El clásico Zelda nunca ha sido tan amplio como los juegos de Oracle

El legendario Zelda nunca ha sido tan extenso como los juegos de Oracle

Un primer plano de Link montando a Epona en la escena de apertura de The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
Imagen: Capcom/Nintendo

Estos dos increíbles juegos de Zelda no fueron hechos por Nintendo

En 2001, los juegos de Zelda no podían ser mejores. The Legend of Zelda: Majora’s Mask había llegado el año anterior, una secuela hermosamente melancólica de Ocarina of Time – el impresionante debut en 3D de la serie, que también fue reconocido de inmediato como uno de los mejores juegos de la historia. Nintendo una vez más abrió un nuevo camino con su aclamada serie de aventuras de fantasía. El futuro de los juegos estaba aquí y no había vuelta atrás.

Excepto que sí la había. Ese año, la popular Game Boy Color de Nintendo recibiría un par de nuevos juegos de Zelda, siguiendo la estela iniciada por sus predecesores de Nintendo 64. The Legend of Zelda: Oracle of Ages y The Legend of Zelda: Oracle of Seasons fueron llamados “una aventura demasiado grande para un solo juego” y, sorprendiendo a todos, cumplieron con esa promesa.

Oracle of Ages y Oracle of Seasons eran novedosos por varias razones, la más importante era que eran los primeros juegos de la franquicia que no fueron hechos por Nintendo. Desarrollados por Capcom (que también llegaría a hacer el maravilloso Minish Cap), los juegos gemelos de Oracle se inspiraron en la entrada anterior de Game Boy Link’s Awakening, con los mismos recursos y controles, excepto en color. Si bien los juegos eran visualmente similares a lo que los fanáticos de Zelda habían visto antes en Game Boy, estaban repletos de nuevas ideas una vez que los jugadores se sumergían en ellos.

Ambos juegos comienzan de la misma manera: Link, convocado por la Trifuerza a un templo remoto, es llevado mágicamente a una nueva tierra. Qué tierra depende del juego: Oracle of Seasons tiene lugar en Holodrum y Oracle of Ages en Labrynna. Cada juego gira en torno a las eponimas Oráculos, Nayru en Ages y Din en Seasons, que luego son secuestrados por el villano del juego correspondiente, sumiendo su tierra en el caos.

A partir de ahí, los juegos divergen considerablemente. Seasons se enfoca más en la acción, con su mecánica central centrada en la Varita de las Estaciones, un bastón mágico que permite a Link cambiar la estación actual en Holodrum, revelando secretos o abriendo nuevos caminos según los cambios en el mapa (por ejemplo, un lago podría congelarse en invierno, permitiendo a Link cruzar).

Oracle of Ages se centra más en los acertijos, con un tema de viaje en el tiempo similar a Chrono Trigger, aunque más localizado en alcance. Usando la Arpa de las Edades, Link puede viajar hacia adelante y hacia atrás entre el pasado y el presente de Labrynna, que están representados en dos mapas distintos. Las acciones de Link en el pasado pueden cambiar el mapa en el presente, y los detalles en el presente pueden dar al jugador pistas sobre cómo navegar en el pasado.

El que los juegos de Oracle fueran aventuras completamente diferentes fue novedoso entonces, y aún lo es hoy en día. La mayoría de los lanzamientos gemelos, para las pocas franquicias que los tienen, siguen el modelo de Pokémon, donde el juego es en gran medida el mismo y las diferencias menores se dispersan en cada versión. (El trío de Fire Emblem Fates es una notable excepción). Oracle of Ages y Seasons no eran solo dos juegos completos, también se combinaban para formar una gran aventura. Completar uno le daría al jugador una contraseña para ingresar al otro, lo que desbloquearía un acto de bonificación que revelaba que los eventos de ambos juegos fueron orquestados por un misterioso villano familiar para los fanáticos de siempre.

Oracle of Ages y Oracle of Seasons hicieron que el Zelda en 2D se sintiera realmente grandioso en una época en la que la serie dio un salto al 3D y cambió completamente lo que todos pensaban que significaba “grande” en un juego, iniciando un cambio repentino en las tendencias de diseño de juegos de lo abstracto a la verosimilitud. Sin embargo, el Game Boy Color no era capaz de hacer nada de esto, y el equipo de Capcom encontró una forma de hacer que un Zelda en 2D se sintiera igual de grande, pero de manera única íntima.

El sistema de contraseñas de los juegos de Oracle no solo agregó un acto final climático a la díada, también fue una forma de enviar objetos seleccionados de un juego a otro; cualquiera de los dos juegos que jugaras después tenía detalles adicionales de la trama sembrados en él. Estas conexiones eran pequeñas, pero significativas: hacían que Ages y Seasons se sintieran como un viaje, donde el acto de pasar de un juego al siguiente, llevando contigo pequeños fragmentos de datos escritos en contraseñas, permitía que el viaje de los juegos se filtrara ligeramente en el mundo real.

En su mejor momento, los juegos de Zelda se juegan en las pantallas pero se experimentan verdaderamente en la mente del jugador. Construyen un reino de fantasía en tu subconsciente, con personajes e historias representados con un minimalismo vibrante, ambos específicos y universales. La Leyenda de Zelda es quizás lo más parecido al propio cuento de hadas que tiene el medio, y sus entregas individuales tienen éxito cuando hacen que el jugador sienta que está escribiendo y participando en uno. Oracle of Ages y Oracle of Seasons son maravillosos porque la idea de un Zelda “demasiado grande para un juego” insinuaba una razón fundamental más profunda de por qué los jugadores se conectan tan fuertemente con los juegos de Zelda: son demasiado grandes para cualquier juego, pero también lo suficientemente pequeños como para nunca sentirse intimidantes. Podría decirse entonces que son juegos raros que se sienten tan grandes como nosotros.