Immortals of Aveum pone a prueba a Unreal Engine 5 al máximo, y la calidad de imagen se ve afectada.

Immortals of Aveum tests Unreal Engine 5 to the max, affecting image quality.

Después de cinco años de desarrollo, Immortals of Aveum ha llegado, con la distinción de ser el primer juego no épico en usar Unreal Engine 5 y todas sus características de próxima generación. Tenemos micro-geometría Nanite y iluminación ray-traced Lumen, junto con mapas de sombras virtuales. Y no solo eso, los desarrolladores tienen como objetivo exclusivamente los 60 cuadros por segundo, lo que significa que no hay opción de fidelidad de 30fps. Algunos podrían decir que el desarrollador Ascendant se ha metido en un lío aquí, teniendo en cuenta que UE5 todavía es una tecnología incipiente, ¿puede el juego cumplir con su promesa? ¿La calidad de imagen se mantiene? ¿Sostiene los 60 cuadros por segundo y qué pasa con Xbox Series S?

Immortals of Aveum tiene muchos puntos visuales destacados. Tenemos los vastos paisajes de su tutorial, una impresionante cordillera iluminada en tiempo real gracias a Lumen. Tenemos la ciudad de apertura de Lucium, una compleja extensión geométrica de casas, mercados, puentes, molinos de viento, PNJ y todo lo que se te ocurra, los detalles se acumulan. Y aquí es donde Nanite de UE5 ayuda a renderizar la ciudad completa en tiempo real, manteniendo el objetivo de velocidad de cuadros a 60fps. Además de esto, cada capítulo posterior se presenta casi como una exhibición independiente de las características de Unreal Engine 5. Desde el asedio a las puertas de la ciudad, llenando el horizonte de efectos de partículas, hasta una zona de ruinas repleta de árboles y cascadas, hay una gran variedad en general.

Immortals of Aveum: el video de revisión técnica de Digital Foundry.

Todo esto nos lleva a la primera y más obvia desventaja de Immortals: la calidad de imagen. A pesar de que UE5 logra la llamativa dirección de arte del equipo, el juego no siempre se ve favorecido por su método de escalado. PS5 y Series X tienen como objetivo 4K utilizando el escalado temporal FSR 2.1 de AMD. Sin embargo, la resolución base desde la que se realiza este escalado es mucho más baja, 1280×720 en cada una. Cada captura probada hasta ahora se muestra a 720p, ya sea en cortes de cámara en cinemáticas o en los bordes de la pantalla durante el juego. Esto indica que se está utilizando el modo de rendimiento ultra de FSR 2, es decir, una escala del 33 por ciento de la salida 4K objetivo. Y honestamente, en imágenes fijas, se ve mejor de lo que ese número podría sugerir, resolviéndose bien a medida que la información de cuadros anteriores se acumula para generar una resolución final convincente.

Sin embargo, inevitablemente, cualquier movimiento, especialmente con detalles finos en la pantalla, produce artefactos de escalado claros. Se genera ruido, casi como un efecto de chisporroteo. Aún más notable es el estado de Xbox Series S. Una vez más, esta versión tiene como objetivo los 60fps y recurre al escalado de FSR 2 para llegar allí. Sin embargo, la resolución base aquí es de alrededor de 768×436, lo que resulta en una imagen mucho más borrosa y aún más desglose de píxeles que las otras dos máquinas.

En resumen, Immortals tiene bordes ásperos en las tres máquinas, pero más en Series S. Los reflejos especulares en los adornos dorados de la ciudad se deshacen fácilmente. Incluso los detalles de nuestra mano se convierten en ruido pixelado cada vez que cambiamos amuletos. En última instancia, estos aspectos no realzan el trabajo realizado en la dirección de arte del juego. También vale la pena mencionar que el modo FSR 2 es adaptable, ajustándose según la resolución de salida de PS5 o Series X. Por ejemplo, al producir la salida en 4K en cualquiera de las dos máquinas, el modo FSR se establece en rendimiento ultra, o una escala del 33 por ciento, es decir, 720p. Sin embargo, si tienes un monitor conectado de 1080p, el juego cambia al modo de calidad de FSR 2, es decir, el 66 por ciento de 1080p. Al final, esto nos lleva de vuelta a la resolución base de 720p.

Una galería de comparación para tu disfrute visual. Xbox Series X y PS5 son efectivamente idénticas, pero la resolución, los detalles y los ajustes se ven afectados en Series S.

En teoría, tu resolución de salida podría afectar la velocidad de cuadros, aunque marginalmente, dado que la resolución objetivo de FSR 2 es un factor de rendimiento. Sin embargo, hice el trabajo aquí y comparé los modos de salida en 1080p y 4K en PS5 y, en realidad, no hay mucha diferencia en las velocidades de cuadros.

En cuanto al desGameTopic, Immortals of Aveum tiene otro giro único: es un shooter en primera persona con temática mágica. Es un respiro bienvenido del desgastado cliché de armas, armas y más armas en los títulos modernos de FPS. Así que disparar todo tipo de hechizos de cada mano crea un entrenamiento técnico único para PS5 y Series X, con efectos de partículas y transparencias volando en todas direcciones. Se convierte en un espectacular diluvio de color y chispas que a menudo abruma la pantalla.

Todo esto aprovecha el sistema Niagara de Unreal Engine 5 para manipular el mismo activo de efecto para obtener resultados diferentes. En momentos de acción intensa, los hechizos en sí son impresionantes, y es una clara señal de un título de última generación real que todo esto es posible teniendo en cuenta los 60fps. El único punto extraño que he notado es cómo los rayos de luz de Dios se representan a baja resolución en PS5, Series X y especialmente en Series S. También hay efectos que se actualizan a solo 30fps, la mitad de la frecuencia de actualización, lo cual se destaca cuando el juego se ejecuta a 60fps.

Un puñado de capturas de rendimiento de áreas similares en el juego, probadas en las tres consolas.

Está claro que la entrega técnica de Immortals of Aveum es mixta. El arte conceptual rebosa de escala, sus efectos se despliegan en la pantalla con orgullo excesivo, y todo está bien realizado en Unreal Engine 5. Pero luego, la calidad de imagen en PS5, Series X y especialmente en Series S no lo muestra todo bajo la mejor luz. Hay problemas con efectos de baja calidad y elementos a 30fps.

A esto se suma lo que parece ser un error que hace que ciertos enemigos y PNJ aparezcan sin sombras en absoluto. Lo creas o no, desde guardias hasta jefes principales, en ocasiones las sombras no se representan, lo que significa que parecen estar flotando sobre la escena. Todos estos problemas se aplican a PS5, Series X y Series S por igual a partir del parche 1.02. Series S también tiene peculiaridades adicionales, como una mayor aparición de texturas en general, además de que tuve un bloqueo de software desafortunado en los primeros diez minutos de juego.

Si nos centramos solo en las máquinas Xbox, casi todos los aspectos del diseño visual de Immortals se reducen en la máquina de 4TF. En primer lugar, está el detalle del mundo. En el área de las ruinas del capítulo tres, se eliminan hierba, rocas y árboles enteros de la escena. A veces, el contraste es enorme. Series S busca los 60fps, pero para lograrlo ha sufrido un gran golpe, lo que lo deja con entornos mucho más desolados. Otro ejemplo es en el área de la guarnición cerca de la ciudad: se eliminan las tablas de madera en el suelo y las banderas alrededor de los callejones. También verás que la geometría, las sombras y la configuración de LOD de los objetos se reducen en Series S, lo que resulta en más apariciones repentinas en general.

Las características de próxima generación de Unreal Engine 5 aparecieron por primera vez en Fortnite, y aquí te presentamos una descripción detallada de cada una de las nuevas tecnologías y cómo funcionan.

La lista de recortes continúa para Series S, y es fascinante ver hasta dónde llegó Ascendant para mantener su rendimiento a la altura. Por un lado, notarás una configuración más baja para las sombras. Series S parece usar un preajuste de iluminación volumétrica más bajo también, lo que crea más aliasing en esas franjas de luz. Además, la calidad de las texturas, al menos en algunos lugares, se ve afectada, al igual que la calidad general de ciertos efectos. El resto de los recortes son menos claros en comparación y en su mayoría se reducen a su menor resolución de renderizado nativa. La calidad de las reflexiones en pantalla y la oclusión ambiental son similares entre las máquinas Xbox, por ejemplo. De hecho, la calidad de las reflexiones en charcos es similar, si no fuera por la falta de geometría y detalles de hierba cercanos. En general, entonces, la mayor desventaja de Series S es sin duda su menor calidad de imagen, la reducción de los detalles del mundo y las apariciones repentinas adicionales.

PS5 comparte todas las mismas configuraciones que Series X. Sombras, texturas, detalles del mundo, distancias de dibujo, lo que sea, son ampliamente idénticos, aunque curiosamente, PS5 tiene configuraciones más altas en su pantalla de menú, lo que reduce la velocidad de fotogramas. En el juego, el objetivo es alcanzar los 60fps, y en gran parte se logra, incluso si el rendimiento puede disminuir en las escenas más concurridas. Con cualquier uso intensivo de hechizos o batallas contra jefes, la velocidad de fotogramas a veces baja a 50fps, 40fps e incluso menos. La causa es clara: sobrecargar la pantalla con hechizos en entornos densos y complejos hace el truco. Y en sus extremos, hay una caída a la línea de los 40fps en la máquina de Sony. Xbox Series X también es variable en su rendimiento, pero generalmente es más suave que PS5, con un aumento de rendimiento de 5 a 10fps en las escenas más desafiantes.

Al incluir a Series S en la ecuación, su velocidad de fotogramas va en una de dos direcciones. En primer lugar, en la ciudad, el capítulo de apertura, es peor que PS5 y Series X. Es realmente en la primera escena espectacular mientras corremos por las calles donde el rendimiento se ve afectado. En este caso, se queda hasta 10fps por detrás de Series X mientras navegamos por áreas ocupadas y con mucha geometría. Pero, en general, durante el juego en este primer capítulo, Series S sigue funcionando a 60 de manera estable. Para navegar lentamente por los barrios bajos no hay ningún problema. La buena noticia aquí es que las áreas del bosque más adelante y el asedio con los dragones volando por encima tienden a tener un rendimiento mejor que PS5 y Series X. Los recortes brutales en los visuales de la Xbox junior, pero se acerca a los 60fps en misiones selectas, incluso si el rendimiento puede ser más bajo en otros lugares.

En general, Immortals of Aveum es uno de los juegos más fascinantes que he revisado en un tiempo, incluso con sus problemas. Entre el enfoque en el desarrollo de última generación, el uso de las características de Unreal Engine 5.1 – nanite y lumen – hay una genuina ambición por avanzar en la tecnología de vanguardia. Pero sí, también está claro que Immortals tiene problemas técnicos que necesitan ser resueltos. La fragmentación de la imagen usando FSR 2 no presenta el mundo de la mejor manera, en gran parte debido a las bajas resoluciones base en PS5, Series X y S. Hay errores de sombras y en ocasiones cada uno tiene dificultades para alcanzar su objetivo de 60 fps, especialmente en grandes escenas.

Esa es la situación en las consolas y pronto volveremos a Immortals of Aveum para discutir la situación en PC, pero no es exactamente un spoiler decir que este también será desafiante en el aspecto de hardware.