Dune Spice Wars – La guía estratégica de los Fremen

Dune Spice Wars - Guía estratégica Fremen

Enlaces rápidos

  • Rasgos de los Fremen
  • Consejeros Fremen
  • Edificios Fremen
  • Cómo recolectar especia como los Fremen
  • Desarrollos Fremen
  • Estrategias y consejos para el juego temprano
  • Estrategias y consejos para el juego tardío

Los nativos Fremen han visto cómo su mundo es conquistado por el Imperio en Dune: Spice Wars. Con la llegada de la Casa Atreides sacudiendo el orden establecido, es hora de que la gente de Arrakis recupere el planeta. Los Fremen tienen casi ninguna influencia en el Landsraad, por lo que deben confiar en medios militares para hacer oír su voz.

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No solo los Fremen son la mejor facción en el juego para una expansión rápida, sino que su capacidad para atacar desde casi cualquier lugar los hace peligrosos como enemigos. Si estás buscando una campaña con un enfoque en combates, los Fremen son la opción a seguir.

Actualizado el 14 de septiembre de 2023 por Matt Arnold: Con el lanzamiento de Dune: Spice Wars fuera del acceso anticipado, hemos actualizado esta guía para incluir la información más reciente sobre los guerreros más grandes de la galaxia.

Rasgos de los Fremen

La maniobrabilidad de los Fremen se aumenta aún más con su habilidad de Montar Gusanos. En lugar de construir Aeropuertos para transportar unidades por el mapa, los Fremen pueden desplegar Zumbadores para invocar a un Gusano de Arena y montarlo por la superficie de Arrakis. Las unidades Montando Gusanos deben comenzar y terminar su viaje en arena, pero de lo contrario pueden viajar a cualquier lugar dentro del radio del Gusano de Arena desde su punto de partida.

Los Fremen pueden tener hasta tres Zumbadores en reserva al mismo tiempo pero no pueden reemplazar los que usan hasta que alcancen una puntuación de Hegemonía de cinco mil.

Los Fremen pueden aliarse con un Sietch incluso si no está en su territorio, siempre y cuando hayan desarrollado una relación lo suficientemente alta con el objetivo. Además, mantener una alianza con un Sietch tiene un costo constante de Agua y Autoridad por día en lugar de la presencia de un Agente como emisario.

A pesar de todo esto, los Fremen son una facción militarista en lugar de una económica; sus Aldeas pueden admitir un espacio de construcción menos que sus rivales.

Bonificaciones de Hegemonía

Además de la habilidad de reponer Zumbadores a cinco mil puntos de Hegemonía, los Fremen también pueden viajar más lejos a través de Montar Gusanos una vez que alcanzan este umbral. Cuando los Fremen controlan todas las Regiones que rodean a un Desierto Profundo, se considera que controlan el Desierto Profundo si tienen cinco mil o más puntos de Hegemonía. Esto cuenta como una de las Regiones controladas por ellos, y significa que pueden viajar a través del Desierto Profundo sin perder suministros.

A las diez mil puntos de Hegemonía, los Fremen siempre saben con qué jugador está aliado un Sietch, si lo está. Además, cada Fremen puede construir una de las siguientes Industrias en un Sietch con el que estén aliados:

Industria

Efecto

Centro de comercio Fremen

  • Los Fremen y sus aliados reciben triple cantidad de recursos al comerciar con este Sietch.

Orfebrería Fremen

  • Los Fremen y sus aliados producen un cinco por ciento más de Solari globalmente.

Molino de mezcla de Melange

  • Los Equipos de Cosecha Fremen (pero no las Refinerías) generan un treinta por ciento más de Especia en la Región del Sietch y en las Regiones adyacentes.

Fábrica de Plascrete Oculta

  • Produce quince Plascrete al día para el jugador Fremen.

Fábrica de Zumbadores

  • La reserva máxima de Zumbadores de los Fremen se aumenta en dos.
  • Los Zumbadores se reemplazan un veinte por ciento más rápido después de su uso.

Lugar de reunión para incursiones

  • El Sietch enviará atacantes para atacar a las Aldeas no aliadas con más frecuencia.

Centros de entrenamiento en el desierto

  • Cada Sietch y Aldea neutral, así como cada Aldea controlada por los Fremen o sus aliados, obtiene un diez por ciento más de Poder de Combate y un punto adicional de Armadura para sus unidades de Milicia.

Fabricantes maestros de cuchillos

  • Las unidades militares de los Fremen obtienen un diez por ciento más de Poder de Combate.

Regateadores de chismes

  • Cada Aldea neutral en Regiones adyacentes al Sietch produce cinco de Intel para los Fremen.
    • Esto incluye la Aldea del Sietch, si está neutral.

Análisis del desierto

  • Cada Aldea neutral en Regiones adyacentes al Sietch produce un punto de Conocimiento para los Fremen.
    • Esto incluye la Aldea del Sietch, si está neutral.

Lagos subterráneos

  • El Sietch produce cuarenta de Agua para los Fremen.

Centro de investigación de terraformación

  • Los Fremen obtienen una décima parte de un Punto de Conocimiento por día por cada Agua no gastada que tengan.

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Consejeros Fremen

Al igual que sus rivales, los Fremen eligen dos Consejeros de entre los cuatro disponibles al comienzo de cada partida, adaptando sus fortalezas al estilo de juego individual del jugador.

Chani Kynes

Chani aún no ha cumplido su destino al lado de Muad’dib, pero su conocimiento de los forasteros la convierte en una excelente agente encubierta. Al comienzo de cada sesión del Landsraad, Chani te permite gastar Autoridad para denunciar una Resolución. Si la Resolución denunciada es aprobada, un Pueblo perteneciente a cada facción enemiga se rebelará.

Chani también produce un punto de Inteligencia todos los días por cada Región neutral que colinde con el territorio Fremen.

Stilgar Ben Fifrawi

Como gobernante de Sietch Tabr, el apoyo de Stilgar le da a Liet una sensación de legitimidad entre el pueblo Fremen. Otorga al jugador Fremen un punto adicional de Autoridad diariamente por cada Campo de Especia que controlen.

Además, el mantenimiento de edificios en cualquier Región Fremen que contenga o esté adyacente a un Campo de Especia se reduce en un veinte por ciento.

Madre Ramallo

Líder espiritual de Sietch Tabr, Ramallo permite a los Fremen comenzar con el Templo Shai-Hulud desbloqueado (ver Edificios Fremen, más abajo). Sus acólitos son hábiles recolectores de Especia, y los Equipos de Cosecha pueden tener una tripulación adicional mientras ella esté en tu consejo. ¡Aún mejor, esos Equipos de Cosecha también ganarán Sigilo, lo que les permite recolectar Especia justo debajo de las narices del enemigo!

Otheym

El temible Fedaykin Otheym aumenta la ya formidable destreza en combate de los Fremen haciendo que las unidades Fremen se muevan un diez por ciento más rápido. Además, su entrenamiento otorga a las unidades Fremen que luchan solas un aumento del veinticinco por ciento en el Poder de Combate y una reducción del veinticinco por ciento en el daño que reciben.

Las últimas resistencias nunca son donde quieres encontrar a tus soldados, pero Otheym puede marcar la diferencia entre una derrota estrecha y una victoria estrecha, o hacer que los forasteros paguen caro en batallas perdidas.

Edificios Fremen

La cultura Fremen considera a Arrakis con reverencia y respeto, y como tal, no industrializan el planeta como lo hacen los forasteros. Algunos edificios Fremen funcionan de manera diferente a los de sus enemigos, generalmente renunciando a un beneficio por otro.

Edificio

Reemplaza

Efecto

Templo Shai-Hulud

Fábrica de Celdas de Combustible

La Región del Templo y las Regiones adyacentes aliadas producen un veinte por ciento más de recursos.

Cuevas Ceremoniales

Aeródromo

Solo se puede construir en Regiones con Energía Geotérmica o en ciertas Regiones Especiales Aumenta el Poder de Combate de todas las unidades Fremen en un tres por ciento, pero reduce la producción general de Especia de los Fremen en un tres por ciento.

Planta de Reciclaje

Sucursal del Gremio Espacial

Permite intercambiar Solari o Plascrete por Chatarra. La Chatarra se puede utilizar para reclutar aeronaves Fremen y es funcionalmente idéntica a los Favores del Gremio.

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Cómo recolectar Especia como los Fremen

A diferencia de las otras facciones, los Fremen no pueden construir Refinerías ni Recolectores. En su lugar, los Fremen pueden reclutar Equipos de Recolecta en su Base Principal. Esto se hace haciendo clic en el signo más sGameTopic en el lado derecho de la pantalla, donde se listarían los Recolectores para otras facciones.

Una vez completamente entrenado, se puede ordenar a un Equipo de Recolecta que vaya a un Campo de Especia en una Región que controlen los Fremen o en una Región neutral, moviéndolos como cualquier otra unidad. Cuando lleguen, el Equipo de Recolecta establecerá un campamento y comenzará a extraer Especia. Los Equipos de Recolecta extraen Especia más lentamente que los Recolectores industriales, pero nunca son atacados por Gusanos de Arena, asegurando que la producción nunca se detenga.

Desarrollos de los Fremen

Los Fremen tienen más Desarrollos únicos en su árbol tecnológico que cualquier otra facción, lo que les permite explotar aún más su estilo de juego singular.

Desarrollo

Tipo

Requisito previo

Efecto(s)

Hermandad de las Arenas

  • Expansión (Verde)
  • Nivel 3
  • Conocimiento de los Nativos
  • Las Aldeas Fremen en una Región que contiene un Sietch aliado obtienen dos espacios de construcción adicionales.
  • Las unidades Fremen en o adyacentes a una región con un Sietch aliado reducen su mantenimiento en un veinte por ciento.

Heredero de Arrakis

  • Expansión (Verde)
  • Nivel 3
  • Contactos de Venta de Agua
  • Si los Fremen controlan un Desierto Profundo a través de su habilidad Hegemonía, todas las Aldeas adyacentes al Desierto Profundo obtienen dos instancias adicionales de sus rasgos y su milicia aumenta su Poder en un veinte por ciento.
  • Los Fremen producen un veinte por ciento más de Autoridad por cada Desierto Profundo que controlen.

Sombras del Desierto

  • Estadística (Azul)
  • Nivel 1
  • N/A
  • Permite asignar un Agente adicional a la Infiltración de CHOAM.
  • Los Agentes asignados para infiltrar a una facción con la que los Fremen están actualmente en conflicto producen cinco Solari adicionales y un punto de Intel por día.

Red de Sietch

  • Estadística (Azul)
  • Nivel 3
  • Maniobras Diplomáticas
  • Los Fremen obtienen un tres por ciento más de Intel diariamente por cada Sietch aliado.
  • Los Fremen reclutan Agentes un treinta por ciento más rápido por cada Sietch aliado.
  • Permite la construcción del Zoco en Sietch Tabr.

Mercado de Especias

  • Economía (Amarillo)
  • Nivel 2
  • Materiales Compuestos
  • Aumenta la capacidad de tripulación de los Equipos de Recolecta de Especias en uno.
  • Revela la ubicación de todos los campos de Especias en el mapa.
  • Permite acordar Tratados Comerciales con otras facciones.

Extendiendo la Fe

  • Economía (Amarillo)
  • Nivel 3
  • Ingeniería Avanzada
  • Los Fremen obtienen medio Solari por día por cada Aldea neutral en el mapa.
  • Los Fremen obtienen Solari igual a 1.5 veces su producción de Autoridad por día.
  • Permite la construcción del Templo Al-Gaib en Sietch Tabr.

Secretos de Arrakis

  • Economía (Amarillo)
  • Nivel 3
  • Mercado de Especias
  • Aumenta la capacidad de tripulación de los Equipos de Recolecta de Especias en uno.
  • Aumenta la producción total de Especias en un cinco por ciento por cada Equipo de Recolecta de Especias activo.
  • Las unidades y edificios Fremen sufren solo la mitad de daño de las tormentas de arena.

Sabiduría del Desierto

  • Economía (Amarillo)
  • Nivel 4
  • Secretos de Arrakis
  • La Especia se produce un dos por ciento más rápido por cada Sietch aliado.
  • Las Aldeas Fremen en o adyacentes a una Región con un Sietch aliado aumentan su producción en un veinte por ciento.

Iday Alakrab

  • Militar (Rojo)
  • Nivel 3
  • Estructuras de Apoyo