Baldur’s Gate 3 La Mejor Construcción de Clase de Brujo

La mejor construcción de brujo para Baldur's Gate 3 se basa en el Gran Antiguo para obtener poderes que cambian el rumbo de una batalla mientras fortalecen Eldritch Blast.

Enlaces rápidos

En Baldur’s Gate 3, la clase de Brujo es considerada ampliamente como el conjuro más fácil de aprender y jugar, pero eso no significa que no sea poderoso. Los Brujos no tienen tantos espacios de hechizo como otros lanzadores de conjuros, pero compensan esa falta con un Cantrip increíblemente poderoso y acceso a algunos de los mejores hechizos de control del juego.

Las mejores construcciones de Brujo en BG3 aprovechan estas fortalezas de la clase. Típicamente, las construcciones de Baldur’s Gate 3 se basan en una subclase, que toma la forma de un Patrón para Brujos. El Gran Antiguo trae hechizos útiles y mucho sabor de clase, convirtiéndolo en la elección principal para los jugadores que buscan empezar con buen pie con la clase de Brujo.

Actualizado el 23 de diciembre de 2023 por Erik Petrovich: Para construir la mejor variante de Brujo en BG3, los jugadores deben hacer dos cosas: tomar las decisiones correctas para las estadísticas y los hechizos de su personaje, y equiparlo con los mejores objetos para Brujos que los jugadores de BG3 puedan obtener. Una versión anterior de esta guía sobre la mejor construcción de Brujo en BG3 recomendaba un conjunto de equipo adecuado para el final del juego. Ahora, la sección de Mejor Equipo para Brujos contiene sugerencias apropiadas para cada acto. Las recomendaciones anteriores para el equipo de fin de juego aún se pueden encontrar en la subsección del Acto 3 de los Mejores Objetos para Brujos, pero ahora los jugadores también pueden encontrar una lista completa de equipo de Brujo que se puede adquirir en los Actos 1 y 2.

Como guía en progreso, este recorrido de la mejor construcción de Brujo en BG3 se actualizará continuamente con nueva información sobre lo que hace que el Gran Antiguo sea la mejor construcción de Brujo que BG3 ofrece a los jugadores.

Introducción y visión general de la clase de Brujo

Estilo de juego y habilidades de la clase de Brujo

“Atados por un pacto a un poderoso patrón, los Brujos intercambian su lealtad por habilidades sobrenaturales y magia única”

Los Brujos son lanzadores de conjuros cuyo poder se deriva de una fuente externa, generalmente un Diablo Patrón u otro ser poderoso y enigmático. La clase tiene acceso a varios hechizos poderosos, en su mayoría temáticos de control y poderes más allá de la comprensión, así como el Cantrip único Lanzamiento Eldritch que es la base de la mayoría de la producción de daño de los Brujos. Es este Cantrip lo que es casi exclusivamente responsable de que el Brujo sea una opción de multiclase tan popular para otras clases.

Aunque los Brujos solo tienen algunos espacios de hechizo durante la mayor parte del juego, estos espacios se reponen de forma única con una Descanso Corto o Largo. Esto no significa que las construcciones de Brujo en BG3 puedan lanzar hechizos sin preocupaciones en combate, pero les permite a los Brujos mantenerse en funcionamiento durante más tiempo que las clases que dependen por completo de sus Espacios de Hechizo, sin importar cuántos estén disponibles. Aunque los Brujos pueden no tener la versatilidad del Mago, ni las metamagias del Hechicero, sí tienen acceso a poderes únicos y de otro mundo que son la envidia de las otras clases lanzadoras de conjuros.

Subclases de Warlock

  • El Archifey: Puede encantar, infundir miedo y controlar a los enemigos de diversas formas. También otorga Defensa Engañosa más adelante, proporcionando inmunidad total a los encantos y paso nebuloso + invisibilidad al ser golpeado.
  • El Demonio: Se enfoca en infligir daño y fortalecerse a través de medios oscuros. Puede obtener puntos de golpe temporales al matar enemigos y mejorar en gran medida las tiradas de habilidad.
  • El Gran Viejo: Concede hechizos de control únicos, la capacidad de imponer desventaja en los ataques entrantes y Recordatorio Mortal, que atemoriza a los enemigos con golpes críticos.

Competencias de Clase de Warlock

  • Competencias de Armadura de Warlock: Armadura Ligera
  • Tiradas de Salvación de Warlock: Carisma y Sabiduría
  • Competencias de Habilidad de Warlock: Elija entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión
  • Competencias de Armas de Warlock: Armas Sencillas

Características de Clase de Warlock – Nivel por Nivel

Característica de Clase

Bono de Competencia

Nivel 1 de Warlock

  • Lanzamiento de Hechizos
  • Espacios de Hechizos de Warlock: 1
  • Elección de Subclase

+2

Nivel 2 de Warlock

  • Invocaciones Arcanas x2
  • Espacios de Hechizos de Warlock: 2

+2

Nivel 3 de Warlock

  • Elección de Don de Pacto

+2

Nivel 4 de Warlock

  • Elección de Hazaña

+2

Nivel 5 de Warlock

  • Invocaciones Arcanas x1 (2 en total)
  • Don Aumentado de Pacto
    • Agrega nuevos bonos al Pacto elegido

+3

Nivel 6 de Warlock

  • Característica de Subclase

+3

Nivel 7 de Warlock

  • Invocaciones Arcanas x1 (3 en total)

+3

Nivel 8 de Warlock

  • Elección de Hazaña

+3

Nivel 9 de Warlock

  • Invocaciones Arcanas x1 (4 en total)

+4

Nivel 10 de Warlock

  • Característica de Subclase

+4

Nivel 11 de Warlock

  • Arcano Místico
    • Permite al jugador elegir un hechizo adicional de nivel 6
    • El hechizo elegido se puede lanzar una vez por Descanso Largo
    • No utiliza Espacios de Hechizos de Warlock
  • Espacios de Hechizos de Warlock: 3

+4

Nivel 12 de Warlock

  • Invocaciones Arcanas x1 (5 en total)
  • Elección de Hazaña

+4

Tragamonedas y Hechizos Conocidos de Brujo – Nivel por Nivel

Cantrips Conocidos

Total de Tragamonedas de Hechizos

Hechizos Conocidos

Nivel 1 de Brujo

2

1

2

Nivel 2 de Brujo

2

2

3

Nivel 3 de Brujo

2

2

4

Nivel 4 de Brujo

3

2

5

Nivel 5 de Brujo

3

2

6

Nivel 6 de Brujo

3

2

7

Nivel 7 de Brujo

3

2

8

Nivel 8 de Brujo

3

2

9

Nivel 9 de Brujo

3

2

10

Nivel 10 de Brujo

4

2

11

Nivel 11 de Brujo

4

3

12

Nivel 12 de Brujo

4

3

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Mejor Construcción de Brujo en BG3: Descripción General y Consejos de Creación para el Grande Antiguo

¿Qué hace que el Grande Antiguo sea la mejor Subclase de Brujo en BG3?

“Los brujos ligados a seres Eldritch en los Reinos Lejanos trabajan hacia objetivos inescrutables, obteniendo extraños poderes sobre la entropía y la mente.”

El Brujo del Grande Antiguo es una de las mejores construcciones de Brujo gracias a su acceso a poderosos hechizos de control que cambian el rumbo de la batalla que complementan la lista de hechizos de clase. Al vincularse con un pacto con el Grande Antiguo, los brujos obtienen el beneficio Recordatorio Mortal, que hace que los enemigos se asusten al recibir golpes críticos.

En el Nivel 1, El Gran Antiguo otorga a los Brujos acceso a La risa espantosa de Tasha o Susurros disonantes, y luego en el Nivel 3, pueden usar Detectar pensamientos y Fuerza fantasmal. Jugar como un Brujo del Gran Antiguo significa comprometerse casi por completo a ser un lanzador de conjuros, así que solo involúcrate en combate a distancia.

El Gran Antiguo supera a El Demonio debido a sus hechizos más influyentes en la batalla. En comparación con El Hada Mayor, muchas diferencias entre los dos patronos son principalmente estéticas, ya que ambos pueden controlar muy bien el combate.

Características de la Subclase El Gran Antiguo – Nivel Por Nivel

Brujo del Gran Antiguo Nivel 1

  • Recordatorio Mortal
    • Habilidad Pasiva
    • Los golpes críticos hacen que los enemigos cercanos al objetivo se asusten

Brujo del Gran Antiguo Nivel 6

  • Manto Entrópico
    • Reacción
    • El Brujo puede dar Desventaja a un enemigo que lo ataque
    • Si el ataque entrante falla, el Brujo obtiene Ventaja contra el atacante

Brujo del Gran Antiguo Nivel 10

  • Escudo Mental: Resistencia Psíquica
    • Habilidad Pasiva
    • Otorga Resistencia pasiva a todo tipo de daño Psíquico
  • Escudo Mental: Reflexión Psíquica
    • Habilidad Pasiva
    • Cuando el Brujo sufre daño Psíquico, el atacante también recibe la misma cantidad de daño

Mejor Construcción de Brujo en BG3: Elecciones de Interpretación de Roles y Creación de Personajes

Puerta Baldurs 3 Pacto WyllMejor Raza de Brujo en BG3: Githyanki

Los Githyanki son una opción de raza poderosa para varias clases gracias a sus poderosos conjuros raciales otorgados en los niveles uno, tres y cinco, así como la habilidad Conocimiento Astral. El Conocimiento Astral otorga al Brujo habilidad en las habilidades relacionadas con una habilidad, lo cual se combina extremadamente bien con la alta Carisma innata del Brujo. Con esta habilidad racial Githyanki, que se recarga una vez después de cada descanso prolongado, los Brujos no tienen problemas para obtener los resultados deseados en las tiradas de dados de diálogo.

Los Githyanki le dan a los Brujos una Mano de Mago mejorada desde el nivel 1, la habilidad de mejorar la distancia de salto de los miembros del grupo en el Nivel 3, y la habilidad Paso Mistico en el Nivel 5, tres habilidades extremadamente útiles. Los Githyanki también otorgan a los Brujos proficiencia en armadura a la que normalmente no tendrían acceso, especialmente armadura ligera y media, para mejorar aún más sus capacidades defensivas. Es realmente una raza todo en uno que es difícil de ignorar en favor de otra opción más débil.

Mejor Proficiencias y Trasfondo de Brujo en BG3: Erudito

El Erudito obtiene Ventaja en las tiradas de Arcana e Historia, lo cual complementa las propias elecciones de RP de un Brujo durante los diálogos. Ambas son tiradas de Inteligencia, un Atributo que los Brujos generalmente no desarrollan mucho esfuerzo en mejorar.

Obtener Proficiencia en estas dos habilidades elimina dos de las opciones predeterminadas de los Brujos, dejando Engaño, Intimidación, Naturaleza, Perspicacia y Religión. Elije Engaño e Perspicacia por su relativa frecuencia de tiradas de habilidad durante los diálogos.

Mejores Invocaciones Arcanas en BG3: Descarga Angustiosa y Descarga Repelente

En el Nivel 2, todos los Brujos pueden elegir dos Invocaciones Arcanas, habilidades únicas que pueden otorgar habilidades pasivas o activas. En el Nivel 2, solo hay unas pocas Invocaciones Arcanas disponibles para elegir, pero a medida que los Brujos suben de nivel, se vuelven disponibles opciones más poderosas. Incluso desde este punto de partida, sin embargo, los Brujos pueden obtener dos pasivas increíblemente poderosas: Explosión Agonizante y Explosión Repulsiva, ambas potencian el icónico conjuro del Brujo, Explosión Arcana.

Explosión Arcana es “el pan y la mantequilla” del Brujo, y Explosión Agonizante aumenta directamente el daño de Explosión Arcana por el modificador de Carisma del Brujo. Esto afecta a cada golpe, por lo que en niveles posteriores cuando los Brujos obtienen dos o tres ráfagas de Explosión Arcana con cada lanzamiento, se convierte en un hechizo seriamente poderoso.

Explosión Repulsiva, por otro lado, no mejora el daño de Explosión Arcana. En cambio, le otorga la capacidad de empujar a los objetivos 4,5 metros en la dirección opuesta al golpe. Asegúrate de posicionar al Brujo correctamente para que los enemigos golpeados puedan ser empujados de manera confiable fuera de cornisas y hacia abismos prácticamente gratis.

Mejores Puntuaciones de Habilidad y Distribución de Atributos para los Brujos

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

Base

10

16

14

8

10

16

Modificador

0

+3

+2

-1

0

+3

Habilidades Especiales, Hechizos y Opciones de Nivelación para los Brujos del Gran Viejo

Nivel de Clase

Opciones y Recomendaciones

Nivel 1

  • Elección de Subclase
    • Gran Viejo
  • Mejores Elecciones de Cantrips
    • Explosión Arcana, Mano Mágica
  • Mejores Hechizos de Brujo de Nivel 1
    • Hex, Carcajada Horripilante de Tasha

Nivel 2

  • Mejores Elecciones de Invocaciones Arcanas
    • Explosión Repulsiva y Explosión Agonizante
  • Mejores Hechizos de Brujo de Nivel 2
    • Armadura de Agathys

Nivel 3

  • Mejores Hechizos de Brujo de Nivel 3
    • Nube de Dagas

Nivel 4

  • Mejor Elección de Técnica Especial
    • Alerta o Maestro de la Hechicería
  • Mejor Elección de Cantrip
    • Orientación
  • Mejores Hechizos de Brujo de Nivel 4
    • Paso Nebuloso

Nivel 5

  • Mejor Elección de Invocación Arcana
    • Armadura de Sombras
  • Mejores Hechizos de Brujo de Nivel 5
    • Hambre de Hadar

Nivel 6

  • Mejores Hechizos de Brujo de Nivel 6
    • Contramagia o Patrón Hipnótico

Nivel 7

  • Mejor Elección de Invocación Arcana
    • Perturbar la Mente
  • Mejores Hechizos de Brujo de Nivel 7
    • Tentáculos Negros de Edvard

Nivel 8

  • Mejor Elección de Técnica Especial
    • Alerta o Maestro de la Hechicería (la que aún no se haya seleccionado)
  • Mejores Hechizos de Brujo de Nivel 8
    • Dominar Bestia o Destierro

Nivel 9

  • Mejor Elección de Invocación Arcana
    • Siervos del Caos
  • Mejores Hechizos de Brujo de Nivel 9
    • Telequinesis

Nivel 10

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    Mejor Equipo de Brujo: Armadura y Accesorios

    Esta sección cubre el mejor equipo para los Brujos del Gran Antiguo en BG3 a lo largo de los tres Actos. Algunas piezas de los primeros Actos aún pueden ser poderosas en los actos posteriores y permanecerán equipadas durante varios Actos.

    • Los objetos con nombres en negrita son nuevas opciones para la construcción en cada Acto y pueden reemplazar piezas de equipo más antiguas.
    • Los objetos con nombres sin negrita deben ser adquiridos en actos anteriores, pero son lo suficientemente fuertes como para no necesitar ser reemplazados en los Actos 2 o 3.

    Mejores Objetos y Equipo del Brujo del Gran Antiguo: Acto 1

    Nombre

    Efecto

    Ubicación

    Cabeza

    Diadema de Sombraencantada

    • +1 al DC de Salvación de Conjuros cuando está oscuro

    Vendido por Omeluum, después de completar su breve línea de misiones

    Capa

    Manto del Acechamuerte

    • Concede Expertise en Sigilo
    • El portador puede volverse invisible durante dos turnos al matar a un enemigo

    Solo disponible para personajes de origen Dark Urge, después de que Alfira se una al campamento

    Pecho

    Túnica del Verano

    • Concede al portador Resistencia al daño por Frío

    Encontrado en la bóveda secreta del Grove de los Druidas

    Guantes

    Brazales de Defensa

    • +2 a la CA cuando no lleva armadura o usa un escudo

    Encontrado en la bodega oculta del Pueblo Maldito

    Botas

    Botas de Velocidad

    • Concede la acción adicional Click de Tacones, otorgando desventaja en los Ataques de Oportunidad entrantes y aumentando la distancia de movimiento

    Comprado a Thulla en la colonia de los Myconid en el Submundo

    Cuello

    Perla del Poder

    • Concede la habilidad de Restauración Perlada, que restaura Ranuras de Conjuro

    Comprado a Omeluum en la colonia de los Myconid

    Anillo 1

    Anillo de Protección

    • +1 a la CA y a las Tiradas de Salvación

    Roba el Ídolo del Druida en el Grove Esmeralda para Mol

    Anillo 2

    Anillo de Sinergia Arcana

    • Cuando el portador inflige daño con un Cantrip, obtiene Sinergia Arcana durante dos turnos

    Caída de los guardias justo fuera de Creche Y’llek en el Monasterio de Rosymorn

    Arma Principal

    El Centelleador de Hechizos

    • Concede 2 Cargas de Electricidad cada vez que el portador inflige daño con un conjuro o Cantrip

    Recompensa por “Rescate del Gran Duque” en el Descanso de Waukeen

    Mano Secundaria

    No Disponible

    No Disponible

    No Disponible

    Mejores objetos y equipo para el Brujo Antiguo y Gran Ser: Acto 2

    Nombre

    Efecto

    Ubicación

    Cabeza

    Yelmo Rompecarne

    • +1 a la CD de Salvación de Hechizos
    • +1 a la Iniciativa

    Vendido por Lann Tarv en las Torres Lunarresplandor

    Capa

    Capa de Protección

    • +1 a CA y tiradas de salvación

    Adquirido al Cuartelero Talli en la Posada de la Última Luz

    Pecho

    Túnica Potente

    • Los Cantrips causan daño adicional igual al modificador de CAR
    • Concede PV temporales al inicio de cada turno igual al modificador de CAR
    • Concede +1 a la CA

    Completa la misión “Rescatar a los Tieflings” sin perder a nadie durante el Acto 1 o 2

    Guantes

    Brazaletes de Defensa

    • +2 a la CA cuando no se lleva armadura ni se usa un escudo

    Encontrados en el sótano oculto de la Aldea Asolada (Acto 1)

    Botas

    Botas de Velocidad

    • Concede la acción adicional “Tacón Click”, otorgando desventaja en los Ataques de Oportunidad y aumentando la distancia de movimiento

    Adquirido de Thulla en la Colonia de los Myconid del Submundo (Acto 1)

    Cuello

    Amuleto de Spellcrux

    • Concede una carga adicional de restauración de Espacios Arcanos para Conjurar

    Se obtiene de La Guardiana de las Torres Lunarresplandor

    Anillo 1

    Anillo de Inhibición Mental

    • Los enemigos que fallen una tirada de salvación contra los ataques del portador sufren Fatiga Mental, penalizando las siguientes tiradas de salvación

    Encontrado en un cofre en la Casa en Sombras Profundas

    Anillo 2

    La Amada del Asesino

    • Después de matar a un objetivo, el siguiente ataque realizado por el portador es automáticamente un Golpe Crítico
    • Permite realizar esto una vez por Largo Reposo

    Encontrado en el suelo después de la Prueba en el mismo Gancho de Shar

    Arma Principal

    El Chispeador de Hechizos

    • Otorga 2 Cargas de Relámpago cada vez que el portador causa daño con un hechizo o Cantrip

    Recompensa por “Rescatar al Gran Duque” en el Descanso de Waukeen (Acto 1)

    Mano Secundaria

    N/A

    N/A

    N/A

    Mejores objetos y equipo para el Brujo del Gran Antiguo: Acto 3

    Nombre

    Efecto

    Ubicación

    Cabeza

    Herencia

    • +2 Carisma (hasta 22)

    Comprado de la proyección de Lorroakan en Sorcerous Sundries

    Capa

    Capa de Desplazamiento

    • Al inicio de cada turno, el portador impone Desventaja en los Lanzamientos de Ataque entrantes
    • Dura hasta que el portador reciba daño

    Comprado de Entharl Danthelon en Wyrm’s Crossing

    Pecho

    Túnica Potente

    • Los conjuros de nivel 0 infligen daño adicional igual al modificador de CAR
    • Otorga PV Temporales al inicio de cada turno igual al modificador de CAR
    • Otorga +1 CA

    Completa la misión Rescue The Tieflings sin perder a nadie (Acto 1 y 2)

    Guantes

    Guantes Encantadores Rápidos

    • Puede usar Acciones Extra como Acciones normales para este turno, una vez por descanso corto

    Comprado de la proyección en el escritorio de Sorcerous Sundries en la Ciudad Baja

    Botas

    Botas de Velocidad

    • Concede la acción adicional Click Heels, otorgando desventaja en los Ataques de Oportunidad entrantes y aumentando la distancia de movimiento

    Comprado de Thulla en la Colonia de Myconid del Submundo (Acto 1)

    Collar

    Amuleto de Hechizo Crux

    • Otorga una carga adicional de restauración de espacio de conjuro Arcano

    Se obtiene al derrotar a The Warden of Moonrise Towers (Acto 2)

    Anillo 1

    Anillo de Inhibición Mental

    • Los enemigos que fallen una Tirada de Salvación contra los ataques del portador sufren Fatiga Mental, penalizando aún más las tiradas de salvación

    Encontrado en un cofre en la Casa en Sombras Profundas (Acto 2)

    Anillo 2

    Amante del Asesino

    • Después de matar a un objetivo, el siguiente ataque realizado por el portador es automáticamente un Golpe Crítico
    • Funciona una vez por Descanso Largo

    Encontrado en el suelo después de la Prueba Idéntica en el Guantelete de Shar (Acto 2)

    Arma Principal

    Markoheshkir

    • +1 a la CD de Salvación de Conjuros y Ataques de Conjuros
    • Otorga la capacidad de anular el costo de espacio de conjuro del siguiente conjuro

    Llega al nivel inferior de la Torre de Ramazith, donde los jugadores se encuentran con Lorroakan, e interactúa con el símbolo “Below”

    Arma Secundaria

    N/A

    N/A

    N/A

    Mejoras y Construcciones Multiclase para Brujos

    Los jugadores pueden elegir la opción de Multiclase a partir del Nivel 2. Busca el botón “Añadir Clase” en la esquina superior derecha del menú de resumen de aumento de nivel – esto abrirá un nuevo menú donde los jugadores pueden elegir una de las clases adicionales de Baldur’s Gate 3 al ser seleccionada.

    Multiclase Bardo – Brujo 10/Bardo 2

    El Brujo, al ser un lanzador de hechizos basado en Carisma, tiende a tener mucho éxito al lanzar dados en conversaciones y al controlar multitudes de enemigos. Aunque especializarse en Bardo no necesariamente mejora el rendimiento de daño del Brujo, al poner solo un punto en esta clase, un Brujo puede aumentar aún más la utilidad del grupo a través de las habilidades de “La Canción del Descanso” e “Inspiración Bárdica”. Dos niveles otorgan la característica “Genio de todo”, que otorga al jugador experiencia en dos habilidades adicionales – perfecto para las comprobaciones de diálogo.

    “La Canción del Descanso” otorga un descanso corto adicional, lo que brinda al Brujo otra forma de recargar sus ranuras de hechizo limitadas, mientras que la “Inspiración Bárdica” se puede utilizar para habilidades de apoyo útiles. Multiclasearse como Bardo y Brujo hace que el CC sea una parte clave de la lista de hechizos del personaje, por lo que planea mantenerte al margen y preparar jugadas para los aliados en lugar de involucrarte directamente en la lucha.

    Asegúrate de que este personaje sea el personaje principal del grupo para aprovechar sus habilidades de diálogo fuertes.

    Multiclase Hechicero – Brujo 9/Hechicero 3

    Al poner tres niveles en la clase de Hechicero como Brujo, los jugadores desbloquean el poderoso sistema de Metamagia y dos cargas, lo que puede mejorar en gran medida la capacidad de la clase para infligir daño con “Ráfaga Ígnea”. La Metamagia permite a los Brujos usar hechizos Rápidos y Gemelos con gran efecto, añadiendo lanzamientos o daño adicionales de “Ráfaga Ígnea” y abriendo el potencial para que un Brujo lance hechizos duplicados como “Haste”.

    Además, ambas clases se basan en Carisma y pueden aprovechar la alta cantidad de Carisma de un jugador sin obligarlos a invertir en otras habilidades. Tres niveles en Hechicero permiten a los jugadores elegir una subclase de Hechicero. En este caso, la mejor opción es la Línea de Sangre Dracónica, porque añade Puntos de Vida (HP) y aumenta la CA Desarmada a 13. Muchas opciones de multiclase permiten obtener habilidades adicionales de armadura, pero no el Hechicero.