Pentiment Revelando las Capas de la Historia 📘🔍

Lectura de Vacaciones Extendida | Edge Magazine Explora la Creación del Impactante Éxito Único de Obsidian

De un simple pedazo de papel a un juego de rol maestro: la evolución de Pentiment.

Introducción: Reescribiendo el pasado

En la apertura de Pentiment, una experiencia de juego cautivadora, te presentan un acto profundo que lleva múltiples capas de significado. El juego comienza con una cámara acercándose a un libro grueso, situado sobre una tabla de madera. De repente, el libro se abre, revelando una página llena de texto en latín. Al mismo tiempo, una piedra de forma ovalada se materializa, tentándote a presionarla contra la página y borrar las palabras e imágenes impresas.

Incluso sin información contextual, este acto se siente tabú. Presionar la piedra contra la página es como reescribir la historia misma. El concepto está intrínsecamente relacionado con el título del juego, Pentiment, que se refiere a las huellas visibles de un trabajo previo que han sido raspadas o cubiertas con pintura o tinta fresca. Josh Sawyer, director del juego y la narrativa, explica que “estás creando tu propia versión de la historia que está ocurriendo. Pero también, tu historia se basa en muchas otras historias que han venido antes de ti”.

En este caso, Sawyer rinde homenaje a una de las influencias principales de Pentiment, hábilmente oculta a simple vista. Aquellos versados en latín y familiarizados con versículos bíblicos podrán reconocer las primeras líneas “In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum” (En el principio existía el Verbo, y el Verbo estaba con Dios, y el Verbo era Dios), que son del Evangelio según San Juan. Sin embargo, esto es preciso porque el resto de la página es latín traducido de la novela histórica de Umberto Eco, El nombre de la rosa.

La intención de Sawyer es transmitir que él, Josh, está escribiendo la historia de Pentiment sobre El nombre de la rosa como inspiración y construyendo sobre ello. A su vez, los jugadores tienen la oportunidad de crear su propia historia dentro de este marco. Como licenciado en historia especializado en el Sacro Imperio Romano, Sawyer decidió trasladar la saga del misterio de asesinato a los Alpes bávaros y al periodo de la época moderna temprana, un punto de transición entre la Edad Media y la era moderna.

The Empire State of Mind: La fascinación de la época moderna temprana

Ubicado en el pintoresco pueblo de Tassing, Pentiment abarca 25 años, coincidiendo con el tiempo transcurrido desde que Sawyer conceptualizó por primera vez la idea de un juego de rol histórico (RPG) para Feargus Urquhart, CEO de Obsidian. Sawyer y su equipo finalmente pudieron llevar a cabo este proyecto ambicioso, gracias a un momento oportuno en GDC en 2019. Hannah Kennedy, directora de arte, que había estado trabajando en The Outer Worlds, se unió a Sawyer para crear algo más pequeño y experimental.

Sawyer había descubierto su fuente de inspiración secundaria: Night In The Woods, una cautivadora aventura narrativa desarrollada por Infinite Fall con solo tres miembros en el equipo. Este juego único impresionó a Sawyer tanto como jugador como desarrollador, demostrando que una historia conmovedora y fascinante se podía transmitir a través de una fórmula de juego relativamente simple. Kennedy agrega: “La estructura de ese juego no terminó interfiriendo con lo que estaban tratando de hacer con la historia y la experiencia. Fue justo lo necesario”.

Impulsado por la intimidad lograda en Night In The Woods, el equipo de Pentiment se propuso capturar una sensación similar de un mundo que se siente más grande que su tamaño físico, creando una comunidad que se siente viva, donde no todo gira en torno al jugador. El protagonista, el aprendiz de iluminador Andreas Maler, desempeña un papel vital en esta comunidad. Comienza terminando un manuscrito que su anciano mentor, Piero, no pudo completar, y posteriormente se ve envuelto en una investigación de asesinato cuando acusan a Piero de matar a un barón visitante.

Maler, aunque no es una pizarra en blanco, es un avatar con su propio trasfondo contextual. Basado en el pintor alemán Albrecht Dürer, Maler refleja los temas explorados en el juego. Dürer se promocionaba como artesano, atendiendo a clientes individuales en una comunidad predominantemente secular. Incluso diseñó su propio tipo de logotipo, que consistía en dos letras anidadas. La personalidad de Maler refleja elementos de la vida de Dürer, presentándolo como un fanfarrón pomposo en ocasiones, que se apoya en su educación para hacer elecciones de diálogo perspicaces que no siempre resuenan con la clase trabajadora en Tassing.

Mientras camina por la línea entre las comunidades seculares y eclesiásticas, Maler debe navegar por las diferentes capas de la sociedad, interactuando tanto con la nobleza como con los campesinos. Sawyer enfatiza la importancia de hacer que los personajes sean cercanos y evitar un ambiente demasiado formal y rígido. El lenguaje y el tono de Pentiment toman inspiración de la serie Cadfael de Derek Jacobi, infundiendo efectivamente al juego con rasgos de personajes atractivos y realistas. Como señala Sawyer, incluso las personas del siglo XVI tenían problemas relacionables, no eran completamente ajenos.

Los viejos son los mejores: Diseño de personajes y precisión histórica

Hannah Kennedy, como directora de arte, se enfrentó a la desafiante tarea de diseñar un elenco de personajes que fueran visualmente identificables. Para lograr esto, investigó extensamente la impresión histórica en Europa occidental y Baviera. Además, estudió los medios modernos inspirados en estas piezas históricas, buscando rastros del pasado en fuentes contemporáneas. Películas de Cartoon Saloon, como Wolfwalkers y The Secret Of Kells, ofrecieron ideas valiosas sobre la aplanación del espacio y la estilización dramática de los personajes.

Kennedy descubrió que estas películas utilizaban siluetas de personajes diferentes para grandes elencos, lo cual resultó esencial para crear los 75 personajes únicos solo en el primer acto de Pentiment. Dado que muchos personajes aparecen con hábitos o túnicas debido a su vínculo con la abadía o el monasterio, Kennedy tuvo que encontrar formas de hacer que fueran fácilmente reconocibles para los jugadores en un tiempo limitado de exposición. En algunos casos, se utilizaron formas geométricas para distinguir a los individuos, mientras que en otros se enfatizaban la forma del cuerpo y la altura. Por ejemplo, la Hermana Illuminata se caracteriza por su apariencia similar a un bolígrafo.

Equilibrar la precisión histórica y la libertad artística fue un desafío importante que enfrentó el equipo de diseño. La decisión de desviarse de la autenticidad estricta a menudo fue impulsada por los temas e ideas que deseaban transmitir. Por ejemplo, tener una abadía y un monasterio tan cercanos podría ser poco común, pero formaba parte integral de la narrativa de Pentiment. En algunos casos, se realizaron compromisos para asegurar que la experiencia del jugador fuera cautivadora y no demasiado distractiva para el público moderno.

La pasión de Sawyer por la precisión histórica también contribuyó a los desafíos del equipo. Por ejemplo, insistió en que los personajes no llevaran sombreros en interiores. Si bien los artistas inicialmente lucharon por implementar esto, encontraron soluciones creativas. Además, esta limitación ofreció la oportunidad de sorprender a los jugadores revelando aspectos ocultos de los personajes mediante sustos repentinos. La atención al detalle se extendió a las escenas con comidas, que no solo proporcionaban una sensación de rutina a los días de Maler, sino que también establecían divisiones de clase e insinuaban sutilmente los motivos de varios sospechosos.

El equipo tomó decisiones conscientes sobre cuándo ser flexibles con la precisión histórica y cuándo aferrarse a ella. En última instancia, el objetivo era crear una experiencia inmersiva que transportara a los jugadores al Tassing del siglo XVI sin abrumarlos con detalles que pudieran opacar la narrativa. La precisión histórica se mezcló sin problemas con la interpretación artística para lograr el equilibrio perfecto.

Un amigo en las agujas: Descifrando pistas y tomando decisiones

A medida que te adentras en la investigación del asesinato que rodea al barón, descubrirás pruebas que son, en el mejor de los casos, circunstanciales. El tema central de Pentiment, reflejando El nombre de la rosa, gira en torno a interpretar el significado a partir de los fragmentos de información que descubres. Sin embargo, como la interpretación es subjetiva, es posible que nunca tengas la imagen completa de cómo se desarrollaron realmente los eventos. Incluso puede haber trazas tenues de historias no contadas e información deliberadamente ocultada dentro del juego.

Sawyer abordó intencionalmente el aspecto del misterio de asesinato en Pentiment con la intención de convertir las elecciones de los jugadores en decisiones significativas e impactantes. Rechazó la idea de una única respuesta concluyente, que escuchó de otro desarrollador que presentaba un juego de misterio de asesinato. Al eliminar elementos como coartadas, el juego gira en torno al motivo y la plausibilidad. Los jugadores deben analizar la evidencia, considerar los motivos de varios sospechosos y sacar sus propias conclusiones.

No todas las elecciones son igual de importantes, pero algunas pueden tener una mayor importancia de la que parece inicialmente. Sawyer destaca que los jugadores deben considerar cuidadosamente sus elecciones, ya que ciertas decisiones tienen consecuencias imprevistas. Las opciones de diálogo y las acciones tienen efectos duraderos, aunque la naturaleza exacta de esos efectos y quién los recordará queda intencionalmente ambigua. La comunidad compacta de Pentiment asegura que cada elección, palabra y acción repercutirá en toda la red interconectada de relaciones.

Sawyer reconoce la importancia de mantener informados a los jugadores sobre el impacto de sus elecciones y acciones. Los bucles de retroalimentación, como la frase “Esto será recordado”, refuerzan la importancia de las decisiones sin revelar explícitamente las consecuencias exactas. Si bien algunos jugadores podrían preferir la ambigüedad, Sawyer cree firmemente en informar a los jugadores, ya que ocultar información crucial por completo puede generar reacciones negativas. En última instancia, la historia está estructurada para ofrecer recompensas horas después de elecciones aparentemente insignificantes, añadiendo profundidad y enriqueciendo la experiencia narrativa.

Pentiment: Una obra maestra en proceso

A medida que Pentiment celebra su primer aniversario, vale la pena revisitar esta obra maestra, aunque Sawyer reconoce que muchos jugadores, como yo, hemos sentido reticencia a volver a jugarlo. Pentiment difiere de los RPG tradicionales, donde los jugadores a menudo desean jugar de nuevo de inmediato debido a las numerosas opciones estéticas, de clase y de creación. Sawyer establece un paralelo con Night In The Woods, un juego cautivador al que vuelve cada año o año y medio, apreciando su impacto y su profundidad emocional.

El impacto emocional de Pentiment es innegable, como lo demuestra mi vacilación para pintar sobre la iluminación que mi viaje ha revelado. El juego confronta las duras realidades de la época, mostrando la brutalidad y la impermanencia de la vida. No obstante, equilibra la oscuridad con momentos de ligereza, una precisión histórica que incluye historias escatológicas y personajes con sentido del humor. Sawyer enfatiza que la alegría también existía en el pasado, recordándonos que las personas en el siglo XVI no estaban completamente desprovistas de placer.

En conclusión, Pentiment es un rico tapiz tejido con hilos de historia e inspiración. El juego equilibra intrincadamente la precisión histórica y la licencia creativa, ofreciendo a los jugadores una cautivadora experiencia de misterio y asesinato con consecuencias duraderas. A medida que las huellas de sus influencias se hacen evidentes, Pentiment se erige como un testimonio del poder de la narración en los juegos.


Preguntas y Respuestas: Respondiendo a tus Preguntas Más Urgentes

P1: ¿Puedo volver a jugar Pentiment y experimentar un resultado diferente? ¡Absolutamente! Pentiment ofrece una experiencia narrativa dinámica con múltiples caminos y finales de historia. Tus elecciones y acciones a lo largo del juego moldearán la dirección de la historia y, en última instancia, determinarán su desenlace. Vuelve a jugar el juego para descubrir nuevas pistas, descubrir diferentes motivos y experimentar las consecuencias de tus decisiones.

P2: ¿Es Pentiment un juego lineal o puedo explorar libremente el mundo? Si bien Pentiment sigue una estructura narrativa lineal, también ofrece oportunidades de exploración dentro del mundo de Tassing. Tendrás la oportunidad de interactuar con varios personajes, descubrir secretos ocultos y sumergirte en la vibrante comunidad. El mundo puede que no sea completamente abierto, pero está ricamente detallado y listo para ser descubierto.

P3: ¿Cuánto tiempo lleva completar Pentiment? La duración del juego variará según tu estilo de juego y la cantidad de tiempo que dediques a la exploración. En promedio, los jugadores pueden esperar pasar alrededor de 15-20 horas desentrañando el intricado misterio del asesinato y sumergiéndose por completo en el mundo de Pentiment. Sin embargo, el factor de jugabilidad repetible del juego y el deseo de explorar diferentes rutas de la historia pueden extender el tiempo de juego general.

P4: ¿Pentiment tiene diferentes niveles de dificultad? Pentiment no cuenta con niveles de dificultad tradicionales. El juego se centra más en la narrativa, las elecciones del jugador y las consecuencias de esas elecciones. Independientemente de tu experiencia en juegos, la historia y los desafíos dentro de Pentiment son accesibles para todos los jugadores. Se hace hincapié en sumergirse en el intrincado mundo en lugar de superar mecánicas de juego difíciles.


Referencias:

  1. Suscripción a Edge Magazine
  2. Baldur’s Gate 3: Juegos que no puedes olvidar para PlayStation
Edge Magazine

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