Entrevista a Flock Hollow Ponds detalla la colección de criaturas, el modo multijugador y más

Entrevista a Flock Hollow Ponds criaturas, multijugador y más

Flock es un próximo título del desarrollador Hollow Ponds que fusiona el vuelo aviar con la recolección de criaturas no violentas. El nuevo juego está siendo publicado por cortesía de Annapurna Interactive, un conocido editor que ayuda a impulsar a varios desarrolladores independientes. Annapurna y Hollow Ponds recientemente mostraron un recorrido de juego de Flock en su evento de presentación digital, brindando a los jugadores potenciales una muestra del potencial colaborativo y exploratorio del juego.

GameTopic habló recientemente con Richard Hogg y Ricky Haggett, los directores de arte y creativos de Flock, sobre los mecanismos de recolección de criaturas del juego, el número de compañeros, el tamaño del mapa y mucho más. La siguiente entrevista ha sido editada por brevedad y claridad.

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P: Por favor, preséntense brevemente y describan Flock para los jugadores que aún no han oído hablar del título.

Richard Hogg: Soy Richard Hogg. Soy una de las personas que hizo este juego. Ricky y yo hemos estado haciendo juegos colaborativamente durante más de quince años. Ahora trabajamos con mucha gente más. Dejaré que Ricky haga la parte donde describe qué es Flock. Oh, principalmente soy el tipo del arte.

Ricky Haggett: Soy Ricky Haggett. Soy el director de diseño de Hollow Ponds, o el director creativo, o algo así. Hago programación, diseño de juegos y dirección creativa. Dick y yo compartimos, como, yo hago mucha programación y cosas del sistema y Dick hace cosas de arte, y está la parte en el medio donde compartimos mucho diseño con nuestro equipo también. ¿Y qué es Flock? Flock es un juego en el que vuelas alrededor de la naturaleza en la espalda de un gran pájaro. Estás explorando y buscando criaturas salvajes para agregar a tu bandada.

Hogg: Así que es un juego sobre encontrar todas las criaturas. Es un juego sobre acumular un pequeño grupo de criaturas que te siguen. Es un juego multijugador, pero también se puede disfrutar en modo de un solo jugador. Funciona muy bien como experiencia para un solo jugador. También tienes ovejas, hay criaturas que viven en el mundo que son salvajes, y hay ovejas que se supone que debes cuidar. En términos de ambiente, es tranquilo y relajado.

Todos los juegos que hacemos son de bajo estrés, cosas tranquilas, y Flock no es una excepción. Se trata de explorar, pasar el rato en este hermoso lugar y descubrir todas las criaturas que viven allí. Y tal vez pasar el rato con tus amigos.

P: A diferencia de la mayoría de los juegos de recolección de criaturas que dependen del combate, Flock presenta mecánicas únicas para reclutar nuevas criaturas relacionadas con la hora del día, la proximidad y la canción. ¿Qué otras mecánicas pueden esperar los jugadores al construir sus bandadas?

Hogg: Sí, no hay combate. La forma principal de recolectar criaturas la llamamos ‘encantamiento’. ¿Cómo lo describirías… Realmente no quiero llamarlo una mecánica de pesca, pero probablemente no está muy lejos de lo que sucede en la mayoría de los juegos de pesca.

Haggett: Es como un minijuego de movimiento, supongo. La criatura se mueve, tú también puedes moverte libremente, y es como un baile. Hay un punto óptimo entre no acercarte demasiado y no alejarte demasiado. Encontrar criaturas en primer lugar es algo. Algunas criaturas están ahí en el mundo para que las vueles hacia arriba, las identifiques y las encantes, pero algunas de ellas están escondidas. Algunas de ellas tratarán de escapar de ti y tendrás que perseguirlas. Algunas de ellas tendrás que rastrearlas. Hay muchas formas diferentes de encontrar criaturas en el mundo.

Hogg: También hay una especie de etapa de identificación que es como un minijuego, donde tienes que reducir a qué familia pertenece y adivinar qué criatura es. Tienes una guía de campo que vas completando a medida que avanzas, para que puedas identificar criaturas incluso si todavía no has logrado encantar una en tu bandada.

Hay muchas mecánicas en el juego que no están relacionadas con las criaturas, sino con volar alrededor y cómo te mueves por el mundo. Se trabajó mucho en el título, queríamos que el juego se sintiera realmente bien volando alrededor. Cuando juego este juego, paso mucho tiempo disfrutando volando rápidamente. No sé cómo describirlo.

Haggett: Es muy fluido. Apuntas a tu pájaro en una dirección y fluirá sin esfuerzo alrededor de árboles y sobre cosas. Se elevará al saltar de cosas. Hay térmicas para elevarse en el aire. Simplemente hay muchas formas agradables de moverse por el paisaje.

Hogg: En el tráiler, tal vez hayas visto los anillos, a través de los cuales puedes volar para obtener un impulso, y puedes encadenarlos para moverte por el mundo de una manera cinética y convincente. Es adictivo.

También hay mecánicas relacionadas con la comunicación. Cuando juegas con otras personas, es posible que quieras mostrarles algo, simplemente decirles dónde estás o averiguar dónde están ellos. Flock sucede en un mundo abierto grande donde es bastante fácil perderse, por lo que necesitas herramientas para no sentirte abrumado por eso. Hay un mapa, con herramientas y mecánicas para marcar ubicaciones. Puedes dejar marcadores para tu propio beneficio o el beneficio de tus amigos.

P: En la presentación, se mencionó que los jugadores pueden domesticar ovejas y luego crear ropa a partir de la lana de las ovejas. ¿Hay otras criaturas con formas únicas de interactuar?

Haggett: Sí las hay, pero ninguna de ellas es como las ovejas. Hay otras criaturas salvajes que hacen cosas interesantes en ciertos momentos o lugares.

Hogg: Hay un tipo de criatura en la naturaleza que tiene una interacción particular que aún no revelamos, pero es una especie de clave para avanzar en el juego. Eso está bajo llave en este momento, y hay ciertas criaturas en las que es como una búsqueda para encontrarlas.

No es algo sencillo. Con la mayoría de las criaturas en el mundo, se trata de descubrir dónde viven, cómo se disfrazan, tal vez a qué hora del día están cerca y simplemente ser paciente y observador. Hay criaturas en las que tienes que seguir pistas de una manera más específica. Por ejemplo, completas una parte de la búsqueda y luego pasas a la siguiente parte. Es una serie de tareas más involucradas.

Haggett: En cuanto a dar habilidades al jugador, tu rebaño es principalmente una expresión de qué tipo de criaturas te gusta tener. A medida que adquieres la capacidad de tener más criaturas en tu rebaño, puedes ser bastante específico sobre qué tipo de criaturas quieres tener. Hubo una versión anterior de este juego en la que tenías que tener conjuntos de criaturas muy específicos para completar tareas, y nos hemos alejado de eso. Es más como un disfraz o personalización.

Hogg: Eso se basa en ver a la gente jugar el juego. Es interesante ver cómo la gente se encariña con criaturas específicas y sus personalidades. No queríamos hacer que la gente tuviera que prescindir de sus criaturas favoritas o preocuparse por su carga. Nos hemos alejado de eso para algo más parecido a elegir qué ropa quieres usar.

P: ¿Puedes contarnos un poco más sobre la fábula Golden Bewl mencionada en la lista de Steam del juego?

Hogg: ¡Oh! ¡Hay un famoso Golden Bewl en la lista de Steam! No sabía eso. Es realmente interesante. No, no podemos decirte nada al respecto. Tenemos que dejarlo como un misterio. Tal vez sea un McGuffin, o tal vez sea lo más importante del juego. [Risas] No lo sé.

P: ¿Qué tan grande es el mundo abierto de Flock? ¿El mapa está diseñado o se genera de forma procedural?

Haggett: Está completamente hecho a mano. Tiene un par de kilómetros cuadrados, aunque no es un cuadrado. Tiene partes muy densas y complicadas, y tiene secciones muy abiertas y dispersas. Exactamente cuán grande es en términos geográficos no es una medida muy útil. Es un lugar bastante ondulado y complicado, con muchas colinas y valles.

Hogg: ¿Cuántas áreas hay? La mayor parte del tráiler que lanzamos transcurre en una especie de área de pastizales. Es una gran área en el juego, como una pradera o una estepa. Es una parte central grande del juego. Grande, con muchos rincones y recovecos, pero con una sensación general de amplitud.

Hay otras áreas en el juego que se asemejan mucho a estar en un bosque denso. Hay algunos hábitats muy pequeños y únicos que puedes encontrar, como pequeños bolsillos.

Haggett: No lleva siglos atravesarlo. Puedes volar de un extremo del mapa al otro en un par de minutos porque tu pájaro vuela muy rápido, pero obviamente, te perderás muchas cosas en el camino.

Hogg: Es interesante, ¿verdad? Pensándolo bien, esto fue algo difícil de conseguir, pero espero que se sienta como un mundo grande en el sentido de que puedes encontrar cosas que no has encontrado, incluso si has estado jugando mucho tiempo. Sin embargo, no es grande en el sentido de inmensidad. Si tu amigo está lejos de ti y necesita ayuda para hacer algo, y te llama, dándote un marcador que muestra dónde están, puedes llegar a ellos bastante rápido. Sabes, estás montado en un pájaro. Los pájaros son bastante buenos moviéndose.

Espero que muchas experiencias de los jugadores sean como “wow, he estado jugando este juego durante mucho tiempo y nunca había visto eso antes”. Estoy haciendo el juego y aún me pierdo. Tuve que mirar el mapa. Quiero hacer un juego en el que los jugadores puedan perderse un poco sin sentirse abrumados. No es enorme de una manera… No es Red Dead Redemption. Excepto en eso, puedes viajar rápido, y en nuestro juego no hay viaje rápido.

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P: ¿Aproximadamente cuántos tipos diferentes de criaturas pueden los jugadores reclutar en su bandada?

Hogg: Son alrededor de sesenta criaturas y están divididas por familias. Hay alrededor de doce familias, pero no están igualmente divididas. Algunas familias tienen más miembros que otras, como por ejemplo una familia de cuervos frente a una familia de patos.

P: ¿Cuántos jugadores podrá soportar Flock simultáneamente?

Haggett: Eso depende principalmente del rendimiento, pero aún no lo hemos definido. No sé si podemos decirlo aún. Creo que el límite superior es más de ocho, o incluso ocho podrían parecer demasiados. Podría desviar las cosas y hacer que la experiencia sea confusa. Podría ser caótico de una manera que vaya en contra de la vibra del juego. No es un juego masivamente multijugador. En realidad, la pregunta es, ¿cuántos jugadores querrían volar y charlar juntos en grupo?

Hogg: Creo que ocho sería un buen número. No querrías ir más allá de eso. Pero no estoy seguro de si eso es técnicamente posible aún. Me gusta pensar en al menos cinco. Ese probablemente es el número de personas con las que me gustaría jugar.

P: Muchas de las criaturas voladoras de Flock son normalmente terrestres o acuáticas. ¿Qué inspiró este enfoque de sacar a los peces del agua para volar?

Hogg: Diseñé todas las criaturas del juego y sabía que nunca iba a ser un juego en el que todo fueran pájaros. Quería que hubiera criaturas que se sintieran familiares, aunque de una manera sorprendente. Como, por ejemplo, hay una criatura que es como un delfín, excepto que es un extraño delfín volador que se entierra en el suelo cuando duerme. Luego hay criaturas que son parecidas a insectos, pero no son insectos. No sé, simplemente encuentro eso divertido. Tomar inspiración de la naturaleza, pero de una manera no literal.

Tenemos una criatura en el juego que realmente parece un rábano, aunque se mueve como un renacuajo. Disfruto del proceso creativo de pensar en cosas así, y espero que los jugadores encuentren eso divertido y relacionable. Creo que si fueran todas cosas alienígenas locas, podrían ser menos relacionables. Hay una criatura que es bastante común en el juego que… es básicamente un pollo. Realmente nos centramos en hacer que su personalidad sea como la de un pollo, pero también hay otras criaturas en el juego que son bastante extrañas. Espero que el equilibrio sea el correcto.

Amo la naturaleza. Soy un poco amante de la vida salvaje. Disfruto viendo documentales de naturaleza y cosas así, y lo incorporé al diseño del juego y lo hice divertido de jugar.

Haggett: También fue divertido descubrir qué tipos de sonidos harían todas estas criaturas. Lo más probable es que escuches a las criaturas antes de verlas, y todas tienen sonidos distintivos. Es interesante considerar qué sonido hace una criatura individual, en comparación con qué tipo de paisaje sonoro hace una familia. Y al igual que las inspiraciones de Dick en todo el reino animal, el audio está por todas partes. El audio es una gran mezcla de sonidos de insectos, monos, reptiles, pájaros, todo tipo de cosas, mezcladas.

Hogg: También comportamientos. Una cosa que realmente quería en este juego, me sentía muy apasionado al respecto y no sé por qué, pero ¿saben cómo se forman colonias de focas acostadas? Se ven muy estúpidas, acostadas de forma tonta. Realmente quería capturar eso. Es algo bastante fácil de lograr porque no es como si estuvieran corriendo en grupo, pero también es muy divertido y de alguna manera relatable. Algo que todos reconocen al ver a David Attenborough.

P: ¿Hay alguna historia que descubrir en Flock o la experiencia se deja principalmente a la autointerpretación?

Haggett: Hay una especie de historia. Nuestro último juego, I Am Dead, fue principalmente una historia. Una narrativa complicada. Muchos diálogos y descripciones de cosas. Sabíamos que no queríamos hacer otro juego así, pero Flock es un juego en el que narrativamente, estás allí haciendo cosas. Eres un pastor, tienes este trabajo de encontrar y catalogar estas criaturas.

Hogg: Hay NPCs con los que hablas y que te cuentan cosas.

Haggett: Sí, sentimos que era necesario enmarcar esas cosas. Esos personajes tienen historias y cosas sucediendo con ellos, pero no se trata de eso.

P: ¿Qué juegos y otros medios influyeron en el desarrollo de Flock?

Hogg: Hicimos un juego llamado Hohokum, y la génesis de este juego fue querer hacer un juego con una sensación similar a ese. No es literalmente una secuela, pero se pretendía que fuera un sucesor espiritual.

Haggett: Más bien un ambiente similar en lugar de mecánicamente similar. Concebimos este juego durante el confinamiento, en un momento en el que no podíamos ver a las personas en la vida real muy a menudo, así que pasamos mucho tiempo jugando videojuegos juntos. Cada domingo, nos reuníamos durante un par de horas y jugábamos.

Hogg: Hicimos algunas cosas en Roblox, donde las personas diseñan lugares interesantes y los exploran juntos con amigos mientras chatean. Es algo multijugador que no es competitivo y es colaborativo de forma suave. Queríamos hacer un juego que tuviera esa sensación.

Jugamos mucho a Valheim en ese momento, y Valheim obviamente tiene combate, pero también tiene esa misma sensación de explorar un mundo grande con tus amigos, donde las personas pueden ir y hacer sus propias cosas. Pasé mucho tiempo en Valheim navegando por mi cuenta mientras todos los demás estaban fundiendo algo. Simplemente charlando y compartiendo capturas de pantalla de algo que he visto. Creo que ese tipo de experiencias son realmente cautivadoras. Durante el confinamiento, esos juegos fueron como una línea de vida para mí.

Haggett: ¿Cuenta el mundo real como otro medio? El mundo real fue una inspiración. Simplemente dar paseos en el mundo.

Hogg: Sí, yendo a observar aves. Cuando era adolescente, estaba muy interesado en la observación de aves. Ahora que soy adulto, paso por fases en las que me interesa más o menos. Estoy haciendo una lista de todas las aves que he visto este año. Lo cual es interesante hacer en el contexto de hacer este juego. Como, ¿cuál es mi motivación? ¿Cómo me siento después de ver un ave que no he visto en mucho tiempo? Así que esas experiencias son muy valiosas para mí.

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P: Flock presenta un estilo artístico muy vibrante con muchos bordes redondeados y sin contornos cel-shaded. ¿Cómo desarrollaron esta estética?

Hogg: [riendo] Este juego ha sido una curva de aprendizaje para mí en cuanto al estilo artístico. Mi experiencia es crear arte muy estilizado en dos dimensiones. I Am Dead tiene activos en tres dimensiones, pero la naturaleza del estilo artístico es tal que se siente muy plano. Y para I Am Dead pude hacer arte conceptual que sería muy similar a las capturas de pantalla en el juego. En ese momento, no tenía habilidades en modelado 3D. No sabía nada sobre cómo trabajar con Unreal Engine. Así que estaba haciendo dibujos, y otras personas del equipo de arte los convertían en activos.

En Flock, sabíamos que queríamos que fuera más realista, con una iluminación más realista, realmente queríamos un ciclo de día y noche. Queríamos un mundo más rico con una verdadera sensación de atmósfera. Y eso fue realmente un desafío para mí porque no tenía el vocabulario para dirigir ese tipo de arte. Así que tuve que aprender rápidamente cómo hacerlo y trabajar con otras personas para descubrirlo.

Otra cosa que ocurrió durante la pandemia fue que aprendí a hacer modelado 3D, así que pude crear muchas cosas que están en el juego mismo, al mismo tiempo que mejoraba mi habilidad para dibujar cosas que involucran el paso del tiempo y la atmósfera. Aprender a hacer cosas más realistas fue realmente divertido. El estilo artístico en sí mismo definitivamente evolucionó a través de un proceso de prueba y error. Como no tenía el vocabulario para decir “quiero que sea exactamente así”, fue muy de prueba y error. Probando cosas, viendo qué se sentía bien y mejorando a partir de eso.

Haggett: Sí, pasaste mucho tiempo tratando de pintar a mano cómo se veía cuando el sol atravesaba los árboles. Solo logramos eso teniendo esa tecnología en Unreal, y al verlo, decíamos “Bueno, eso solo se ve como cosas genéricas 3D de Unreal. ¿Cómo lo hacemos para que se adapte a los modelos que está haciendo Dick?” Y eso fue simplemente un largo proceso de acercarnos poco a poco a eso.

Hogg: Tres o cuatro personas más estuvieron involucradas en este proceso, y un título de trabajo que ni siquiera sabía que existía antes de hacer este juego es el de artista técnico. Nuestro increíble artista técnico, realmente me asombra lo que hace para vivir. Hemos tenido muchas conversaciones geniales sobre lo que queremos y hasta qué punto las cosas son realistas versus estilizadas. Entre todos nosotros, lo hemos descubierto y hacer este último tráiler fue realmente gratificante. Estoy muy contento con cómo se ve el juego, pero hay una verdadera curva de aprendizaje.

P: ¿Hay algo más que le gustaría que nuestros lectores supieran?

Hogg: Mencionamos al principio que se puede jugar este juego en modo un jugador, ¿verdad? Ahora tengo ansiedad de que el tráiler haya hecho un trabajo demasiado bueno vendiendo este juego como un juego multijugador, y es importante para mí que la gente sepa que se puede jugar en modo un jugador y tener una experiencia completa en modo un jugador.

Haggett: ¡Y creo que estamos cubiertos!

[Fin]

Flock actualmente está en desarrollo para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X|S.

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