Después de 9 años de desarrollo en solitario, este constructor de ciudades roguelike ha impresionado a los fanáticos y dejado atónito a su creador ‘En un par de días, mi vida cambió por completo’.

Después de 9 años de desarrollo en solitario, este asombroso constructor de ciudades roguelike ha dejado a los fanáticos boquiabiertos y a su creador diciendo 'En un par de días, mi vida dio un giro de 180 grados'.

Italia no tiene una gran presencia en el desarrollo de juegos, por lo que cuando Michele Pirovano decidió que quería hacer juegos para vivir, redujo sus opciones profesionales a dos principales. No quería unirse a las pocas grandes empresas del país, así que decidió que podría trabajar como autónomo para algunas empresas más pequeñas o crear un juego por su cuenta. Durante los últimos nueve años, ha hecho ambas cosas, equilibrando clientes para su trabajo diario con su propio juego como un segundo empleo prácticamente – algo para mantener las luces encendidas mientras persigue su sueño. “Podría haber elegido trabajos mucho más fáciles para eso”, me dice.

Ese juego soñado se convirtió en DotAGE, un constructor de ciudades roguelike lindo, pero despiadado, lanzado el 4 de octubre de 2023. Pirovano pensó que podría vender unos cientos de copias. “Sé que la mayoría de los juegos no llegan a nada, y no necesitaba el dinero”, dice. A partir del 13 de noviembre, aproximadamente cinco semanas después del lanzamiento, DotAGE había vendido más de 20,000 copias y acumulado cientos de reseñas que lo ubicaban en la codiciada categoría de ‘abrumadoramente positivo’ de Steam. Y así, los trabajos de Pirovano intercambiaron posiciones. 

Nunca he dormido tan poco en los últimos nueve años. Pero nunca he dormido tan bien.

Michele Pirovano

“Fue mi sueño – en realidad, ni siquiera mi sueño, porque soy bastante cauteloso y tengo los pies en la tierra”, dice sobre el lanzamiento inesperado. “Así que no pensaba que sería bueno. Así que cuando eso sucedió, fue muy, muy emocionante. Fue perfecto para mí – por una semana. Y luego me di cuenta de cuánto trabajo sería mantenerme al día con tantos jugadores.

“Se convirtió en una especie de juego para mí. La gente estaba jugando DotAGE, llegué a tener 1,000 jugadores simultáneos en la primera semana, y ahora ha bajado pero sigue vendiendo. Mientras hacían eso, yo estaba leyendo reseñas, leyendo todos los comentarios, respondiendo a todos. Nunca he dormido tan poco en los últimos nueve años. Pero nunca he dormido tan bien. Todavía trabajo hasta tarde mucho. Me encanta. Es perfecto. Mucho trabajo, pero es lo que quería hacer.”

(Crédito de la imagen: Michele Pirovano)

Pirovano aún no ha recibido ni un solo euro de los ingresos del juego, pero ya está sintiendo los efectos de este éxito inesperado, incluso si no se siente real. Recuerda una publicación emocional anterior al lanzamiento en el subreddit de desarrollo de juegos, donde describía una carga en su estómago. “Necesito conseguir dinero, tenemos que comprar una casa, tenemos que poner comida en el plato”, recuerda. “De repente, al día siguiente del lanzamiento, ya no tenía la misma carga que había tenido durante al menos cinco años.”

“Me siento como uno de mis amigos a los que sus padres les regalan una casa”, bromea. “No es un regalo en este caso, pero es ese tipo de cambio en la vida. No he cambiado nada. Solo compré un nuevo ratón porque el mío tenía 20 años. Aparte de eso, sí, creo que esto me permitirá enfocarme en lo que realmente quiero hacer. Elimina la carga de tener que hacer trabajos freelance. Trabajaba de 60 a 80 horas a la semana, y seguía haciéndolo porque tengo un contrato. Pero sí, esto cambia la vida. En un par de días, mi vida cambió.”

Fiebre después del lanzamiento

(Crédito de la imagen: Michele Pirovano)

Con su trabajo freelance disminuyendo lentamente y tomando cada vez más un segundo plano frente a DotAGE – “los contratos que tenía, entendieron de inmediato la situación” – Pirovano puede centrarse en mejorar y ampliar el juego, ahora con un brillante ratón nuevo. Está considerando expansión tras expansión, idea tras idea que no encajaba en la versión inicial, y reconoce fácilmente que sus ojos son más grandes que su estómago en este sentido. Hace referencia a “mis cinco archivos diferentes llamados ‘mantén esto fuera para las expansiones'” y reitera, tal vez para sí mismo, que hay que abordar las cosas una por una, de lo contrario “nunca terminarás una, dos, tres, cuatro o cinco”.

La idea central de DotAGE nació de su experiencia en IA de jugabilidad y programación, así como de su amor y experiencia freelance con sistemas interconectados en los juegos. Mientras tanto, tuvo que aprender arte de píxeles prácticamente desde cero para hacer los gráficos él mismo, y admite que el juego se veía “muy, muy mal” al principio. (Debo admitir que me encanta el estilo final de arte lindo y clásico). Luchó principalmente con la experiencia de usuario (UX) y, desde su lanzamiento, ha estado trabajando para hacer el juego más amigable e intuitivo, realizando mejoras de calidad de vida y equilibrio mientras soluciona errores. “No te das cuenta, pero hacer que las cosas sean simples es una habilidad realmente difícil”, razona.

Mirando hacia adelante, tiene en mente parches más ambiciosos. “Los DLC, ya sean actualizaciones, etc., todo depende de cómo continúe avanzando el juego”, dice. “Lo que ves en el juego son muchas horas, miles de horas de juego. Aún así, es solo una parte de lo que he iterado. Tengo tres, cuatro, cinco veces más en prototipos, ideas, características. Esto me da la oportunidad de hacer eso. No sé en qué forma, pero definitivamente eso es lo que quiero hacer”.

(Crédito de la imagen: Michele Pirovano)

Le pregunto si cree que alguna vez llegará a un punto en el que considere que DotAGE está terminado, y se detiene por un momento. “Esa es una muy buena pregunta”, dice, aparentemente para sí mismo. “Porque cuando lancé el juego, no estaba en un punto en el que creía que estaba terminado. Pasé los últimos cuatro años tratando de reducirlo a algo que fuera el juego base. Una cosa con la que nunca tuve problemas es tener ideas para expandir el juego. Eso es lo que lo volvió tan grande a lo largo de tantos años. No puedo dejar de tener ideas para agregar más cosas. ¿Algún día estará terminado? Es difícil de decir. Tengo algunas ideas que, si las metiera todas, probablemente tomarían toda mi vida. ¿Lo haré? Aún no lo sé. Seguiré agregando cosas hasta que sienta que es suficiente.

“Por supuesto, como cualquier desarrollador de juegos, mi objetivo no es hacer solo un juego en mi vida. Quiero hacer juegos, múltiples juegos. Y tengo muchas ideas para otros juegos. En realidad, cuando empecé esto, mi objetivo era hacerlo en unos pocos años, como un par de años, pero lo prolongué. Pero no tenía la experiencia que tengo ahora. Así que si comenzara ahora, estoy seguro de que llevaría mucho menos tiempo a menos que aumente aún más el alcance. Lo cual podría suceder, porque, ya sabes, soñadores. Queremos hacer cosas.”

“Cuando lancé DotAGE, mi objetivo era: lanzarlo, ver cómo va y luego empezar a trabajar en el siguiente juego. En secreto, esperaba que le fuera bien, porque hay muchas cosas que me gustaría agregar antes de hacer el siguiente juego. Así que definitivamente trabajaré en un segundo juego. Pero primero me enfocaré en DotAGE por un buen tiempo”.