Estado del juego Dota 2 – un gigante avanza a pesar de la desapego de Valve hacia el juego

Dota 2 A giant progresses despite Valve's detachment towards the game.

Hace tres semanas me prometí a mí mismo que no jugaría Dota 2 de nuevo hasta que saliera un nuevo parche. Después del emocionante lanzamiento de lo que podría ser el parche más grande de todos los tiempos, los juegos comenzaron a volverse aburridos. En el nivel medio en el que juego, muchos juegos prácticamente están perdidos a los 20 minutos, si pierdes las líneas, es increíblemente difícil ganar. Esto significa que hay menos partidas que nunca que resulten en remontadas épicas y batallas reñidas en las que Dota realmente brilla y te brinda esa increíble sensación de logro que pocos otros juegos pueden igualar.

Desde entonces, he jugado 37 partidas de Dota persiguiendo esa sensación. Puedo recordar solo una que la logró.

Dota 2

  • Editor: Valve
  • Desarrollador: Valve
  • Plataforma: PC (Steam)
  • Lanzamiento: 2013
  • Monetización: Free-to-play con transacciones microtransacciones cosméticas y relacionadas con los deportes electrónicos.

Esta es la maldición del jugador de Dota. Los buenos momentos en Dota son tan buenos que se necesita mucho para que dejes de jugar. Horas de juegos miserables y desesperantes se olvidan fácilmente cuando ganas una guerra de una hora en la que sabes que tus acciones jugaron un papel importante. Suena problemático, y ahora que lo he escrito, estoy cuestionando las miles de horas que he jugado, pero aún puedo contarte sobre algunos juegos épicos que jugué hace 10 años, y no cambiaría esas experiencias por nada (excepto por un montón de dinero en efectivo literal). Es solo molesto que aparentemente haya menos juegos memorables que nunca.

En abril, Valve lanzó el parche 7.33, que es fácilmente uno de los dos parches más grandes en la historia de Dota 2. El mapa de Dota 2, que había mantenido su forma central durante años, de repente era un 40 por ciento más grande, con nuevas áreas agregadas alrededor del borde de cada línea lateral. Había una tonelada de nuevos objetivos, tanto grandes como pequeños, incluyendo portales que te llevaban de la línea superior a la inferior de forma gratuita en cuestión de segundos y sin tiempo de reutilización. También estaban presentes los cambios habituales importantes en los héroes, nuevos objetos y algunos ajustes fundamentales del sistema. Se consideró una actualización que mantendría a Dota fresco y emocionante durante años.

Esas caóticas primeras semanas cuando todos estaban descubriendo cómo jugar fueron gloriosas. Experimentar en el caos del nuevo mapa fue una de las cosas más divertidas que he tenido en Dota en años, tanto que jugué 27 partidas de Dota en los cinco días posteriores al lanzamiento de la versión 7.33. Incluso ahora, semanas después, todavía estoy aprendiendo cosas nuevas. En un juego en el que estaba obteniendo capturas de pantalla para este artículo, un enemigo Tusk mató cuatro mensajeros gracias a una sentinela en medio de la línea segura de los radianes que nunca había visto antes y que descubrí solo viendo la repetición después del partido porque me irritó tanto que no podía encontrarla.

Una captura de pantalla de una sentinela que confundió tanto al autor que tuvo que cargar la repetición para averiguar dónde estaba. | Crédito de la imagen: Valve / Mike Stubbs, Eurogamer

Pero a medida que han pasado las semanas y Valve ha realizado algunos cambios pequeños, incluyendo silenciar a todos los jugadores por error, lo cual podría ser el mejor cambio de todos, parece haber un problema fundamental con esta nueva versión de Dota: el juego temprano es más importante que nunca. Si sales ganando de las líneas, hay muchas posibilidades de que ganes el juego, y esto resulta en partidas increíblemente insatisfactorias. Una derrota aplastante en cualquier juego nunca es divertida, especialmente cuando sientes que tu oportunidad de cambiar el resultado se limitó a solo unos pocos momentos.

Todavía ocasionalmente tendrás juegos más igualados y largos, y son tan buenos como siempre, pero para el jugador promedio se sienten más raros que nunca. Esto también fue cierto en la escena profesional, en el reciente torneo DreamLeague Season 20, solo dos de los últimos 10 juegos superaron los 40 minutos, y aunque los equipos intercambiaron victorias, hubo muy pocos juegos con grandes cambios de ventaja. Sin embargo, en el recién concluido Bali Major, los juegos fueron típicamente más largos y reñidos, ¡así que es posible que los profesionales hayan descubierto algo que el resto de nosotros aún no hemos descubierto!





Imagen 1: Solo pensé que este cosmético de Powershot se veía bien, para ser honesto. 2: Esto es Roshan, pero tienes que decirlo como la canción Roxanne de The Police. 3: A los 13 minutos, este juego parecía terminado. 4: Es difícil obtener capturas de pantalla en las peleas, así que aquí tienes una mía cultivando antiguos | Crédito de la imagen: Valve / Mike Stubbs, Eurogamer

Hablando de la escena profesional, al igual que jugar a Dota en este momento, puede resultar difícil encontrar disfrute regular en ella. No es ningún secreto que toda la industria de los deportes electrónicos está sufriendo financieramente en este momento, pero en Dota la caída en la calidad de los eventos ha sido dramática en los últimos 18 meses.

A medida que los organizadores de los torneos intentan reducir costos, la mayoría de las transmisiones en inglés de las principales ligas regionales en línea se han llevado fuera de los estudios presenciales y se han vuelto completamente remotas. De las tres Majors de este año, eventos internacionales en LAN que otorgan puntos clasificatorios para el gran campeonato mundial, The International, solo uno se ha llevado a cabo en un estadio tradicional, y los otros dos han estado plagados de problemas técnicos. Incluso en The International del año pasado, que normalmente ha sido organizado por Valve y ha tenido la mayor calidad de transmisión de cualquier evento de deportes electrónicos, las primeras etapas contaron con comentaristas remotos, y a pesar de que el torneo se llevó a cabo en Singapur, el panel de análisis en inglés se encontraba extrañamente en Noruega.

Los Gaimin Gladiators celebran su victoria en el ESL One Berlin Major. | Crédito de la imagen: ESL Gaming

Sin embargo, hay una serie de torneos que mantiene el valor de producción que los fanáticos de Dota esperan. El grupo ESL FACEIT ha sido un exitoso organizador de torneos de Dota durante años, pero este año solo se le asignó un torneo respaldado por Valve para administrar y no se realizaron ligas en línea (¡el año pasado se realizaron dos!). Esto hizo que ESL convirtiera su liga en línea en, efectivamente, un competidor del circuito oficial de Valve, y gracias a sus nuevos propietarios, el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita, tienen el dinero para superar fácilmente a otros torneos. Las dos temporadas de DreamLeague de este año, desde el punto de vista de producción, han sido las mejores de cualquier torneo de Dota. Ahora, los mejores equipos de estas competiciones se han clasificado para The Riyad Masters, un torneo de 15 millones de dólares que se llevará a cabo en Riyad, Arabia Saudita, y existe la posibilidad real de que el premio sea más alto que el de The International este año.

De hecho, hace unas semanas Valve anunció que no lanzarán el tradicional Battle Pass que financia el premio de The International. En cambio, se centrarán en un nuevo modelo de financiamiento más pequeño y repartirán el resto del contenido que suelen hacer para el pase de batalla a lo largo del año. Aún queda por ver si esto es positivo para el juego, pero para la escena de los deportes electrónicos, menos dinero ciertamente no será útil.

Basándonos en esta temporada del Dota Pro Circuit respaldado por Valve y, posiblemente, en The International del año pasado, parece que la única forma en que los fanáticos de Dota podrán obtener torneos al nivel que han llegado a esperar es aceptando el “sports washing” de Arabia Saudita. Pero sin él, el Dota 2 profesional podría tener una perspectiva muy sombría.

Si, como espero, los eventos de ESL tienen consistentemente una mejor producción y más dinero en juego que el Circuito Profesional, no me sorprendería si Valve lo elimina en uno o dos años y permite que ESL simplemente haga lo que quiera sin tener que pagar dinero a la escena profesional, aparte de The International. Tendría sentido comercial y eliminaría una cantidad considerable de trabajo en la que aparentemente no están interesados en hacer. ESL no necesita ganar dinero con estos eventos siempre y cuando promocionen el país, y se rumorea que un miembro de la familia real de Arabia Saudita es un gran fanático de Dota, lo que probablemente ayuda.

El editor de reseñas de Eurogamer, Chris, y yo pasamos una semana en esta arena viendo Dota. Creo que lo disfruté más que él. | Crédito de la imagen: Valve

Como alguien que se siente incómodo apoyando eventos basados en Arabia Saudita pero que obtiene al menos parte de mis ingresos cubriendo Dota profesional, es una posición difícil en la que estar, y sé que las personas que trabajan en equipos que participan en estos torneos, talento de transmisión e incluso el personal de ESL comparten esta posición. Hay una sensación definida de resignación al hecho de que si las personas quieren seguir trabajando o simplemente disfrutando de Dota profesional, tarde o temprano tendrán que al menos ver eventos financiados por Arabia Saudita. Ese, sin embargo, es exactamente el punto del “sports washing”.

Fuera de la experiencia principal de Dota, los intentos de Valve de convertir Dota en una franquicia al estilo de League of Legends casi han fracasado por completo, con Artifact muerto durante años y Dota Underlords sucumbiendo al mismo destino. Incluso el anime de Dota, que fue decente pero no pudo competir con Arcane de LoL, no ha tenido actividad durante casi un año, ni siquiera se ha anunciado otra temporada. Hay rumores de un nuevo juego en el universo de Dota, desarrollado en parte por IceFrog, el misterioso desarrollador que lideró el desarrollo de Dota en Valve durante años, conocido como Neon Prime, pero hasta ahora no hay confirmación oficial de su existencia.

Fuera de Valve, hay algunos juegos temáticos de Dota que están funcionando bastante bien. El sistema de juegos personalizados dentro de Dota 2 permite a cualquiera con algunos conocimientos técnicos crear juegos en el motor de Dota y usar los recursos de Dota. Fue este sistema el que dio al mundo Auto Chess y dio origen a la locura de los juegos de batalla automática, y a pesar de no ser extremadamente popular en Occidente, todavía se están creando algunas opciones divertidas. Destacaría Overthrow 3.0 y Ability Arena como dos puntos destacados para cualquiera que pueda haber olvidado (muy razonablemente) que los juegos personalizados son incluso una cosa.




Imagen 1: Puede que esté muerto, pero ganamos la pelea y el juego. 2: ¿Qué demonios pasa después? a) Naga mata a Dusa y Tide, B) Naga camina hacia tres zarzas y muere, C) Leshrac hace TP y mata a todos. (Es la opción B). 3: Muchas habilidades se activan en el juego personalizado Ability Arena. | Crédito de imagen: Valve / Mike Stubbs, Eurogamer

Para mí, se siente como si Dota acabara de tomar un nuevo camino, o carril si lo prefieren, y aunque hay bastantes baches que debe superar, el camino que está por delante tiene el potencial de ser mucho más suave. Los cimientos que estableció la actualización 7.33 han renovado el juego y deberían mantener a Dota divertido y emocionante durante los próximos años. Pero en su estado actual, hay problemas que frecuentemente hacen las cosas más molestas que placenteras, y no se puede predecir si se tardará días o meses en solucionar eso.

Al principio, me resistí a culpar a Valve por muchos de los problemas actuales de Dota. Encontraba excusas en su nombre, pero ahora me doy cuenta de que eso probablemente se debe a más de una década de exposición a sus prácticas. Se ha vuelto normal no esperar una actualización durante meses, que Valve no invierta o administre la escena profesional tan intensamente como otros desarrolladores y que pierdan interés en nuevos proyectos si no se convierten en un éxito instantáneo. No entendía por qué un fan de League of Legends leía esto y su primera respuesta era cuestionar por qué Valve no simplemente comienza a hacer estas cosas; ciertamente tienen el dinero para hacerlo (incluso si Artifact nunca pudo ser salvado) y parecen soluciones obvias. Tienen razón, Valve podría hacer más, pero no espero que lo hagan. Los perros viejos no suelen aprender trucos nuevos, especialmente cuando esos trucos siguen generando millones de dólares al año.

Pero seguiré jugando Dota casi todos los días y sigo siendo optimista sobre el futuro del juego, incluso si la escena de los deportes electrónicos parece un poco condenada. Aún no he descubierto un juego que me brinde la misma sensación que Dota cuando gano uno de esos partidos especiales donde todo simplemente funciona. Siempre hay algo nuevo que aprender, y a pesar de que las metas se vuelven aburridas, ninguna partida de Dota se acerca a ser igual que otra. También es una forma realmente buena, aunque potencialmente problemática, de desconectarse del mundo. Dota requiere tanta concentración durante todo el juego que no puedes pensar en nada más. A menos que Valve arruine las cosas realmente, ninguna de esas cualidades desaparecerá jamás, y por eso seguiré jugando hasta el último suspiro de Dota.