Cómo funciona la lluvia en Starfield (y en muchos otros juegos)

El misterio detrás de la lluvia en Starfield (y en otros juegos)

Una persona parada en un bloque de lluvia en Starfield
Imagen: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks vía Reddit

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Los jugadores de Starfield se dieron cuenta esta semana de que sus personajes tienen nubes de lluvia que los siguen alrededor de los planetas, al estilo de The Truman Show. La lluvia no está cayendo por todo Neon, por ejemplo, solo dondequiera que te encuentres. Un jugador de Starfield publicó una foto utilizando el modo de foto de Starfield en Reddit, mostrando el bloque de lluvia alrededor de su personaje, y en ningún otro lugar.

Puede haber sido sorprendente para los jugadores, pero el truco de la lluvia no es único de Starfield, se usa en la mayoría de los juegos, según los desarrolladores del juego. Thomas Francis, artista líder de efectos visuales en el estudio Red Hook de Darkest Dungeon, le dijo a GameTopic que es una práctica común en los juegos adjuntar efectos visuales de lluvia a la cámara del juego para optimizar el rendimiento “no renderizando cada gota de lluvia, solo lo que es importante frente a la cámara”.

“La técnica también se puede usar para nieve, viento, caída de hojas, polvo”, agregó por correo electrónico. “Todo tipo de efectos visuales ambientales”.

Eso es lo que estás viendo en esta captura de pantalla, excepto que el bloque de lluvia parece estar adjunto al personaje y no a la cámara. (Para ser transparentes, dos miembros del personal de GameTopic no pudieron reproducir el efecto; nuestra lluvia se apagó cuando ingresamos al modo de foto de Starfield). Puedes ver esto claramente cuando la cámara retrocede pero el personaje con el que estás jugando se queda en su lugar. Karl Schecht, un artista de entorno 3D y el tipo que recarga objetos domésticos como si fueran armas de videojuegos, le dijo a GameTopic que los videojuegos tienen algunas “trampas ingeniosas” que han sido estándar durante bastante tiempo.

“Incluso si lo que ves en la pantalla parece real, más a menudo las cosas son bastante diferentes internamente”, dijo Schecht en un correo electrónico. “Verás, todo en un videojuego, ya sea iluminación, reflejos, efectos climáticos y escenarios, son parte de un sistema construido. Se configuran para verse y sentirse reales, pero también para funcionar sin problemas en tu consola o PC. Tomemos la lluvia en Starfield como ejemplo. Ya sea en primera o tercera persona, la lluvia se ve sólida. Pero cambia al modo de foto, haz zoom y verás que la lluvia en realidad es un pequeño sistema de partículas, de aproximadamente 3×3 metros, que está sobre tu personaje”.

David Szymanski, quien creó Iron Lung, analizó el sistema de partículas: “Básicamente, la lluvia se hace generalmente con algún tipo de sistema de partículas, que es simplemente una forma de crear muchas cosas similares que todas se mueven o animan”, escribió Szymanski. “Los sistemas de partículas son excelentes para renderizar muchas cosas al mismo tiempo de manera económica, pero aún requeriría una cantidad considerable de potencia de procesamiento para tener cientos de miles de gotas de lluvia (o más) visibles en la pantalla, especialmente si también son transparentes de alguna manera”.

Los desarrolladores pueden reducir el tamaño del sistema de partículas para tener la menor cantidad de gotas de lluvia posible, vinculadas tanto al jugador como a la cámara, agregó: “Si ajustas el tamaño y la cantidad de gotas de lluvia correctamente, puedes tener un área relativamente pequeña que esté realmente ‘lloviendo’, pero que aún parezca un aguacero torrencial desde la perspectiva del jugador”.

Los videojuegos suelen hacer muchas cosas a la vez, por lo que la optimización es esencial para evitar “cargas innecesarias” -también conocida como sobrecarga de CPU/GPU-, dijo Schecht. El costo que mencionó Szymanski no es un costo financiero, es el costo de los recursos. “Puedes pensar en desarrollar un juego un poco como un juego de gestión de recursos en sí mismo”, agregó Schecht. “Todo lo que agregas a tu juego va a tener un costo. Cuantas más cosas tengas, más difícil será ejecutar el juego sin problemas. Así que tienes que usar trucos y herramientas para reducir esa carga”.

Continuó diciendo: “¡Estas son todas las cosas que hacemos en la industria para asegurarnos de que los píxeles que estamos empujando no hagan que tu computadora se derrita a través del piso!”

Estas técnicas pueden ser conocidas por los desarrolladores, pero los pequeños trucos parecen funcionar tan bien que los jugadores normalmente no los notan, ya sea en Starfield o en cualquier otro juego. Es un vistazo al trabajo de hacer juegos que los jugadores no suelen ver. “Creo que para muchos jugadores ayer fue la primera vez que vieron al mago detrás de la cortina, así que fue divertido ver todas las reacciones”, dijo Francis.