Los Reinos Olvidados Una Guía de lo Mejor del Juego en el Escenario Más Popular de Dungeons & Dragons

Play Magazine destaca los mejores juegos de PlayStation que presentaron un icónico ambiente de D&D a lo largo de los años

Dragon Age Inquisition Crédito de la imagen: Bioware/EA

Los Reinos Olvidados no son solo el entorno más popular de Dungeons & Dragons, sino también uno que pertenece a todos. Aquí, la historia contada por tu director de juego alrededor de una mesa de comedor es igualmente válida que la proyectada en una pantalla de cine en “Honor Among Thieves”. No sorprende, entonces, que haya resultado un lugar perfecto para los videojuegos, un medio en el que la historia se comparte entre tú, el jugador, y los escritores profesionales que han preparado tus opciones de diálogo. Desde Baldur’s Gate hasta Neverwinter, en juegos de rol y juegos de acción, los desarrolladores nos han enviado a los Reinos por décadas. Y en ausencia de un bardo pasajero, somos tu guía para lo mejor de ello.

Capítulo 1: Infinito y más allá

Baldur’s Gate definió la forma del RPG occidental tal como lo conocemos, estableciendo el escenario para Dragon Age: Inquisition y The Witcher 3 muchos años después. De hecho, estamos tan familiarizados con sus innovaciones hoy en día que puede ser difícil apreciar lo extraña y experimental que era la propuesta de Bioware en 1998.

El prototipo que el estudio presentó al editor Interplay era una fusión sin precedentes de estadísticas de RPG al estilo de los juegos de mesa y combate isométrico de ritmo rápido, este último inspirado en el auge de juegos de estrategia rápidos como Command & Conquer. Feargus Urquhart, productor en la división Black Isle de Interplay en ese entonces y más tarde jefe de Obsidian, se arriesgó. Presionó para otorgar la licencia de Dungeons & Dragons a Bioware, y resultó ser una combinación ideal.

Los personajes fluyeron directamente de las sesiones de mesa del desarrollador canadiense a Baldur’s Gate, dándole a la historia tanto a sus villanos como a compañeros memorables, como el bárbaro torpe pero entrañable, Minsc. Bioware hizo maravillas con el entorno de los Reinos Olvidados, extrayendo de una serie de novelas relacionadas para tejer una trama oscura sobre mortales que compiten por ocupar el trono de un dios muerto. Su representación de la Costa de la Espada vio cómo la magia y la profecía chocaban con preocupaciones geopolíticas más terrenales y la escasez de hierro. Al mismo tiempo, las advertencias en el diálogo se mezclaban con interludios cómicos estilo Monty Python.

En algún lugar de esa yuxtaposición, los Reinos empezaron a sentirse reales. Baldur’s Gate fue un éxito, y su secuela consolidó el éxito de Bioware. Ese juego reemplazó el mundo abierto parchado de la Costa de la Espada con una colección más curada de bosques druídicos, circos visitantes y guaridas de dragones. Su mapa estaba lleno de encuentros fortuitos, batallas terroríficas y elecciones significativas, y aún hoy se considera un punto de referencia alto para el género RPG.

Capítulo 2: Vientos aullando

Icewind Dale Crédito de la imagen: Beamdog

Con tal compañía elogiosa, podrías esperar que la serie derivada de Black Isle carezca de brillo. Icewind Dale se realizó con el motor de Bioware, pero sin la participación directa del desarrollador, y siguió un camino menos ambicioso a través de los Reinos Olvidados, donde los desarrolladores optaron por calabozos lineales en lugar de aventuras en terrenos abiertos. “Chris Parker lo dejó bastante claro,” el director de diseño de Obsidian, Josh Sawyer, dijo recientemente en el podcast The Designer Notes. “Lo haremos en 14 meses. No tendremos compañeros’.”

En ese entonces, Sawyer era uno de los pocos diseñadores junior trabajando en Icewind Dale, sin la dirección de un diseñador líder. Parecería ser un proyecto propenso a desastres, pero la atención enfocada y el profundo conocimiento de D&D del personal de Black Isle lo llevaron adelante. Estos calabozos no eran simplemente cuevas húmedas, sino que estaban llenos de paisajes extraídos de los compendios de monstruos y libros de conocimiento de los Reinos.

Uno de los niveles de la fortaleza enana abandonada de Sawyer, Dorn’s Deep, era hogar de gigantes de fuego, salamandras y charcos de lava naranja; otro era una villa que albergaba a un ladrón maestro. Un tercero llevaba al jugador a través de una serie de domos botánicos ocupados por un mago elfo oscuro. Mientras tanto, colosos umber de la Tierra Oscura avanzaban inesperadamente a través de las paredes, como hombres inquebrantables de Kool-Aid. Si bien las batallas a veces eran demasiado agotadoras, recompensaban a aquellos que habían dominado el conjunto de reglas del motor Infinity Engine a través de múltiples juegos.

¡Ay, desgraciadamente Icewind Dale II nunca llegó a PlayStation! Pero incluso en su ausencia, puedes pasar cientos de horas reviviendo la edad de oro de Dungeons & Dragons para un solo jugador en consola, ya que las ediciones mejoradas de Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2, e Icewind Dale llegaron a PS4 en 2019.

Capítulo 3: Asuntos de Mazmorras

Goblins rojos en Neverwinter Nights Crédito de la imagen: Beamdog

Existen dos ramas del desarrollo de Bioware que puedes seguir tras Baldur’s Gate. Una lleva a Knights Of The Old Republic, Dragon Age, y Mass Effect; el estilo de superproducción cinemática y basada en la historia que hizo que el estudio se hiciera famoso. La otra termina firmemente en Neverwinter Nights, el RPG en línea-herramienta de desarrollo diseñado para capturar la libertad creativa de D&D de mesa (lanzado como una edición mejorada para PS4 en 2019). Puedes considerarlo tanto un punto final evolutivo o un punto de partida que ha permitido innumerables aventuras comunitarias desde entonces.

La creación de Neverwinter Nights en realidad precede a Baldur’s Gate. Este fue un compromiso de cinco años en una época en la que los juegos generalmente se desarrollaban en menos de la mitad de ese tiempo. Su larga gestación se puede explicar en parte por su complejidad técnica. No sólo era este el primer RPG en 3D de Bioware, sino que también era uno que conectaría a jugadores para encuentros cooperativos y competitivos a través de la Internet del milenio.

Se lanzaría con una campaña completamente caracterizada y comparable en alcance a la de Baldur’s Gate, que se podía jugar solo o con amigos. Y cada elemento de esa campaña se podía desmantelar y usar como bloques de construcción para aventuras completamente nuevas, que a su vez se podrían compartir como descargas online.

Al final, la aventura dirigida por Bioware que comenzaba en la ciudad titular de Neverwinter no resultó igual a los RPGs anteriores del estudio. Pero la herramienta fue adoptada por los fans, quienes crearon MMORPGs, arenas de combate, y sagas extensas. Bioware hizo un trabajo maravilloso al destacar las mejores invenciones de los jugadores, incluso financiando más expansiones comunitarias con el respaldo del editor Atari. Algunos de los mejores RPGs occidentales de todos los tiempos aún se pueden encontrar dentro de las paredes de Neverwinter Nights.

Durante varios años después, Neverwinter Nights fue la principal herramienta de reclutamiento de nuevos desarrolladores por parte de Bioware. Y en Polonia, CD Projekt Red hizo su primer juego en las bases del motor de Bioware; cambia a la vista isométrica en el lanzamiento original para PC de The Witcher, y se puede ver claramente el parecido.

Capítulo 4: Eterno Invierno

No confundas Neverwinter con una secuela directa. Hecho por Cryptic Studios, el desarrollador de City Of Heroes, se asemeja mucho más a un MMORPG tradicional, con gráficos borrosos y peleas confusas.

Aún así, tiene sus ventajas, incluyendo una línea de misiones de invitado escrita por el aclamado novelista de Drizzt Do’Urden, RA Salvatore, y una historia de expansiones que se mantienen al día con los eventos cambiantes en la tradición de D&D. Si quieres estar al tanto de las noticias locales en los Reinos Olvidados, Neverwinter es el juego que deberías jugar. Dicho esto, lo más cercano a un sucesor adecuado de Neverwinter Nights en PlayStation fue Sword Coast Legends, que replicó tanto el entorno de los Reinos Olvidados como el deseo de empoderar a los jugadores de Nights.

En su modo Dungeon Master, un jugador podía cambiar el tamaño de las mazmorras, colocar cofres, diseñar dadores de misiones, ocultar salas secretas, y diseñar encuentros con monstruos. Luego, cuando los aventureros entraban en su nido, el Dungeon Master podía guiarlos y antagonizarlos en tiempo real. Lamentablemente, su campaña de historia no estuvo a la altura del pedigrí del director de juego de Dragon Age: Origins, Dan Tudge, y el modo multijugador que en su momento dio a Sword Coast Legends su punto único de venta, ha cerrado, y sus servidores no están disponibles. En este momento, ningún nuevo desarrollador se ha atrevido a asumir la difícil tarea de representar Dungeons & Dragons en su totalidad en la consola. La mayoría de las adaptaciones del juego de mesa se conforman con enfocarse en la historia o en las reglas, pero dejan fuera la narración compartida que se encuentra en el centro del pasatiempo de la mesa.

Capítulo 5: Dagas Fuera

D&D Dark Alliance Crédito de la imagen: Wizards of the Coast

Hay un umber hulk en la habitación que no hemos estado abordando. La gran mayoría de los juegos de D&D celebrados se han desarrollado para PC y solo se han portado tardíamente a PlayStation. Como tal, llevan los rasgos de su plataforma original: un ritmo lento; una perspectiva isométrica; y muchas cajitas llenas de texto y números.

Aunque puedes pasarlo genial con cualquiera de ellos en una pantalla de televisión, no está mal querer una adaptación que aproveche las fortalezas tradicionales de PlayStation: velocidad; inmediatez; y un innegable sentido del cine. Los desarrolladores de juegos han estado trabajando en esa dirección durante décadas, con resultados mixtos.

No hay una forma clara y obvia de convertir tiradas de dados y hojas de personaje en acción fluida, pero con Baldur’s Gate: Dark Alliance, Interplay dio con una fórmula que funcionó. Las similitudes con el otro Baldur’s Gate quedan atrás con el telón de fondo. Después de llegar a la ciudad del título, te envían a un sótano por Jennifer Hale para exterminar las ratas, antes de tropezarte con los ladrones en las alcantarillas, y los esqueletos a aplastar en las criptas, y luego a través de un portal para matar drow, y así sucesivamente.

Este impulso y simplicidad hicieron que el Dark Alliance original fuera un éxito en su lanzamiento, y también el hecho de que utilizara de manera táctil el DualShock 2 mediante mecánicas de combate cuerpo a cuerpo sencillas. Rara vez las vasijas de barro se han roto con un satisfactorio choque. Un menguante Black Isle se encargó de la secuela directamente, con resultados disminuidos. Y si jugaste a Dungeons & Dragons: Daggerdale en 2012, solo la luz de la era de PS3 debajo de los soportes de las antorchas sugería que había transcurrido una década completa desde Baldur’s Gate: Dark Alliance.

La fórmula se mantuvo sin cambios, y cuando Diablo 3 llegó a las consolas un par de años después, no había razón para volver a ningún falso “hack ‘n’ slash”.

Capítulo 6: Nueva Alianza

Forgotten Realms: Demon Stone (PS2) Crédito de imagen: Atari

Cuando Dark Alliance fue reiniciado en 2021, los resultados fueron menos evocadores de su homónimo que el Demon Stone (PS2) de 2004. Ambos juegos se basaron en gran medida en la narración de RA Salvatore, encajando aventuras en los huecos entre las obras existentes del exitoso autor y contando con el mismo como asesor. Para Demon Stone, Salvatore incluso escribió el guión, trazando las peripecias de un trío improbable de nuevos personajes: el luchador Rannek, el hechicero Illius y la pícara mitad-drow Zhai; e hilando sus historias en las novelas que estaba escribiendo en ese momento.

El otro atractivo del Demon Stone fue su talento en el desarrollo, ya que Stormfront Studios había creado una popular adaptación de las Dos Torres a tiempo para el lanzamiento de la película de Peter Jackson. Si bien Rannek no era un reemplazo para Aragorn, Demon Stone recreó gran parte del mismo drama en el entorno de los Forgotten Realms, llenando la pantalla de espadas golpeando y trolls asaltando en escenarios de asedio intensificados.

Hoy en día, Dark Alliance de 2021 es tu mejor apuesta para una continuación de Demon Stone y para un espectáculo de D&D práctico de cualquier tipo. En lugar de darle a Drizzt otro cameo fugaz, Tuque Games puso al héroe drow de Salvatore en el centro junto a sus amigos más cercanos y los hizo participar en combates cuerpo a cuerpo con goblins ruidosos bajo las montañas de Icewind Dale. Gracias a la moderna mecánica de bloqueo, esquiva y parry, Dark Alliance es un luchador mucho más profundo que sus predecesores, y a diferencia de los juegos de rol, puedes atravesar con tu espada a un verbeeg de nombre Gutnir Widebelly tú mismo, en lugar de dirigir a otra persona para que lo haga.


Lista de referencias:

  1. 10 cosas que Baldur’s Gate 3 tiene en común con Dragon Age
  2. El actor de voz de The Witcher Doug Cockle llama a la inteligencia artificial “inevitable, peligrosa”
  3. Exdesarrollador de Mass Effect dice que Legendary Edition se formó “en nuestros corazones” mucho antes que el estudio
  4. Cyberpunk 2077 planea expandirse con una de sus características más intrigantes
  5. 5 juegos que deberías jugar primero en tu nueva PS5

Este artículo originalmente apareció en la revista Play. Para más características geniales, entrevistas y más, suscríbete a Play Magazine.


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