Por qué la ‘revolución industrial’ nunca llegó a Zelda Lágrimas del Reino

¿Por qué no hubo 'revolución industrial' en Zelda Lágrimas del Reino?

Imagen: Nintendo EPD/Nintendo vía GameTopic

Las limitaciones del mundo abierto de Nintendo nos dicen mucho sobre las prioridades de los desarrolladores

En TikTok, los jugadores de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom han compartido miles de videos mostrando complicadas máquinas construidas en el juego de mundo abierto desde su lanzamiento en mayo. Los clips muestran imágenes de aterradoras máquinas de guerra y asombrosos artefactos que pueden extraer rocas. Debido a la flexibilidad de los sistemas de Nintendo, y cómo permitieron una amplia gama de habilidades en el juego, muchos aclamaron a estas máquinas como la llegada de la “revolución industrial” a Hyrule. A pesar de esa emoción, esa revolución nunca llegó. Aunque los desarrolladores de Tears of the Kingdom brindaron libertad de formas previamente inimaginables en Zelda, y apenas vistas en los videojuegos como medio, Tears of the Kingdom tiene sus límites; y nos dicen mucho sobre las prioridades de los desarrolladores.

En Tears of the Kingdom, Link tiene nuevas habilidades que le permiten recoger y reorganizar objetos, así como pegarlos juntos para crear una estructura más grande. Es un cambio clave respecto a Breath of the Wild que introduce innumerables posibilidades en el juego. Para muchos, estos poderes sirven como una forma de crear estructuras y vehículos simples para ayudar a recorrer la tierra. Sin embargo, algunos han estado llevando estos elementos de juego al extremo para construir máquinas al estilo de Ford y Goldberg. Grupos como el Club de Ingeniería de Hyrule se fundaron para servir como centros para jugadores que quieren ver hasta dónde pueden llegar estas habilidades.

Como alguien que todavía lucha por construir un planeador funcional, los logros de algunos constructores me asombran. Los jugadores han construido maravillas como una calculadora de 1 bit o aviones a reacción que pueden recorrer Hyrule en minutos. Aunque estas creaciones son asombrosas, estos constructores expertos todavía se enfrentan a los límites del juego. Algunos aspectos, como el giro de 45 grados al posicionar un objeto o el límite de 21 componentes para robots, dificultan la realización de los proyectos más ambiciosos. MiztrSage, un miembro activo de la comunidad de Ingeniería de Hyrule y la persona que construyó el avión a reacción récord, le dijo a GameTopic que a pesar de algunas innovaciones que ayudan a superar el límite de 21 objetos, restricciones como esa son un factor “increíblemente limitante” de la construcción. Además, algunas construcciones ponen a prueba las capacidades del hardware en sí mismo.


Imagen: Nintendo

“El juego tiene un ‘refrescador’ de memoria incorporado que activa automáticamente una luna de sangre una vez que comienzas a ‘presionar’ el juego con, por ejemplo, demasiados objetos cerca de Link. La luna de sangre luego elimina todos los objetos a tu alrededor que causaron esta sobrecarga y reinicia a los enemigos. Todo esto porque la Switch no es lo suficientemente potente”, dijo MiztrSage a GameTopic a través de mensajes de Discord.

Otros juegos de mundo abierto, como Minecraft, tienen menos restricciones. No hay límites de tamaño, por lo que el juego permite a los jugadores recrear ciudades enteras o, en un caso, recrear Breath of the Wild en Minecraft. Ciertas características permiten un mayor alcance de la tecnología en el juego. Por ejemplo, los jugadores han sido capaces de construir maravillas técnicas y ejecutar juegos como Pokémon: Rojo o construir calculadoras gráficas en el juego. Además, los jugadores han podido crear granjas totalmente automatizadas a escala industrial donde se cultivan criaturas y se producen automáticamente hasta 6.5 millones de objetos por hora.

Le pregunté a MiztrSage si creía que la comunidad de Tears of the Kingdom podría alcanzar ese nivel de complejidad. “Dadas las limitaciones actuales del juego, no, absolutamente no”, dijo.

El estado actual de los asuntos no está resuelto y los jugadores seguirán empujando el supuesto límite técnico del juego, pero es probable que no alcancen una “revolución industrial” totalmente automatizada como muchos habían predicho. Para los constructores dedicados, esto podría ser una noticia triste, pero también refleja las prioridades de los desarrolladores del juego. En una entrevista con GameTopic, el productor Eiji Aonuma dijo que las ideas para Tears of the Kingdom “se centraron en este concepto de darle al jugador más y más opciones, y la libertad de intentar hacer cosas diferentes”.

Aún así, entre las capacidades técnicas del Switch y el miedo de hacer que los sistemas de construcción sean tan complicados como para abrumar, se ponen límites a dicha “libertad”. El equipo realizó muchos experimentos para decidir qué mantener y qué eliminar. El director Hidemaro Fujibayashi dijo:

“Y realmente, en ese proceso, decidimos un principio rector: Mantenerlo simple y directo. Tratar de evitar demasiada complejidad. Al experimentar, descubrimos que las cosas se estaban volviendo mucho más complejas. Y queríamos asegurarnos de que el sistema en sí fuera lo suficientemente simple como para que cualquiera pudiera entenderlo y jugar sin demasiados problemas. Cuanto más eliminamos la complejidad desde el principio, más versatilidad y libertad hay para proporcionar opciones [más adelante]”.

Tears of the Kingdom no es un juego de construcción en el mismo sentido que Minecraft, y según los desarrolladores, nunca fue su intención que lo fuera. Construir en Tears of the Kingdom no se siente como modelar arcilla de forma libre, se parece más a armar un set de Lego. Nos dan instrucciones básicas y muchas piezas, y a veces podemos hacer nuestras propias modificaciones; pero seguimos construyendo con un conjunto de herramientas limitado. Puede que no sea la revolución industrial de Hyrule, pero tal vez Hyrule nunca la necesitó. Gracias a estas pautas flexibles, alguien como yo, que no es ingeniero, todavía puede disfrutar del juego y maravillarse con la complejidad de las cosas simples, como la física de un puente.