Dungeons & Dragons Consejos para el DM para permitir que tus jugadores moldeen la historia

D&D Consejos para el DM para que los jugadores moldeen la historia

Enlaces rápidos

  • Vincula las historias de fondo con la CampaGameTopic principal
  • Crea personajes como grupo
  • Presta atención a lo que está en las hojas de personaje
  • Evita el Deus Ex Machina y los escenarios de pérdida-pérdida

En el antiguo Dungeons & Dragons, el mundo es del Dungeon Master y los personajes de los jugadores solo viven en él. Sin embargo, a medida que el hobby ha crecido y evolucionado, los mejores DM han encontrado formas de hacer que los héroes sean el centro de la historia. Esto les da a los jugadores la mayor agencia posible, lo que lleva a una CampaGameTopic que nunca olvidarán.

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Poner a los PCs en el centro de atención funciona mejor con comunicación y preparación. Con la configuración adecuada, puedes dar a tus jugadores todo lo que necesitan para crear historias heroicas en tu CampaGameTopic preferida. ¡Sigue leyendo para aprender cómo!

Vincula las historias de fondo con la CampaGameTopic principal

Como DM, es probable que hayas invertido innumerables horas en desarrollar la historia de tu CampaGameTopic. Puede ser difícil ver a los jugadores seguir hilos argumentales que no forman parte de tu historia meticulosamente elaborada, pero si dejas espacio para los personajes de los jugadores en la narrativa, el juego será mejor en su conjunto.

Por ejemplo, la motivación principal de un personaje de jugador podría ser vengarse de un PNJ que les hizo daño antes de que comenzara la CampaGameTopic. Si resulta que el rival del PC está trabajando con el villano principal, o incluso es el gran villano en sí mismo, entonces el personaje tiene una razón para seguir la misión principal y naturalmente avanzará en la historia simplemente haciendo lo que esperaba hacer de todos modos.

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Crea personajes como grupo

Ilustración de Dungeons & Dragons Curse Of Strahd por Jedd Chevrier

Algunos grupos tienen jugadores que llegan a la primera sesión con sus personajes listos para jugar, ya que esto ahorra tiempo y ayuda a comenzar directamente con el juego. Sin embargo, si planeas llevar a cabo una CampaGameTopic extendida, se recomienda encarecidamente que todo el grupo cree sus personajes juntos.

Crear el grupo como un equipo en lugar de una colección de personajes individuales no solo garantiza que los encuentros sean equilibrados, sino que también brinda a los jugadores la oportunidad de vincular sus historias de fondo. Muchos jugadores, especialmente aquellos que son cercanos en la vida real, naturalmente compartirán ideas entre ellos y encontrarán razones para que sus personajes viajen juntos.

Si tus jugadores necesitan un empujón para establecer las relaciones existentes entre sus personajes, intenta que cada jugador escriba cómo su personaje conoce al personaje interpretado por la persona que está sentada a su izquierda. Esto asegura que el grupo esté unido de alguna manera, al tiempo que permite que algunos miembros del equipo comiencen desde cero y conozcan a sus personajes a través del juego.

Presta atención a lo que está en las hojas de personaje

Cuando los jugadores completan sus hojas de personaje, están haciendo una declaración sobre cómo quieren abordar el juego. Un buen DM tendrá eso en cuenta al diseñar encuentros.

Por ejemplo, si un jugador crea un Pícaro con un enfoque en la habilidad de Prestidigitación y Sigilo, buscará oportunidades para participar en travesuras en cada momento. Asegúrate de que tengan al menos una oportunidad por sesión para brillar realmente con los poderes que han elegido; se irán felices, incluso si los dados no caen como les gustaría.

Esto también se aplica a la composición general del grupo. Si nadie está interpretando a un héroe basado en la Carisma, es probable que los jugadores quieran dejar que sus espadas y hechizos hablen por ellos. En lugar de castigarlos por dejar un vacío tan evidente en sus habilidades, da a los jugadores lo que quieren y ponlos en situaciones donde las habilidades que tienen sean efectivas.

Evita el Deus Ex Machina y los Escenarios de Perder-Perder

Nave Viva por Alfven Ato

Si un DM realmente necesita que algo suceda para que la historia avance, habrá tentación de hacer que suceda sin importar lo que hagan los personajes jugadores. Sin embargo, la agencia del jugador es lo más importante en cualquier campaña de juegos de rol. Los PJ deben ser quienes impulsen la acción siempre que sea posible.

Por ejemplo, hay muchas formas de mostrar el poder formidable del villano sin lanzar a los PJ a una pelea diseñada para que pierdan; el malo podría asesinar a un PNJ importante o robar un artefacto valioso mientras el grupo está en otro lugar. En ambos casos, se logra el objetivo del villano sin que los jugadores tengan que pasar por el proceso desmoralizante de ver fallar sus mejores hechizos y combos.

Lo mismo ocurre cuando las cosas van mal para los jugadores; si los héroes necesitan un rescate, dales la oportunidad de rescatarse a sí mismos. Una trama de fuga de prisión siempre es divertida, ¡o tal vez un objeto mágico previamente insignificante en posesión de los personajes resulta tener propiedades de las que no estaban al tanto! Siempre y cuando los jugadores no sientan que tuvieron que ser rescatados, se mantendrán comprometidos y la historia se beneficiará por ello.

¡Recuerda siempre, el juego pertenece a los jugadores aún más que al DM!

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