Might & Magic Clash of Heroes sigue siendo el más elegante e instructivo de todos los tramposos en todos los juegos.

Might & Magic Clash of Heroes es el tramposo más elegante e instructivo de todos los juegos.

Clash of Heroes realmente hizo clic para mí cuando dejé de ver la pantalla como una vista aérea del campo de batalla. Esto es algo contradictorio, porque la pantalla es literalmente una vista aérea del campo de batalla, tus tropas de un lado, las del enemigo del otro. Pero el juego comenzó a resonar en mí cuando olvidé todo eso y empecé a ver esto como una vista lateral de una batalla. Una batalla extraña tal vez, pero una que pude entender claramente a nivel emocional. Y eso es porque ahora, mis enemigos ya no estaban frente a mí sino que estaban por encima de mí. Mucho más aterrador. ¡Mucho más emocionante! Yo estaba en la parte inferior de la pantalla y todos los ataques de mis enemigos eran como dagas colgando sobre mí. Y hay una verdad en esto. Clash of Heroes es a menudo un juego sobre el destino inminente, sobre la terrible cosa que sabes que viene hacia ti. A menudo es un juego sobre la violencia, suspendida.

Y es hermoso por duplicado. Es hermoso porque sus héroes dibujados en píxeles, ricamente coloridos, son hermosos, batallas con cabelleras ondulantes y armaduras perfectas y ornamentadas, moviéndose a través de una serie de mundos de fantasía melancólicos. Y es hermoso porque las reglas que impulsan todo lo que haces en el juego, para tomar prestado un pensamiento de Edwin, tienen la claridad interconectada precisa que obtienes de un poema. Puzzle-RPG es un término tan feo. Este es un juego con la ligereza y firmeza del verso.

He perdido los últimos días en la nueva versión de descarga de lo que alguna vez fue un clásico de DS. Ahora se llama Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition, un título que se esfuerza incómodamente contra sí mismo de la misma manera que el juego en sí no lo hace. Diría que me he quedado hechizado, pero eso tiene un poco demasiada pasividad. Me ha emocionado este juego. Comprometido. Aterrorizado. Encantado. A veces furioso.

Tráiler de Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition.

Eso es todo un cóctel. Y gran parte de esto proviene de esas hermosas reglas en sí, que vibran fuerte y elegantemente incluso en la primera CampañaJuego, que todavía estoy rejugando. Es simple, luego es complejo, y luego es muy complejo, y en medio de todas las cosas muy complejas, tienes vislumbres – fugaces para mí – de que el juego podría tener en última instancia simplicidades más profundas y centrales que podría entender si mi mente no estuviera tan confundida.

En última instancia, tú y un ejército se enfrentan a través de una división, y lanzas ataques contra ellos combinando tropas en columnas de tres unidades idénticas. ¿Tres tipos con capa verde? Ideal. ¿Tres osos azules? Perfecto. ¿Dos osos verdes y un tipo con capa verde? No. ¿Dos tipos con capa verde y un tipo con capa amarilla? Fuera de aquí.

De alguna manera, el juego hace un truco clásico de los juegos de rompecabezas muy temprano. Mi teoría personal es que todo buen juego de rompecabezas se basa en lo que no puedes hacer pero deseas hacer con fervor, tanto como en lo que realmente puedes hacer. Y la razón por la que no puedes hacer lo que realmente quieres hacer es porque destruiría el juego. En Clash of Heroes, lo que, una y otra vez, realmente quiero hacer es mover una unidad que necesito de una columna a otra. No es posible. Haría que el juego fuera demasiado rápido, demasiado indulgente y demasiado impreciso. Podrías hacer grandes cosas sin querer, lo cual es divertido por un tiempo pero en última instancia un poco infantilizante. Es una señal de la grandeza del juego que quiera hacer esto tan regularmente, sin embargo, y desde la primera batalla en adelante. Es más que un deseo. Es un verdadero deseo.

Clash of Heroes. | Crédito de la imagen: Ubisoft

En términos de estrategias ofensivas, Clash of Heroes es un poco como el metro de Nueva York. Es genial para ir hacia arriba y hacia abajo, pero la mayor parte del tiempo, si quieres ir hacia la izquierda y hacia la derecha, estás de mala suerte. (Ahora estoy emocionado de notar que cuando puedes ir hacia la izquierda y hacia la derecha, obtienes Times Square, ciertamente la calle 42, si la memoria no me falla, y otro indicador de que Clash of Heroes hizo lo correcto al no permitirte mover una unidad de una columna a otra).

Pero si alineas tres unidades idénticas en una fila en lugar de una columna, obtienes un muro, que actúa como una capa de defensa contra los ataques que vienen desde arriba. Hay mucho más por saber: el juego cobra vida realmente con los ataques encadenados, para que cada uno reciba un impulso, y los ataques fusionados, donde apilas dos grupos de tres unidades idénticas uno encima del otro y se convierten en una unidad superpoderosa con el temporizador de cuenta regresiva más corto de los dos. Oh dios, también necesito mencionar los temporizadores de cuenta regresiva, que comienzan a contar cuando se crea un conjunto de tres unidades idénticas, pero no permiten que el ataque realmente vuele hacia arriba de la pantalla hacia tu enemigo hasta que el temporizador llegue a cero. Sí. Absolutamente. Todo esto es importante y una gran parte de la razón por la cual este juego es un clásico. Pero llegaremos a eso. Y eso es porque primero quiero hablar de los muros.

Las paredes son geniales. Muchas de las clases en el juego hacen cosas diferentes con las paredes, y también te hacen sentir muy virtuoso cuando te tomas el tiempo para construirlas. Es la sensación que tienes cuando pones dinero en tu pensión cada mes en lugar de gastarlo en manzanas acarameladas y pasteles lunares, aunque aprecio que cualquier cosa relacionada con las pensiones suena cada vez más como ciencia ficción. De todos modos: pensar en la defensa así como en el ataque es simplemente buen negocio. Indica una cabeza ordenada y un corazón claro. Pero cuanto más juego, más me doy cuenta de que en el fondo pienso que la brillantez de Clash of Heroes es cómo logra ser escrupulosamente justo pero increíblemente astuto. No es un truco, pero es un patán, y mucho mejor por eso. Y las paredes son una forma de entender esto.

Esto se debe a que las paredes son realmente un dolor de cabeza. Las paredes del enemigo son lo peor de las pesadillas, obviamente, pero incluso tus propias paredes pueden ser un verdadero dolor. Esto se debe a que a veces puedes activar unidades en las paredes por error, lo que significa que la herramienta ofensiva que estabas tratando de construir acaba de desaparecer en una herramienta defensiva, que es virtuosa, sí, pero no particularmente emocionante. Más que eso, y vamos a hablar de la fusión, tus propias paredes pueden ocupar espacio, y el espacio que ocupan puede evitar que fusiones unidades.

Clash of Heroes. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Esto, a su vez, se debe a que necesitas seis espacios libres en una columna para fusionar unidades, y solo hay seis espacios, y una pared ocupa al menos uno de ellos. Dios, ¿qué está tratando de decir este juego? ¿Está tratando de decir que debería centrarme en la defensa a costa de mi mejor movimiento ofensivo absoluto, o que debería centrarme completamente en el ataque y dejarme completamente abierto a la retaliación?

Lector, durante mucho tiempo pensé que esa era la decisión que me quedaba. Pero si bien Clash of Heroes está feliz de ser un patán, nunca es un patán sin razón. Está tratando de hacerte estirar un poco la mente y ver cómo puedes tener tanto fusiones como paredes, todo es solo cuestión de tiempo. Luchar en Clash of Heroes es un poco como editar (llegaremos a esto) y un poco como cocinar, y la parte que lo hace similar a cocinar es que necesitas pensar en las secuencias de las cosas. Necesitas lavar la fruta antes de cortarla. Si ya tienes una pared, en realidad puedes destruirla tú mismo. Así que ten una pared hasta que quieras fusionar, luego destruye la pared tú mismo, luego fusiona rápidamente, y si no puedes fusionar dos veces, vuelve a poner una pared en su lugar. ESTO es lo que Clash of Heroes quiere que hagas. Este es el nivel en el que quiere que juegues.

Y quiere que juegues a este nivel porque, como muchos juegos geniales, Clash of Heroes realmente trata sobre el ritmo. Ni siquiera es un secreto. Todos esos temporizadores de cuenta regresiva en tus unidades y en las unidades enemigas dictan el ritmo del juego, y también señalan el camino para las personas que realmente lo entienden en su núcleo. Este es un juego en el que puedes construir algo brillante, pero si lo construiste en el momento equivocado, si tu temporizador es demasiado largo y el temporizador de la unidad enemiga es mucho más corto, será destruido antes de que lo veas en acción. Puedes trabajar mucho sin recompensa, lo que es un recordatorio de que el juego es un patán. Pero el juego es un patán porque lo estás haciendo todo mal. No construyas por construir. Y, igualmente, y en sentido contrario, no siempre pienses en grande. Una pequeña unidad con un temporizador rápido puede acabar con un gigante debilitado, y esto enloquece a tu rival porque significa que los estás eliminando a través de un hueco en el tiempo y el espacio.

Clash of Heroes. | Crédito de la imagen: Ubisoft.

Esta cosa de grande y pequeño es otra forma en que Clash of Heroes trata de engañarte para que cometas un error con el fin de enseñarte cómo evitar cometer un error en el futuro. Si esto es un juego de perdición inminente, también es un juego de distracciones: te tienta a apartar la vista del premio. Las unidades grandes en el campo de batalla, con temporizadores largos, ocupan más espacio, hacen un daño masivo y aterrador que cambia el juego; están ahí en parte para hacerte olvidar la importancia de las unidades pequeñas. ¿Por qué no olvidar? ¡Estas unidades grandes son completamente geniales!

Pero hay un peligro en solo ir a lo grande. Puedes perder al descuidar una sola parte de tu arsenal aquí, al estar tan enfocado en las unidades grandes que dejas que tus unidades más pequeñas languidezcan en lugar de usarlas para golpes regulares de daño. Puedes perder al estar tan enfocado en fusionar que olvidas atacar en amplitud. Por un tiempo estuve tan enfocado en el hechizo súper poderoso de cada personaje que descuidé prácticamente todo lo demás en el tablero, eso también fue una mala idea. La gente a menudo habla de lo ingenioso que es Clash of Heroes, de cómo todas sus piezas se unen en este pequeño y apretado nudo de estrategia. Sí, pero recuerda que las personas que te dejan nudos apretados para desenredar son malvadas. Brillantes, frecuentemente, pero malvadas. Para enseñarte, Clash of Heroes siempre está tratando de desviarte como un malvado, agitando la falsa promesa de victorias fáciles y llamativas.

Como resultado, en el momento en que juego, tiendo a pensar en las unidades grandes como algo que existe principalmente en el otro lado, el lado enemigo. Están ahí para enfocar mis ataques y no debería molestarme en lidiar con ellos yo mismo. Necesito deshacerme de las grandes unidades del enemigo antes de que se deshagan de mí. Necesito atravesarlos. Sé que esta es una forma subóptima de jugar: es defensiva y estás a la defensiva. Pero ¿qué puedo decir? Es donde estoy en este momento, y con Clash of Heroes nunca estás en una estrategia por mucho tiempo.

Clash of Heroes. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Lo que veo como el camino a seguir, sin embargo, y también es otra característica del juego que siempre está cambiando, es el lado de edición de Clash of Heroes. Puedes arrastrar y soltar unidades de una columna a otra, que es la forma tradicional de moverlas. Pero, sí, aunque no puedes ajustarlas, puedes seleccionar una unidad en medio de la columna y eliminarla. Editarla. Entonces, un verde entre tres amarillos se puede editar para obtener tres amarillos juntos, y también, porque hiciste una combinación, recuperas el movimiento que hiciste en la edición.

He estado usando esto recientemente para configurar combos de movimientos. Una unidad eliminada, y luego esta enorme ola volumétrica de unidades y muros, ataque y defensa, encaja en su lugar, aumentando el número de movimientos potenciales. ¡Conozco esta sensación! Lo experimento editando mis propias oraciones, pero solo lo experimento muy, muy raramente. Una palabra recortada y toda una avalancha de nuevas posibilidades encaja en su lugar. Es una sensación que experimento una vez al año escribiendo, si acaso, pero en Clash of Heroes puedes experimentarla un poco más a menudo. Eso es una vez que el juego te ha enseñado, por supuesto. Y te enseña siendo un patán.

Dios, hay tanto que decir, pero ¿no siempre hay tanto cuando estás lidiando con un clásico? Están las diferentes facciones, sus unidades y habilidades especiales, ese ataque de arañas que siempre me hace sentir escalofríos de horror pero también es increíblemente útil. Los esqueletos gomosos. El mundo abierto con sus nodos ordenados que te llevan hacia adelante en la aventura o te desvían hacia una misión secundaria. Podría hablar durante horas sobre la riqueza en este juego, incluso en los elementos más simples.

Pero realmente solo quiero volver allí afuera; también quiero que vuelvas allí. Quiero que desafíes al patán interno de Clash of Heroes. Quiero que experimentes todo este destino, suspendido.