Entrevista El desarrollador de Black Dragon Mage habla sobre los cielos llenos de balas y los dragones Tamagotchi.

Entrevista al desarrollador de Black Dragon Mage sobre los cielos llenos de balas y los dragones Tamagotchi.

El lanzamiento de Vampire Survivors ha inspirado a muchos juegos a seguir sus pasos, incluso algunos consideran su enfoque de jugabilidad como un nuevo género. Próximos juegos como Black Dragon Mage planean adoptar muchas convenciones de ese “género” y establecerse entre las nuevas tradiciones surgidas del impacto masivo de Vampire Survivors.

El creador de Black Dragon Mage, Tom Nemec, se sentó con GameTopic para hablar sobre el emergente género y la historia única que su juego ha tenido desde su debut bajo un cometa verde hasta estar inspirado en parte por una figura muy cinematográfica del pasado de Nemec. La siguiente transcripción ha sido editada para mayor claridad y brevedad.

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P: ¿Puedes empezar presentándote a ti mismo?

R: Por supuesto, mi nombre es Tom Nemec. Soy el desarrollador solitario de Black Dragon Mage, y es mi primer título comercial. He tenido una variedad de carreras en diferentes campos. Abandoné la carrera de ciencias de la computación y, durante un par de años, me dediqué al periodismo tecnológico. Luego me involucré en diversos trabajos de startups tecnológicas y realicé algunos trabajos de desarrollo allí. Hace un par de años, decidí dedicarme por completo a los juegos. Comencé un proyecto de game jam llamado Space Elevator, que ganó el primer lugar en el game jam en el que participaba. Estaba muy feliz por eso y lo tomé como una confirmación adicional de que debería continuar por este camino.

Y luego, 666 días después de ganar ese game jam, lancé el tráiler de Black Dragon Mage, sin darme cuenta de que era un número tan divertido para comenzar, fue una completa coincidencia. La noche en que lancé el tráiler del juego, un cometa visible a simple vista pasó por nuestro pequeño pueblo aquí en Alemania con una estela verde. Fue completamente mágico. Nunca había visto algo así en la vida real, solo en videos de YouTube. Así que fue completamente mágico. Han estado sucediendo muchas cosas interesantes desde que comencé a trabajar en esto, y estoy extremadamente emocionado por ver a dónde lleva este viaje.

P: ¿Qué inspiró a Black Dragon Mage?

R: Cuando compré el Steam Deck, la consola portátil de Valve, jugué todo mi catálogo atrasado y eventualmente descubrí Vampire Survivors. Pensé: “Wow, esto es muy diferente”. Es muy cautivador y también hermosamente poco comprometido. Es algo que puedo tomar y jugar. Y en un día ocupado para alguien que tiene 30 años o más, es fantástico tener algo en una consola portátil que se juegue como los antiguos juegos de arcade, algo en lo que puedo entrar en cualquier momento con poco compromiso, pero aún así tener esa sensación de progresión y querer volver un poco más fuerte la próxima vez.

El Steam Deck en conjunto con Vampire Survivors de inmediato me dio una visión de lo que más podría ser este juego. Luego, jugué a 20 Minutes Till Dawn, que es más como un shooter desde arriba del género y tiene un poco de juego de armas. Y pensé: ¿Y si esto pudiera parecerse más a un juego de Super Nintendo en esteroides, teniendo ese aspecto caricaturesco que todos conocemos y amamos de los Marios y Zeldas de 16 bits, y así sucesivamente, pero con efectos visuales modernos oportunos aún en el dominio de los píxeles, todo cuantizado y con un aspecto retro pero muy animado y enfocado en la sensación de juego y la experiencia audiovisual?

Tuve esa visión, la dejé de lado y comencé a escribir música primero, lo cual es un enfoque bastante extraño. Por lo general, la música en los juegos es algo en lo que los desarrolladores piensan más adelante, pero siempre he disfrutado mucho componer música, escribir música. Tengo un gran catálogo de música no utilizada en mi disco duro al que vuelvo, y hay muchas cosas allí. Cuando escucho música, inmediatamente visualizo cómo sería un juego si encajara con esa banda sonora. Escribí música orquestal, trabajé en eso durante un tiempo, tenía cuatro o cinco pistas, que ahora son la banda sonora del juego. Y basado en eso, imaginé cómo se vería el juego y progresé en el desarrollo visual del juego a partir de eso.

Realmente quería que se sintiera más cinético que otros juegos del género. Con eso quiero decir que los enemigos realmente son arrojados por la física, porque por lo general, otros juegos similares a Survivors emulan la física en un nivel bastante superficial: las cosas se empujan, pero es más como si tuvieras guijarros bajo el agua siendo empujados. No era el tipo de aspecto que quería para las oleadas de enemigos.

Tenía esta idea abstracta del campo que quería retratar allí; debería lucir animado, dinámico y épico. También deberían tener sprites de ocho direcciones, como los que tenías en la era de los juegos de 16 bits desde una perspectiva cenital. Eso también me molestaba un poco en Vampire Survivors porque el arte típicamente te enfrenta y no tienes una buena idea de la apariencia o dirección de los enemigos. Así que quería mejorar eso. Hacerlo un poco más agradable a la vista, porque muchos de mis amigos también criticaron eso: les parecía atractiva la idea de estos “Survivorslikes”, pero no se ajustaban a su necesidad de estética. Seguían buscando ese juego que los incitara a jugar en ese género, así que pensé que tal vez este sería un desafío interesante que podía asumir.

P: Los “Survivorslikes” son un género bastante nuevo. ¿Cómo defines el género?

R: Hay muchas influencias tempranas que sentaron las bases del género. Creo que incluso retrocediendo hasta Asteroids y los primeros juegos de arcade como ese, ya tenías la base de esquivar intensamente, disparar enjambres de enemigos. Luego, Vampire Survivors en sí fue inspirado por, creo que se llama Magic Survival, el juego para dispositivos móviles.

Creo que hay muchas influencias diferentes que se unen en el género, pero el atractivo único se puede definir como un paraíso de balas, en contraposición al infierno de balas, en el sentido de que el jugador se convierte en el infierno de balas en sí mismo. Tienes esta dinámica de aumento de poder, hordas de enemigos, progresión meta, pero también patrones relativamente simples en cuanto al comportamiento de los enemigos: mecánicas de movimiento bastante directas, controles bastante accesibles, amplias mejoras de poder, escalado de poder relativamente dinámico. Y, lo más importante, creo, tiempos de juego muy cortos de entre 10 y 30 minutos. Eso es algo que me parece accesible incluso para las personas que dejan el juego de lado por un tiempo y quieren volver a jugar más tarde. La barrera para volver a entrar es muy baja.

Algunos de los juegos incorporan ataques automáticos, simplemente disparando proyectiles hacia el objetivo más cercano, lo que libera al jugador de tener que presionar botones adicionales. De hecho, podría jugarse fácilmente incluso en una máquina arcade. Ese fue uno de los aspectos en los que creo que el género está evolucionando ahora. No todos lo han incorporado, pero con nuevas incorporaciones como Halls of Torment o incluso 20 Minutes till Dawn, tienes un poco más de agencia y control por parte del jugador. Y eso es también en lo que quiero apoyarme y fusionar con lo que tiene el género.

P: Ya has tocado un poco esto con cosas como la naturaleza cinética de Black Dragon Mage, pero ¿qué más lo diferencia de otros “Survivorslikes”?

R: Creo que los factores clave que lo diferencian son que es una experiencia visual cohesiva, todos los elementos deben encajar bien juntos. Los efectos visuales deben ser muy coherentes con el resto de la sensación del juego, y los efectos de sonido que desGameTopic–intento convertir todo en un conjunto extremadamente cohesionado–y debería sentir como si estuvieras jugando uno de esos juegos de la era de los 16 bits, pero en formato de paraíso de balas. Eso es en cuanto a la experiencia estética. Y luego, en cuanto a la jugabilidad, creo que lo que lo diferencia también es que las armas se sienten un poco como el lanzacohetes en Quake 3 Arena, esa es una de las inspiraciones, así como las armas en Enter The Gungeon. Las armas no son de golpe instantáneo, es decir, golpeando al enemigo de inmediato, sino que tienen un poco de tiempo de viaje. Me parece bastante meditativo jugar porque tu cerebro constantemente hace este cálculo de anticipar el movimiento del enemigo y no solo esquivarlo. Pero tienes que sincronizar tus ataques, tienes un presupuesto de maná para los ataques.

También se mezcla con estas habilidades de estilo ARPG, como las llamaría, inspiradas en los antiguos Diablos. Tienes tres espacios de habilidad que llenas, por partida. Comienzas con tres espacios vacíos y luego, en hitos establecidos, obtienes más a través de tus mejoras de nivel. No estás agregando un montón de ataques automatizados sobre los que tienes relativamente poco control en cuanto a posicionamiento y sincronización, sino que los estás usando realmente para fines estratégicos y tácticos. Decides cuándo activar tu Escudo de Escarcha y puedes tener la oportunidad de congelar a un enemigo en particular que representa una amenaza particular en ese momento.

También está el tercer aspecto del dragón y el mago formando una compañía y teniendo un poco de un viaje. Porque típicamente, el género es muy de “rellenar todo tú mismo” en cuanto a la historia y al trasfondo, pero yo proporciono un poco de trasfondo desGameTopizado con la historia del mago, que aterriza en el desierto a través de un error de teletransportación, un accidente, y el mago termina en este infierno árido. Es una especie de bucle temporal donde el mago es atacado por todas estas abominaciones demoníacas, las plantas también parecen hostiles, todo es hostil. El mago descubre un huevo, que ha sido dejado atrás en el desierto, aún no ha sido incubado, pero aún hay espacio para él. El mago siente un fuerte instinto de proteger al huevo de estar solo en el desierto y lo lleva consigo a esta área central.

También, creo que un punto destacado del juego, inspirado en Hades, es que visitas esta área central al comienzo de tu ciclo temporal. Aquí puedes comprar mejoras meta, pero también evolucionar tu relación con el huevo y luego con el dragón recién nacido. Más tarde, el dragón madura y se convierte en un dragón adulto que es la clave para que el mago antihéroe salga de este dilema. También simboliza esta historia de crecimiento personal a lo largo de un viaje heroico metafórico, aprovechando al máximo el potencial personal, pero también ayudando a otro ser vivo a darse cuenta de su potencial. El dragón se convierte en una especie de entidad tipo Tamagotchi al principio, es muy indefenso. Después de eclosionar, te sigue y está muy dormilón y lindo. Todo está seguro en esta Sala de Reliquias.

A medida que madura, se convierte en la entidad más poderosa del juego y puedes darle forma en sentido evolutivo. Puedes imbuirle las propiedades que creas que tu dragón debería tener, lo que nos lleva también a construir variedad. Puedes usarlo sinérgicamente con tus otras habilidades. El plan actual para el dragón adulto es que lo llames en el momento en que más lo necesites. Es una especie de ataque definitivo, similar a cómo funcionan los ataques definitivos en juegos como Overwatch. Acumulas tu medidor definitivo y, cuando llega el momento, puedes usarlo durante un tiempo determinado y el Dragón llegará. Puedes subirte y usarlo como tu montura, volar por el mapa y tener mucho más poder de daño o impacto estratégico en el campo de batalla. Puedes decidir si quieres usarlo en el jefe al final del mapa o donde lo necesites en un dilema particular en el que te hayas metido si lo necesitas como una carta de Salir de la Cárcel gratis.

P: ¿De dónde surgió la idea de este mecanismo del dragón?

R: Uno de mis mejores amigos de la infancia, a quien adopté como mi mentor cuando era adolescente, tenía un dragón negro tatuado en el pecho. No estoy seguro de cuál es la historia de origen de eso. Es un gran fanático de Bruce Lee, tal vez de ahí venga. No lo sé. Pero este dragón negro para él simbolizaba la perseverancia en la vida, seguir adelante incluso en las situaciones más difíciles. Quería rendir homenaje a mi amigo, por eso también viene el nombre del juego.

Comencé con el mago como una mezcla de Link. No quería ir con Link. No quería entrar tanto en el combate cuerpo a cuerpo, pensé que el combate a distancia sería más interesante, así que elegí la ruta del mago. Ese también es el tipo de clase que elijo en los RPGs con frecuencia. Entonces, mi amigo Khan me dio una inspiración fantástica para mi personaje antihéroe mago.

P: Mencionaste que desarrollaste la música para el juego bastante temprano en el proceso. ¿Puedes decirme qué tipo de música elegiste?

R: Mi idea era que debería comunicar un ambiente similar a Dungeons and Dragons, un ambiente típico de fantasía, así que opté por instrumentos orquestales. Hay muchos staccatos dramáticos de cuerdas, hay mucho metal en ellos. Pero también inspirado en las bandas sonoras de The Elder Scrolls, hay mucho staccato de coro, un coro enorme cantando sílabas cortas e impactantes. Me pareció intrigante y divertido combinar este aspecto de píxeles de arriba hacia abajo con personajes de 16 píxeles de altura y esta música épica de fantasía coral orquestal que contrasta entre sí de una manera que realmente disfruto mucho.

Parte de la música también es más estilo chiptune de sintetizador retro, cómo imaginaba que sonaría un juego modernizado de Super Nintendo, especialmente cuando el jugador sube de nivel. Reproduzco un tema diferente para resaltar los mecanismos de mejorar tus atributos y simplemente para proporcionar un contraste con los momentos de batalla porque se siente como visitar a un tendero en un RPG; eso es lo que quería comunicar allí. Cuando estás en el área central, la Sala de Reliquias, hay un poco de un ambiente árabe con instrumentos de estilo del Medio Oriente, lo cual también debería comunicar el misterio de estar allí. No está del todo claro qué es este lugar y por qué hay tantas reliquias antiguas y estatuas misteriosas con las que te sientes fuertemente conectado. Hay una atmósfera de este área subterránea fresca en contraste con el calor del desierto que encuentras al principio.

Y así hay básicamente estos tres modos: el épico orquestal, el más arcade chiptune para ciertos momentos como las mejoras, y finalmente, la sensación más mística de Oriente Medio en el área central.

P: Una de las cosas que haces en el área central es equiparte para, como dice el material promocional, “vengar tu propia muerte”. ¿Cómo es vengar tu propia muerte?

R: En el núcleo del género, siento que hay este aspecto roguelite de siempre sentir que incluso una carrera moderadamente exitosa te da una pequeña ventaja porque ya puedes permitirte la siguiente mejora meta o al menos tienes un plan de qué intentar a continuación. Así que cuando caes en batalla, despiertas en el Salón de los Reliquias. Esto te da la oportunidad de enfrentarte a esos demonios una vez más, como si el tiempo se hubiera rebobinado y tuvieras otra oportunidad de apuntar al resultado final de salir de este bucle. Parte de eso es tu muerte, que siempre es el punto de reinicio.

P: ¿Cuáles son algunas de las habilidades más emocionantes que los jugadores pueden equiparse?

R: Tenemos daño de fuego, hielo y vacío como las armas principales. También hay un arma de haz arcano, que dispara inmediatamente un rayo arcano. Viaja tan rápido como la luz básicamente, y ralentiza a los enemigos mientras los derrites. Cuanto más tiempo te mantengas en el objetivo, más recompensado te sentirás al darte una mejor acumulación en cuanto a cuánto ralentiza y daña. Esta es un arma de precisión inspirada en Gauntlet: Slayer Edition, que también es en general una de las mayores inspiraciones de este juego. Es un fantástico juego de exploración de mazmorras, un remake del juego original de arcade Gauntlet, pero en 3D desde arriba.

A los probadores realmente les encanta lanzar el pentagrama, y este es uno que puedes usar para incinerar toda un área. Atrae a los enemigos a esa área… y se puede evolucionar de diferentes formas. Así que todas las habilidades del juego se pueden mejorar, al igual que los atributos de tu personaje, arma principal y dragón. Para el pentagrama, el deseo de los probadores es aumentar el área que puede cubrir, hacerlo más grande y épico. Uno que también disfrutan es el ataque en espiral, donde básicamente te puedes relajar durante un segundo y causar daño en todas las direcciones al mismo tiempo sin tener que apuntar tus ataques.

En cuanto a interactuar con el mapa, creo que esto también es un aspecto único. Siempre me encantó jugar a Bomberman en mi Game Boy cuando era pequeño, y realmente disfruté de ser táctico sobre dónde colocaría bombas y tener explosiones encadenadas que golpearan al enemigo justo a tiempo o me proporcionaran un paso seguro porque no podían pasar a través del fuego. Integré eso con la flora explosiva que encuentras en los diferentes mapas. En el desierto, por ejemplo, son extrañas criaturas de cactus secas que pueden ser molestadas por la proximidad de los enemigos o el mago, y comienzan a palpitar y luego desencadenan diferentes tipos de explosiones según la especie. Una de las habilidades con las que es muy divertido jugar genera lluvia en el mapa para que estas plantas puedan volver a crecer y eso te da la oportunidad de atraer a los enemigos de vuelta a áreas donde sabes que puedes guiarlos tácticamente hacia estas trampas. Es realmente satisfactorio porque te hace sentir como un estratega astuto.

Otra habilidad que siempre olvido mencionar pero a todos les encanta, es que puedes hacer el movimiento de aplastar al estilo God of War después de subir de nivel. Esta también es una habilidad adquirida que puedes poseer después de adquirir la mejora meta correcta para que, en cada nivel, el mago comience a levitar y sea imbuido con el poder de las almas de los enemigos muertos. Ahí es donde eliges tu mejora. Y luego, cuando el mago vuelve a bajar, esto ocurre con diferentes niveles de fuerza. Si el mago baja de una manera realmente poderosa, esto también desplazará a los enemigos y los alejará. Ocurre con un sonido tipo estruendo realmente satisfactorio, que también es un favorito de los probadores.

P: ¿Cuál es tu construcción favorita?

R: Así que soy un gran fan de seguir el camino elemental de hielo. Es una construcción algo purista ya que puedes combinar todos los elementos de cualquier manera que consideres práctica o interesante. Me gusta mucho cómo resultó el Bastón de Hielo, ya que los proyectiles son un poco más lentos. Lanzas estas bolas de energía helada hacia el enemigo con la posibilidad de congelarlos, lo que cambia un poco el campo de batalla porque otros enemigos quedan bloqueados y no pueden acercarse a ti, siempre y cuando el enemigo objetivo esté congelado. Después de adquirir tus tres habilidades, hay un nivel en el que obtienes el dominio de tu arma. Este es uno de los tres caminos de mejora que tiene cada arma principal, y puedes dar forma a cómo funciona aún más.

Actualmente, mi maestría favorita para el arma de hielo es la maestría de picos de hielo, que genera áreas adicionales en el mapa donde se forman estos cristales de hielo. Y se descomponen lentamente en el mapa. Así que puedes construir un poco de barrera incluso si no golpeas particularmente al enemigo correcto. Existe la posibilidad de que estos picos de hielo viajen de vuelta desde el punto de impacto hacia tu dirección. Construirán un poco de barrera y permitirán un movimiento interesante, y si realmente los mejoras y te apoyas en ellos, puedes generar una pequeña área circular que está completamente rodeada de hielo. Esto te da la oportunidad de pensar y planificar tu próximo movimiento.

P: ¿Cuáles son algunos desafíos que esperan a los jugadores en el juego?

R: Quería que fuera muy accesible, pero también desafiante en el nivel medio del juego. Las rondas en el modo actual duran 30 minutos, por lo que debería comenzar haciéndote sentir cómodo, luego hay una curva de intensidad que coincide con lo que creo que debe coincidir con la buena música. La buena música se construye hasta el primer estribillo con cada vez más tensión, y luego hay un alivio. Y luego se construye hasta el segundo estribillo. Esto es música pop, con más tensión, tensión, tensión, tensión, y luego otro alivio. Pero mantienes la intensidad emocionante durante todo el curso. Así es como imaginé estas rondas. Comienza relativamente manejable y luego enfrentas enemigos cada vez más desafiantes en términos de sus patrones de movimiento. Los enemigos pueden cargar, pueden ser explosivos y pueden ser élites que pisotean a otros enemigos también.

También está el Segador, que aparece periódicamente y puede ser utilizado como tu arma personal si sabes cómo hacerlo. De lo contrario, es muy, muy implacable y generalmente te derrota en las primeras rondas en las que aparece. Lo que hace es robar tu corazón, pero no de una manera romántica, desafortunadamente. Absorbe un contenedor de corazón con cada contacto que tienes con él, por lo que lo que construyes durante una partida también puede ser arrebatado por personajes de élite, y el Segador es uno de ellos. Tendrás varios encuentros con el Segador y luego avanzaremos hacia encuentros más intensos con enemigos más capaces que también pueden disparar proyectiles.

Al final de una partida, te encuentras con un jefe y ahí es donde el juego deja de ser un paraíso de balas y se convierte en una mezcla de infierno de balas y paraíso de balas, inspirado en Picayune Dreams. Eso saldrá el próximo año y absolutamente amé la demo, que maneja las peleas contra jefes exactamente de la manera en que imaginaría que un juego de este género debería manejarlas. Básicamente, todas las hordas desaparecen. Y tú, por ejemplo, en el desierto, te encuentras con este ser antiguo, arcano y masivo en forma de pirámide que es el primer jefe al que debes enfrentarte, y emite proyectiles y varios patrones que debes esquivar.

El entorno también está involucrado. Aquí es donde creo que las grandes peleas contra jefes siempre involucran el entorno y lo cambian y tienen fases. No quiero arruinarlo todo y revelarlo, pero en esencia, creo que los buenos jefes deberían tener momentos de la historia para que se sienta como un viaje en sí mismos. Es una gran oportunidad para que el juego cambie el ritmo y te presente diferentes desafíos.

[FIN]

Black Dragon Mage se lanzará en el cuarto trimestre de 2023 en Steam.