Todas las características comunes de FromSoftware que Bloodborne cambia (y cómo eso lo hizo mejor)

How Bloodborne improved common features of FromSoftware games

FromSoftware explotó en popularidad, especialmente entre el público occidental, a finales de la década de 2000 y principios de la década de 2010 gracias al lanzamiento de Demon’s Souls y los juegos de Dark Souls. Cuando el estudio lanzó Bloodborne, un sucesor espiritual de los juegos de Souls, en 2015, muchos de los principios desGameTopic de estos lanzamientos anteriores se mantuvieron. Sin embargo, se realizaron muchos cambios y las diferencias de Bloodborne con el resto de los populares lanzamientos de FromSoftware van mucho más allá de la apariencia superficial.

Bloodborne está influyendo en los nuevos lanzamientos hoy en día, por lo que su impacto en el panorama de los videojuegos ha sido considerable, pero no parecía exactamente un éxito seguro antes de su lanzamiento en la PS4. Los lanzamientos insignia de FromSoftware eran juegos de rol de acción de fantasía medieval y alta, con combates brutales, una historia oscura y variedad de construcción, y Bloodborne parecía ser algo completamente diferente; con una estética gótica del siglo XIX, el juego parecía más Van Helsing que El Señor de los Anillos. A los jugadores se les dieron armas de fuego, los escudos prácticamente fueron eliminados del juego y el combate en su conjunto adquirió un sabor mucho más rápido y visceral. Aunque algunos fanáticos de los juegos de Souls pueden haber tenido aprehensiones debido a estos cambios, fueron precisamente estas desviaciones las que hicieron que el juego tuviera tanto éxito y fuera especial.

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Bloodborne se deshizo de las Frascos de Estus

Si Bloodborne es más difícil que el resto de los juegos de FromSoftware es motivo de debate, pero la dificultad del juego ciertamente se ve afectada por la forma en que funciona la curación. A diferencia de Dark Souls, Sekiro y Elden Ring, donde las cargas de curación vienen en forma de una frasco que se rellena automáticamente cuando el jugador descansa o reaparece, los jugadores se curan en Bloodborne recolectando un recurso conocido como viales de sangre. Los viales de sangre no se regeneran al morir o descansar en un punto de control, sino que deben encontrarse en todo el mundo y almacenarse.

Este es uno de los aspectos más controvertidos del juego. Por un lado, vincular la curación a un recurso finito puede llevar a situaciones en las que el jugador tiene que recorrer el mapa de Bloodborne para reabastecer su inventario, especialmente si llega a una sección difícil. Esto puede detener la acción y hacer que el juego se sienta como una rutina en ocasiones. Por otro lado, este sistema recompensa a los jugadores por su habilidad, ya que tendrán más viales a su disposición si pueden pasar por un área o enfrentamiento con un jefe sin recibir mucho daño, dejándolos mejor preparados para desafíos mayores. También fomenta la exploración, ya que los viales de sangre son recursos valiosos que se pueden encontrar en cualquier parte. Además, deja espacio para que los jugadores utilicen el mecanismo de recuperación, que les permite recuperar algo de salud perdida si atacan rápidamente a un enemigo, lo que fomenta aún más el juego agresivo.

La eliminación de los escudos hace que Bloodborne sea más intenso

El mecanismo de recuperación puede fomentar el combate agresivo, pero eliminar los escudos es lo que lo hace necesario. Los juegos de FromSoftware son famosos por su dificultad, pero incluso los jugadores veteranos lucharon con el enfoque fundamentalmente diferente de Bloodborne al combate. Si bien gran parte de la lucha momento a momento es similar a los juegos de Souls (enfoque en la posición, marcos de invulnerabilidad, etc.), Bloodborne eliminó por completo la opción de usar un escudo, algo que es una parte esencial del conjunto de herramientas para muchos jugadores de Souls.

Esto elimina una opción defensiva, pero también obliga a los jugadores a interactuar con el combate rápido y despiadado del juego. Bloodborne puede sentirse como Dark Souls en una versión acelerada, donde los enemigos pueden moverse mucho más rápido, pero también lo puede hacer el jugador, con una maniobra de esquive elegante que se agrega además del clásico rodar. Incluso con las armas pesadas de Bloodborne, el combate es considerablemente más rápido, más ajustado y más centrado en el movimiento constante que en los juegos de Dark Souls, en un grado que no se alcanzaría hasta Sekiro: Shadows Die Twice.

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La llegada de las armas de fuego cambió cómo funciona el parry en Bloodborne

Siguiendo el tema de un combate agresivo y centrado en el ataque, Bloodborne cambió los escudos por armas de fuego. Estas armas de fuego no funcionan como las armas de fuego en un juego de disparos, e incluso el jugador no puede apuntar con precisión. En cambio, las armas de fuego sirven para interrumpir los ataques enemigos con una explosión bien sincronizada. Al golpear una ventana de tiempo aún más pequeña, se aturdirá a un enemigo, dejándolo vulnerable a un ataque visceral punzante. Esto permite que las armas de fuego sean tanto opciones ofensivas como defensivas, lo que convierte su inclusión en una de las características clave de Bloodborne.

Armadura y Clases de Peso en Bloodborne: Menos énfasis

En los juegos anteriores de FromSoftware, la armadura tenía un papel mucho más importante. Además de proporcionar bonificaciones defensivas para diferentes tipos de daño, también afectaba el peso del personaje; si un personaje equipaba una armadura más pesada, dependiendo de su estadística de resistencia, rodaría más lento, mientras que una armadura más ligera intercambiaría protección por movilidad, abriendo la puerta a diferentes estilos de juego. La armadura en Bloodborne sigue ofreciendo protección contra diferentes tipos de daño, pero no hay una estadística de peso, y la movilidad del jugador nunca se ve afectada por la armadura que elijan llevar.

Al igual que en el caso de las ampollas de sangre, este cambio en la armadura es algo agridulce. La armadura en Bloodborne ciertamente es elegante, pero el hecho de que el peso no juegue un papel significa que seleccionar armadura es un proceso mucho menos importante. Sin embargo, se puede argumentar que esto le sirve bien al juego, ya que los jugadores pueden tratar la armadura como cosméticos con ventajas menores y situacionales, sin tener que preocuparse por la jugabilidad principal y el movimiento.

Bloodborne fue un poco arriesgado para FromSoftware. El estudio fácilmente podría haber producido otro juego de Dark Souls, o hacer que Bloodborne fuera Dark Souls con un aspecto diferente y más oscuro, pero en cambio, el desarrollador decidió hacer algo similar, pero distinto en todo momento. Con los fanáticos rogando por un puerto o remasterización de Bloodborne en PC, parece que el nuevo enfoque del juego en características familiares de FromSoftware ayudó en gran medida a destacarlo en la mente de los jugadores. Esperemos que estos fanáticos puedan ver el regreso de Bloodborne algún día.

Bloodborne está disponible actualmente en PS4.

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