A lo largo de la legendaria historia del género JRPG, Final Fantasy 12 fue el más innovador para su época.

Disfruta del legado épico del género JRPG con la innovación asombrosa de Final Fantasy 12.

Final Fantasy 12 estaba tan adelantado a su época. De hecho, de manera algo irónica, muchos de los aspectos por los que fue criticado cuando se lanzó en 2006 fueron considerados sus fortalezas cuando finalmente llegó The Zodiac Age. Definitivamente fue un cambio en su forma, pero Final Fantasy 12 se fortalece, y siempre lo ha hecho, gracias a sus elementos más inusuales, muchos de los cuales nunca han vuelto a aparecer.

Aún no hay otros juegos que te permitan básicamente programar a tus miembros del grupo para tu conveniencia, por ejemplo. Sin embargo, el divisivo sistema Gambit te brinda un control casi completo sobre las instrucciones y prioridades de tu equipo con una lista de condiciones que normalmente esperarías en una hoja de cálculo de Excel. ¡La IA no tomará decisiones inexplicables de lanzar Blind en lugar de Cure aquí!

Las únicas decisiones estúpidas son las tuyas, cuando te das cuenta de que has configurado accidentalmente las cosas para lanzar Fire a los miembros del grupo heridos. Y si bien en el pasado esto ha llevado a críticas de que el juego básicamente se juega solo, si realmente quieres manipular tus Gambits para que el grupo esté contento haciendo lo suyo mientras tú te haces una taza de té, necesitas trabajar para que eso suceda. Después de todo, tienes que comprar todas las declaraciones de criterios individualmente.

Licencia para gil

(Crédito de la imagen: Square Enix)

(Crédito de la imagen: Future, Remedy)

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Lo cual nos lleva al otro sistema destacado de FF12, la Cuadrícula de Licencias. En un mundo donde el nivel superior de los soldados imperiales es Juez Magistrado, no es sorprendente que nadie quiera ser atrapado llevando una brazalete ilegal, por lo que se requieren licencias para cada espada, hechizo y habilidad. Necesitas elegir, y pagar, cada licencia para cada personaje por separado, luego pagar nuevamente por el equipo en sí. Al menos solo el último cuesta gil, pero de repente se entiende por qué todos en Ivalice están arruinados.

Podría ser la guerra, sin embargo. Tampoco obtendrás licencias al subir de nivel convenientemente en mitad de un calabozo. ¿No le compraste a nadie una licencia para un hechizo para curar veneno antes de entrar a las minas? Mala suerte. Si tienes suerte, tu invitado bondadosamente te lanza un antídoto, pero no cuentes con ello. La serie Final Fantasy no es ajena a que las personas entren y salgan del grupo según lo exija la trama, incluso trabajando con el enemigo en la ocasional batalla.

FF12 lleva esto un paso más allá con su sistema completo de Invitados. No solo varios miembros del grupo se unen a ti temporalmente y sin poder ser controlados al principio (se necesita tiempo para reunir a todo el grupo y estar dispuestos a hacer tu voluntad), sino que muchos otros personajes se unen en el camino, desde todo el complejo espectro político de FF12. Eso incluye a cazadores aleatorios sin afiliación haciendo lo suyo, ayudándote si estás en la zona, profundizando aún más en el rico y bullicioso mundo que se extiende mucho más allá de la historia principal incluso dentro de los límites del juego.

(Crédito de la imagen: Square Enix)

“FF12 adopta un enfoque tonalmente gris en la narración de historias en comparación con algunos de sus hermanos de la serie, eligiendo dejar de lado el bien y el mal y el fin del mundo para centrarse en la libertad, la soberanía y la intriga política.”

Ya sea que estés luchando por reclutar Espers, cazando Marcas de menor importancia para el Clan, o entrando a ciegas en jefes opcionales y mazmorras que son demasiado fuertes para ti, tienes la capacidad de conocer el mundo, su historia y su gente mientras avanzas, sin que te lo arrojen constantemente. Todo contribuye a la sensación de que Ivalice es un mundo enorme y tu viaje es largo y extenso (literalmente puedes caminar continuamente de un extremo del mapa al otro).

FF12 tiene un enfoque de narrativa mucho más gris en tono que algunos de sus compañeros de serie, eligiendo dejar de lado el bien y el mal y el fin del mundo para centrarse en la libertad, el poder y la intriga política. Tomando como referencia La fortaleza escondida de Kurosawa, abundan las identidades secretas y todos, desde los miembros de tu grupo hasta los NPC con los que interactúas, intentan abrirse camino en un mundo cada vez más difícil de habitar.

En esencia, no hay personajes buenos o malos claros, solo una cabeza dura como una cucaracha de un Imperio que tiene mucho poder (y una muy buena ayuda), y el juego no duda en recordarnos que las horrores de la guerra no son selectivos en cuanto a quiénes afectan. En muchos sentidos, se trata de la política mundial lo que FFVII es para el ecologismo y la política económica: un puñetazo en el estómago envuelto en un entorno de magitech.


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