Baldur’s Gate 3 Cargas de Relámpagos, Explicadas

Baldur's Gate 3 Cargas de Relámpagos, Explicadas' (Baldur's Gate 3 Lightning Charges, Explained)

Enlaces rápidos

  • ¿Qué son las Cargas de Rayo?
  • ¿Qué equipo otorga Cargas de Rayo?

Ciertos objetos en Baldur’s Gate 3 permiten al usuario acumular Cargas de Rayo, un modificador que mejora su poder de ataque. Si el personaje acumula suficientes cargas de una vez, podrán mejorar su próximo ataque con daño adicional.

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Sigue leyendo para descubrir todo lo que necesitas saber sobre las Cargas de Rayo, desde cómo funcionan hasta los objetos que te permiten acumularlas. ¡Con el equipo adecuado, podrás desatar el poder de la electricidad de manera confiable en combate, dándote una ventaja fantástica durante tu viaje!

¿Qué son las Cargas de Rayo?

Las Cargas de Rayo generalmente son conferidas por objetos mágicos al personaje que las tiene equipadas. Las condiciones para obtener Cargas de Rayo variarán según el objeto, pero siempre funcionan de la misma manera independientemente de cómo se hayan adquirido.

Mientras un personaje tenga una o más Cargas de Rayo, agregan uno a todos sus tiros de ataque y, cada vez que infligen daño de cualquier manera, infligen un daño de Rayo además del daño normal del efecto.

Las Cargas de Rayo disminuyen a un ritmo de una carga por turno. Cuando un personaje pierde su última Carga de Rayo, ya no se beneficia de sus efectos hasta que obtenga más.

Si un personaje inflige daño mientras tiene cinco o más Cargas de Rayo, las cargas se consumen de inmediato y el efecto desencadenante inflige 1d8 de daño de Rayo más allá de su cantidad normal. No puedes elegir si aplicar este efecto; ocurre automáticamente tan pronto como se cumplen los requisitos.

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¿Qué equipo otorga Cargas de Rayo?

A continuación se encuentran todos los objetos mágicos que hemos encontrado en Baldur’s Gate 3 que proporcionan Cargas de Rayo a sus usuarios, o brindan beneficios a personajes que tienen Cargas de Rayo de otra fuente.

Objeto

Slot de equipo

Rareza

Efectos

Colgante Explosivo

Amuleto

Poco común

  • Permite al usuario usar la acción adicional de Carga de Rayo una vez por Explosión Larga.
    • Cuando se activa, la Explosión de Rayo hace que el siguiente hechizo de Rayo o conjuro menor del usuario consuma todas sus Cargas de Rayo e inflija daño adicional de Rayo igual al número de cargas gastadas.

Tirador Eléctrico

Arma a distancia (2 manos)

Raro

  • Arco largo, daño de Perforación 1d8+2.
  • El portador obtiene dos Cargas de Rayo cada vez que inflige daño con el Tirador Eléctrico.

Chaleco Chispeante

Pecho

Poco común

  • Armadura media, CA 13.
  • Si el portador tiene una o más Cargas de Rayo, cualquier atacante que le haga daño debe realizar una Tirada de Salvación de Destreza o quedar Electrocutado.
    • Las criaturas Electrocutadas no pueden usar Reacciones y tienen Desventaja en tiradas basadas en Destreza.

Portavida

Cabeza

Poco común

  • Cada vez que el portador obtiene Cargas de Rayo de cualquier fuente, también obtiene 3 puntos de golpe temporales.
  • Todos los puntos de golpe temporales obtenidos del Portavida desaparecen inmediatamente si el portador no tiene Cargas de Rayo.

Protegichispa

Ropa

Poco común

  • CA 10.
  • Mientras el portador tenga una o más Cargas de Rayo, obtienen +1 a sus Tiradas de Salvación y a su CA.

Chispa Real

Escudo

Poco común

  • Escudo, CA +3.
  • El portador puede gastar cuatro Cargas de Rayo para activar Aura de Rayo, infligiendo 1d6 de daño de Rayo a enemigos cercanos y aplicando Electrocutado a ellos.
    • Las criaturas Electrocutadas reciben 1d4 de daño de Rayo cada turno y no pueden usar Reacciones.
  • Los enemigos que salen del aura ya no están Electrocutados, y los enemigos que entran en el aura no se vuelven Electrocutados a menos que se active el efecto nuevamente.

Manos Destellantes

Guantes

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