Cómo ganar como los contrabandistas en Dune Spice Wars

Winning as smugglers in Dune Spice Wars

Enlaces rápidos

  • Rasgos de contrabandista
  • Consejeros de contrabandista
  • Desarrollos de contrabandista
  • Estrategias y consejos para el inicio del juego
  • Estrategias y consejos para el final del juego

Los contrabandistas en Dune: Spice Wars se basan en convertir la prosperidad de sus rivales en la suya propia. Aunque es posible que no tengan los ejércitos más poderosos o votos en el Landsraad (al menos al principio), su poder único de aprovecharse de la economía de otros jugadores les ayuda a mantenerse al día y, eventualmente, superar a sus competidores.

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Dejar que otros jugadores hagan el trabajo por ti no está exento de riesgos, y tendrás que estar al tanto de la situación política en Arrakis en todo momento. Hazte indispensable para las Grandes Casas y luego utiliza sus propios recursos para robarles el planeta.

Actualizado el 16 de septiembre de 2023 por Matt Arnold: El lanzamiento de Dune: Spice Wars 1.0 ha traído algunos cambios a los contrabandistas. Hemos actualizado esta guía con toda la información más actualizada sobre esta facción secreta.

Rasgos de contrabandista

Los contrabandistas necesitan centrarse en construir un imperio pequeño y eficiente. Normalmente, anexar un nuevo pueblo cuesta más Autoridad cuanto más lejos esté de tu capital y si ya controlas múltiples pueblos. Los contrabandistas sufren menos una penalización por la distancia, pero una penalización mucho mayor por tener ya pueblos. Esto significa que podrán conquistar mucho menos territorio que sus rivales, y ahí es donde entran en juego las Sedes de la Mafia.

La habilidad única de los contrabandistas les permite construir Sedes de la Mafia en los pueblos de otras facciones. Esto requiere una inversión decente de Solari y una pequeña cantidad de Autoridad, pero una vez establecidas, las Sedes de la Mafia pueden tener edificios exclusivos que brindan beneficios a los contrabandistas mientras permanezcan en juego.

Una vez que los contrabandistas hayan acumulado diez mil Hegemonía, también pueden construir Sedes de la Mafia en las Bases Principales de sus enemigos para obtener nuevos efectos poderosos.

Recompensas del Landsraad

Aunque los contrabandistas no comienzan con votos en el Landsraad, pueden pagar Solari para poner una Recompensa en una Resolución al comienzo de cada sesión. Las facciones rivales que voten según lo indicado por la Recompensa recibirán cinco Solari por voto si se aprueba.

Bonificaciones de Hegemonía

Con una puntuación de cinco mil Hegemonía, los contrabandistas tienen un asiento en la mesa, obteniendo cincuenta votos en el Landsraad y la capacidad de ganar y perder Posición en el Landsraad. Además, comenzarán a ocurrir eventos únicos para los contrabandistas relacionados con el comercio de mercancías ilegales en Arrakis.

Con una puntuación de diez mil Hegemonía, los contrabandistas establecen instantáneamente Sedes de la Mafia en las capitales enemigas, lo que les permite construir edificios poderosos no disponibles en las Sedes de la Mafia normales. También obtienen un cincuenta por ciento más de recursos saqueando pueblos durante el resto del juego.

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Consejeros de contrabandista

Al comienzo de la partida, podrás seleccionar dos Consejeros de un grupo de cuatro, obteniendo sus bonificaciones permanentes a lo largo del juego.

Staban Tuek

El hijo del líder de los contrabandistas te permite construir una extensión adicional para cada Sede de la Mafia. Además, cualquier Sede de la Mafia con ambos espacios ocupados produce cinco Solari por región adyacente que también contiene una Sede de la Mafia.

Lingar Bewt

Lingar es un famoso vendedor de agua y proporciona a los contrabandistas quince unidades adicionales de agua desde el comienzo del juego. También permite construir extensiones especiales centradas en el agua en las Sedes de la Mafia.

Drisq

Drisq es una maestra en la recopilación de información. Elegirla como consejera permite que tus Ornithopters se muevan y hagan reconocimientos un cincuenta por ciento más rápido. Además, tu Nivel de Infiltración en todas las facciones y organizaciones del planeta nunca puede ser menor a uno, lo que te permite enfocar más fácilmente tus esfuerzos de espionaje sin perder eficiencia.

Bannerjee

El jefe de seguridad de Esmer Tuek es experto en ataques rápidos. Mientras los Contrabandistas tengan una operación activa en una región, todas las unidades de Contrabandista en esa región obtienen Sigilo. También permite la construcción de extensiones militares únicas en la Sede del Submundo, las cuales pueden debilitar la resistencia del Pueblo anfitrión para un ataque.

Desarrollos de Contrabandistas

Al igual que sus rivales, los Contrabandistas tienen Desarrollos únicos dispersos en su árbol tecnológico. Sin embargo, a diferencia de sus rivales, los Contrabandistas tienen acceso a sus tecnologías únicas más temprano.

Desarrollo

Nivel

Prerrequisito

Efecto(s)

Equipos de Ajustadores

Economía (Amarillo), Nivel 2

Materiales Compuestos

  • Aumenta la capacidad de tripulación de los Recolectores en uno.
  • Permite la construcción de la Estación de Tráfico en los Pueblos.
  • Permite la construcción de la Fábrica de Recolectores en Sietch Tuek.

Contactos del Submundo

Economía (Amarillo), Nivel 4

Integración de CHOAM

  • Aumenta la capacidad de tripulación de los Recolectores en dos.
  • Las Sedes del Submundo producen Especia equivalente al veinte por ciento de la producción de Especia del Pueblo anfitrión.
  • Desbloquea eventos aleatorios que pueden proporcionar recursos.
  • Los Recolectores con auto-recuperación también se desplegarán automáticamente.

Tácticas Guerrilleras

Militar (Rojo), Nivel 2

Entrenamiento de Supervivencia

  • Las unidades de Contrabandista obtienen un treinta por ciento más de Poder y Velocidad durante la noche.
  • Permite que las unidades de Contrabandista equipen una segunda pieza de equipo.
  • Permite la construcción de los Cuarteles en Sietch Tuek.

Robo Organizado

Militar (Rojo), Nivel 2

Entrenamiento de Supervivencia

  • Los Contrabandistas obtienen un treinta por ciento más de recursos al saquear Pueblos y Sietches.
  • Permite el entrenamiento de Drones de Recuperación.

Asalto Sincronizado

Militar (Rojo), Nivel 4

Entrenamiento Paralelo

  • Concede diez puntos de Mando adicionales.
  • Después de un asedio, las unidades de Contrabandista participantes obtienen una velocidad de movimiento un veinte por ciento más rápida durante un día.
  • Si los Contrabandistas están asediando dos o más Pueblos pertenecientes a la misma facción, saquear esos Pueblos lleva la mitad de tiempo.

Pie en la Puerta

Arte de Gobierno (Azul), Nivel 1

N/A

  • Las Sedes del Submundo cuestan un veinte por ciento menos construir en Pueblos pertenecientes a facciones con las que los Contrabandistas tienen una tregua.
  • Los Contrabandistas producen un Intel adicional y una Influencia adicional por día por cada facción que tiene una Sede del Submundo presente dentro de sus fronteras.
  • Los Contrabandistas reclutan Agentes el doble de rápido.

Detalles de Seguridad

Arte de Gobierno (Azul), Nivel 3

Maniobras Diplomáticas

  • Cuando el Landsraad aprueba una resolución por la que los Contrabandistas ofrecieron una recompensa, aparecen tres unidades de Mercenarios gratuitas bajo el control de los Contrabandistas en Sietch Tuek.
  • Permite asignar a un Agente adicional a Contrainteligencia.

Sobornos del Submundo

Arte de Gobierno (Azul), Nivel 3

Maniobras Diplomáticas

  • Cada vez que los Contrabandistas pagan con éxito su Impuesto de Especia, obtienen quince Puntos de Prestigio del Landsraad.
  • Las Casas Menores enviarán más votos a Resoluciones con recompensas, en proporción al Prestigio del Landsraad de los Contrabandistas.
  • Permite asignar a un Agente adicional a infiltrar el Landsraad.

Barones del Crimen

Expansión (Verde), Nivel 1

N/A

  • Las Sedes del Submundo cuestan un quince por ciento menos establecer.
  • Cada Sede del Submundo proporciona medio punto de Agua a los Contrabandistas.

Red Subterránea

Expansión (Verde), Nivel 2

Barones del Crimen

  • Los Pueblos de Contrabandistas producen cinco Solari adicionales por cada región adyacente que tenga una Sede del Submundo.
  • Permite la construcción de la Sucursal del Mercado Negro en Sietch Tuek.

Métodos Ilícitos

Expansión (Verde), Nivel 3

Costumbres Nativas

  • El saqueo de Pueblos ya no aumenta el coste de Autoridad para anexarlos.
  • Permite la construcción de la Oficina de Inversiones en Pueblos.
  • Permite asignar a un Agente adicional a Información de Arrakis.

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Estrategias y consejos para el inicio del juego

Tus movimientos iniciales como los Contrabandistas serán bastante estándar: establece tu primera Refinería de Especia, pon en marcha tu economía y aumenta tu Hegemonía hasta que puedas mejorar tu capital. Los Contrabandistas se diferencian en que necesitan explorar más agresivamente con Ornithopters que otras facciones. La razón de esto es que cuanto antes encuentren Aldeas enemigas, antes podrán establecer las Sedes del Submundo.

Una vez que hayas anexado dos o tres Aldeas y hayas construido una Planta de Procesamiento, considera gastar los Solari necesarios para obtener un tercer Ornithopter. Esto acelerará tu exploración del territorio enemigo y te ayudará a estar atento a los atacantes.

Una vez que hayas encontrado Aldeas enemigas, comienza a establecer Sedes del Submundo en todas las que puedas. Si estás planeando una invasión, agrega una Caché de Contrabando y Explosivos Ocultos a tu objetivo; de lo contrario, los Mercados de Contrabando y las Guaridas de Susurros son la mejor opción. Te proporcionarán Solari, Influencia e Inteligencia adicionales, lo que te permitirá maniobrar hacia la estrategia final de tu elección.

Estrategias y consejos para el final del juego

En el momento en que las facciones estén cruzando el umbral de los diez mil de Hegemonía, deberías tener recursos de sobra. A partir de aquí, puedes negociar acuerdos frecuentes con las demás facciones. Averigua qué necesitan y prepárate para intercambiar por lo que quieres. Los Contrabandistas pueden intentar razonablemente alcanzar cualquiera o todas las condiciones de victoria.

Si estás buscando una victoria política, asegúrate de mantener funcionando tus Sedes del Submundo y defenderlas según sea necesario; necesitarás la Influencia adicional para competir con las Grandes Casas en el Landsraad.

Por último, ten en cuenta que, de todas las facciones, los Contrabandistas son probablemente los más capaces de asesinar a líderes rivales, eliminando jugadores a través de la Infiltración. No dudes en envenenar el vino del Barón o hacer que el Duque tenga una caída desafortunada; después de todo, esto es Dune y, al final del día, quien controla la Especia controla el universo.

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