Los desarrolladores de juegos están frustrados con el nuevo modelo de negocio depredador de Unity

Developers frustrated with Unity's predatory business model

El 12 de septiembre, Unity Technologies, la compañía detrás del popular motor de juego multiplataforma Unity, anunció que estaba implementando un nuevo modelo de negocio. En las horas siguientes, la frustración, el miedo y la confusión de los desarrolladores de juegos se extendieron como un reguero de pólvora en las redes sociales, y con razón.

En una publicación de blog de Unity, la compañía presentó un nuevo plan de monetización que ahora incluye una Tarifa de Ejecución. Según Unity, esta tarifa se basa en la cantidad de veces que se instala un juego construido con el motor Unity. Los juegos desarrollados utilizando el plan de menor costo enfrentarán cargos una vez que alcancen los $200,000 en ingresos en un año y 200,000 instalaciones totales, mientras que las cuentas Unity Pro y Unity Enterprise tienen un umbral de $1 millón en ingresos en un año y 1 millón de instalaciones totales antes de que se les cobre.

Una vez que los desarrolladores que utilizan el motor Unity superen estos umbrales, aquellos que están en planes de menor nivel deberán pagar a la compañía $0.20 por cada instalación de juego, mientras que aquellos en planes de nivel superior pagarán entre $0.01 y $0.15 por instalación. El plan está programado para comenzar el 1 de enero de 2024 y afectará en última instancia a varios juegos populares, como Among Us, Genshin Impact, Cuphead, Hollow Knight, Firewatch, Outer Wilds, Cult of the Lamb, Pokemon Go y muchos otros.

No pasó mucho tiempo para que los desarrolladores hicieran cálculos y se dieran cuenta de las tarifas que incurrirían debido al nuevo modelo de negocio de Unity, que serían astronómicas, especialmente porque la Tarifa de Ejecución también funcionaría de manera retroactiva, lo que significa que cada estudio con un juego hecho con el motor de Unity que haya superado el umbral establecido por Unity sería responsable de pagar tarifas de ejecución. Además, los desarrolladores también expresaron confusión acerca de cómo Unity obtendría estos números, qué significaba para los paquetes de caridad y las demos, cómo los juegos en contratos con servicios de distribución (como Xbox Game Pass o Apple Arcade) podrían verse afectados, cómo la piratería podría afectar sus números de instalación, cómo los actores de mala fe podrían abusar de las instalaciones para arruinar financieramente a un estudio, y varios otros problemas urgentes. Unity mantuvo sus respuestas a estas preguntas vagas y breves.

“Utilizamos nuestro propio modelo de datos propietario, por lo que pueden comprender que no entraremos en muchos detalles, pero creemos que proporciona una determinación precisa de la cantidad de veces que se distribuye el tiempo de ejecución para un proyecto dado”, escribió un representante de Unity cuando se le preguntó cómo rastrearían las instalaciones.

Rami Ismail, un desarrollador de juegos independiente y destacado portavoz de la industria, se encuentra entre los disidentes más vocales en X (anteriormente Twitter). Ismail fue rápido en analizar todas las formas en que Unity y los consumidores de mala fe podrían abusar de estas nuevas tarifas.

“Si eres un estudio de desarrollo de Unity, buena suerte si alguna vez enfadas a tu base de usuarios”, publicó Rami. “En lugar de arruinar tu Metacritic con una avalancha de críticas, ahora pueden arruinarte financieramente organizando una avalancha de instalaciones.”

Como respuesta inicial a las preguntas sobre la “avalancha de instalaciones”, Unity escribió: “Ya tenemos prácticas de detección de fraudes en nuestra tecnología de anuncios, que resuelven un problema similar, por lo que aprovecharemos ese conocimiento como punto de partida. Reconocemos que los usuarios tendrán preocupaciones al respecto y pondremos a su disposición un proceso para que presenten sus inquietudes a nuestro equipo de cumplimiento de fraudes”.

Para Marcus Clarke, un desarrollador de juegos independiente que trabaja en el próximo juego Overmorrow y que forma parte de la comunidad LBGTQ+, este es uno de sus mayores temores.

“Este cambio abre potencialmente un método directo para que los grupos marginados sean objetivo de una manera que no había sido posible antes. Ya hemos visto casos en los que a los desarrolladores de minorías se les han arruinado las críticas de sus juegos por ser ‘despiertos'”, dijo Clarke a GameSpot. “Ahora tengo miedo de que cualquier opinión que comparta que eleve a las personas LGBTQ+ y a otras minorías me ponga en riesgo de ser objetivo de posibles ‘ataques de instalación’. No es algo que me gustaría tener que considerar en mi elección de motor de desarrollo”.

Aproximadamente a las 6 p.m. hora del Pacífico del 12 de septiembre, sin embargo, el periodista de Axios Stephen Totilo afirmó que el ejecutivo de Unity, Marc Whitten, se había comunicado con él para actualizar y aclarar algunos de los términos más controvertidos de la compañía. Whitten le dijo a Totilo que, después de reunirse de nuevo, la compañía decidió que solo la instalación inicial de un juego activará una tarifa, una táctica que la compañía elige para reducir la “avalancha de instalaciones” mencionada tanto por Ismail como por Clarke. Sin embargo, cabe señalar que instalar juegos en sistemas diferentes activará tarifas adicionales, lo que significa que un título que un jugador descargue en Xbox, PC y Steam Deck, por ejemplo, incurrirá en tres cargos por instalación.

Whitten también dijo que la mayoría de las demos estarán exentas de tarifas a menos que sean parte de una descarga que incluye el juego completo, como los títulos en acceso anticipado. Además, los paquetes de caridad se pueden informar por cuenta propia para mantenerlos exentos de cargos. Sin embargo, Whitten aún no ofreció ninguna explicación sobre cómo se recopilaría o supervisaría esta información.

Unity también abordó la suposición de que los estudios en contratos con servicios de distribución más grandes, como el Xbox Game Pass de Microsoft, serían responsables de pagar las tarifas de instalación incurridas a través de ese servicio, lo cual, dada su alcance, podría ser astronómico. Whitten afirmó que los estudios estarían “libres de responsabilidad” ya que los distribuidores son responsables de pagar estas tarifas. Luego citó la relación del desarrollador Aggro Crab con Xbox Game Pass como ejemplo.

Hablé con el jefe de estudio y director de arte de Aggro Crab, Nick Kaman, ese mismo día sobre esta situación exacta. Kaman, cuyo próximo juego Another Crab’s Treasure está programado para ser lanzado en Game Pass el próximo año, fue rápido en señalar por qué también sería extremadamente perjudicial para los estudios de juegos: si un distribuidor sabe que en última instancia será responsable de pagar las tarifas de instalación de un juego, ¿por qué elegiría distribuir ese juego?

“Claro, Microsoft podría intervenir y compensar la decisión de Unity, pero no parece que sea su responsabilidad. Tanto nosotros como Xbox estamos satisfechos con los términos de nuestro acuerdo de Game Pass”, dijo Kaman. “Servicios como Game Pass no son el problema aquí cuando en última instancia Microsoft, el desarrollador y el consumidor se benefician de ello. Es un modelo de negocio válido que la nueva tarifa de Unity inexplicablemente parece no tener en cuenta. Incluso en el caso potencial de que los editores, inversionistas o distribuidores se ofrezcan a asumir la carga de esta tarifa, ¿eso no desincentivará en gran medida a esas fuentes que financian juegos de Unity en primer lugar?”

Algunos desarrolladores han perdido la confianza en Unity por completo. Entre ellos se encuentra el director creativo de Necrosoft Games, Brandon Sheffield, cuyo equipo está utilizando actualmente Unity para completar su próximo título Demonschool. Sheffield explicó sus frustraciones con la compañía y sus “esquemas mal pensados” en un artículo de opinión publicado en su sitio web, Insert Credit, poco después del anuncio inicial de Unity. Sheffield luego se puso en contacto con GameSpot para discutir el asunto más a fondo.

“Hemos estado trabajando en un juego durante cuatro años. En ese tiempo, el esquema de precios de Unity ha cambiado dos veces, han eliminado el nivel de suscripción que pagamos y nos vemos obligados a pasar a uno más alto, y han demostrado que pueden y cambiarán los acuerdos financieros drásticamente justo debajo de nosotros, sin absolutamente ninguna opción de nuestra parte. No se puede confiar en ellos y, simplemente, no deberías usar su producto.”

Sheffield también expresó escepticismo en torno a la afirmación previa de Unity de que los paquetes benéficos estarán exentos de las tarifas de instalación, explicando que “no tienen forma de saber qué instalaciones provienen de paquetes benéficos. No existe un mecanismo para eso, solo para el origen de la plataforma.”

La falta de datos y el misterio que rodea los mecanismos para recopilarlos son un punto recurrente de frustración para los desarrolladores. Y en última instancia, conduce a una queja más amplia contra la compañía: Unity simplemente no entiende cómo operan los estudios de juegos.

“El nuevo modelo de precios de Unity muestra una evidente falta de comprensión o interés en cómo operan los modelos de negocio de muchos de sus usuarios”, dijo el director creativo de Massive Monster, Julian Wilton, a GameSpot. “Hay más matices que simplemente vender un juego al consumidor, incluyendo demos para marketing, acuerdos con tiendas y venta de paquetes de claves. Sin mencionar que cualquier persona que apunte a un precio más bajo o un modelo gratuito para su juego se verá muy afectada y tendrá muchos problemas con la escalabilidad.”

El desarrollador de The Cult of the Lamb continuó explicando que las instalaciones “no siempre se traducen en ingresos” y que los pagos que los estudios reciben de las plataformas a menudo pueden llevar una cantidad considerable de tiempo. Si las tarifas entran en juego antes de que una empresa reciba su pago, podría crear fácilmente “incertidumbres en el flujo de efectivo para los desarrolladores”. En una industria tan volátil como la industria de los videojuegos, la inseguridad en el flujo de efectivo podría detener fácilmente la producción en estudios más pequeños o incluso de tamaño mediano, si no cerrarlos por completo.

Massive Monster entró en la conversación después de decir a los fanáticos que “compren Cult of the Lamb ahora porque lo borraremos el 1 de enero”, y declaraciones como estas son precisamente lo que Nick Kaman de Aggro Crab piensa que podría ayudar a Unity a comprender el impacto de sus nuevas políticas.

Aggro Crab fue uno de los primeros estudios en compartir un mensaje sobre el nuevo modelo de negocio, escribiendo que estas nuevas políticas han colocado “a nosotros y a innumerables otros estudios en una posición en la que quizás no podamos justificar el uso de Unity para futuros títulos”. Kaman le dijo a GameSpot que declaraciones similares provenientes de diferentes estudios podrían ser vitales para revertir la decisión.

“Personalmente, me gustaría ver que otros estudios emitan declaraciones similares a la nuestra que aborden cómo esta decisión afecta sus situaciones únicas. Necesitamos fuentes legítimas como estudios de juegos y artículos como este para expresarse y crear conciencia, porque muchas de estas cosas son inicialmente completamente opacas para el jugador promedio.”

Desde entonces, el estudio detrás del popular Among Us, InnerSloth, también ha emitido una declaración. En ella, el estudio escribe: “Si esto se lleva a cabo, retrasaríamos el contenido y las características que nuestros jugadores realmente quieren para trasladar nuestro juego a otro lugar (como otros están considerando). Pero muchos desarrolladores no tendrán el tiempo ni los medios para hacer lo mismo. Deténganlo.”

Sin embargo, los comentarios en contra de Unity son solo el principio. Xalavier Nelson Jr., de Strange Scaffold, ha revelado que un “grupo significativo de desarrolladores” está considerando presentar una demanda colectiva contra Unity. Cuando me puse en contacto con Nelson, me dijo que aunque los detalles se mantienen en secreto, puede “confirmar que están teniendo conversaciones concretas entre algunos de los desarrolladores más importantes del sector que utilizan el motor”.

Además, aparentemente hay divisiones dentro de Unity Technologies. En una publicación de X que ha sido eliminada desde entonces, un empleado escribió: “Hemos hablado extensivamente internamente sobre lo mal que sería recibido esto. Hicimos hincapié en la simplicidad y creamos un extenso FAQ que detalla todos los casos excepcionales”.

GameSpot actualizará este artículo con más información en cuanto esté disponible.