Dentro de Exodus, el ambicioso nuevo RPG al estilo de Mass Effect de Archetype revelado en los Game Awards – GameTopic

Descubre Exodus, el ambicioso nuevo RPG al estilo de Mass Effect de Archetype revelado en los Game Awards - GameTopic

Durante los Game Awards el jueves, Archetype Entertainment reveló Exodus — un nuevo RPG protagonizado por Matthew McConaughey. Tomando inspiración de Mass Effect y Knights of the Old Republic, su concepto central es que eres un Viajero con el poder de salvar a la humanidad, pero estás sujeto a los efectos de la dilatación del tiempo, lo que significa que pueden pasar años, décadas e incluso siglos en cuestión de minutos.

Archetype Entertainment tiene un pedigrí intrigante. Fue fundado por James Ohlen, cuyo currículum incluye haber trabajado como diseñador en Knights of the Old Republic y Dragon Age: Origins, entre otros clásicos de BioWare. También cuenta con numerosos desarrolladores con experiencia en BioWare, Naughty Dog y otros grandes estudios.

En una entrevista con GameTopic, Ohlen, así como los cofundadores DebySue Wolfcale y Chad Robertson, arrojaron más luz sobre el esperado RPG, que fue insinuado por primera vez en 2020. Hablaron sobre cómo funciona el elemento de dilatación del tiempo (“Ahora puedes ver el impacto de tus elecciones a lo largo de no solo días o semanas, sino años, décadas e incluso siglos”, dice Ohlen), así como sobre el combate y más.

Robertson dice que los jugadores serán el underdog en este universo, y que el combate reflejará eso.

“Nuestro equipo de combate está construyendo encuentros en los que el jugador siempre tendrá múltiples soluciones a su disposición, porque queremos que el jugador piense tácticamente minuto a minuto, pero también estratégicamente acerca de cómo resolver problemas en combate”, dice Robertson. “Y hay algunas herramientas incorporadas en nuestros sistemas de combate que ayudarán a los jugadores con eso. Y también las explicaremos con el tiempo. Eso es todo lo que compartiremos por hoy. Sin embargo, al final, queremos darle a los jugadores algo que ofrezca una ventaja en la resolución, encontrar formas de aprovechar las debilidades del enemigo y tener esperanza de éxito en las batallas que tendrán lugar en Exodus”.

Exodus también tomará inspiración de Indiana Jones, con el Viajero explorando planetas en busca de artefactos que puedan ayudar a salvar a la humanidad. Robertson sugiere algo llamado el “Guante de Orión”, una herramienta personalizable que brinda a los jugadores “algunos poderes únicos que realmente crecerán contigo a lo largo del juego”. Es útil no solo para el combate, sino también para la exploración.

“[Los artefactos] nos sirven como una especie de mecanismo de bloqueo y llave, donde permiten que los jugadores vuelvan a visitar los planetas que ya han visitado y tengan acceso a áreas a las que antes no podían llegar”, explica Robertson. “Así que estamos maximizando la reutilización de contenido de una manera agradable, donde los jugadores podrán ver más ubicaciones exóticas que ya han visitado, pero por una buena razón en relación a su creciente paleta de experiencias mientras avanzan en el juego”.

Naturalmente, Exodus también contará con compañeros.

“Nos encantan los RPG y los juegos que tienen compañeros contigo. Creemos que es una forma poderosa de ayudar a contar una historia y también de aportar mecánicas de juego únicas a la experiencia”, dice Robertson. “Confía en nosotros, tenemos un grupo selecto de amigos y aliados que te van a ayudar en tu viaje a lo largo de la experiencia en Exodus… Entendemos y respetamos lo importantes que pueden ser los compañeros para los jugadores en juegos de este estilo porque nos preocupamos por ellos y queremos construir relaciones con ellos. Pero para nosotros, aparecen en cada pilar del juego del que hemos hablado hasta ahora, desde el combate hasta la exploración”.

Sigue leyendo para más información en el resto de la entrevista, incluyendo detalles sobre el combate espacial, el potencial de acceso temprano y más. Exodus está en desarrollo para Xbox, PS5 y PC, y aún no tiene una fecha de lanzamiento.

Creo que es interesante que no estén trabajando en una IP establecida. ¿Cómo convencieron a Wizards of the Coast de dejarlos hacer su propia cosa bajo su paraguas?

James Ohlen, Cofundador, Director del estudio: No quería volver a hacerlo. Pero luego recibí una invitación, así que fui a Seattle. Recuerdo que la noche anterior estaba pensando: “Ah, mierd*, no quiero volver a los videojuegos. Estoy quemado, pero les voy a contar mi propuesta”. Y así les conté mi propuesta, que fue algo así como, “Tiene que ser en Austin. Yo elijo a las personas”. En fin, y quería crear una nueva IP, porque a pesar de lo mucho que amo Dungeons and Dragons, y por cierto, no creo que haya alguien en la Tierra que ame Dungeons and Dragons tanto como yo, no quería hacer otro juego de Dungeons and Dragons. Quería hacer algo nuevo.

Y de todas formas, dijeron que sí a todo. Yo estaba como, “¿Qué? ¡No, estoy de vuelta en los videojuegos!”

Lo genial de Wizards of the Coast es que tienen mucha experiencia en diferentes áreas, pero no tienen experiencia en videojuegos. Así que nos ayudan en los lugares donde son expertos, pero no hay un equipo ejecutivo que tenga que venir a decirnos qué hacer. Así que ha sido genial.

También, muchos de mis amigos han comenzado sus propios estudios donde son dueños del estudio. Personalmente, soy más un creativo que no necesita tener un negocio, y sé que tan pronto como eres dueño de un negocio, tienes todo el estrés de eso más el del juego. Así que esto nos permite centrarnos en el juego, y hasta ahora ha sido una gran relación.

Sé que compartieron un Programa de Fundadores, y me pregunto si esto incluye una oportunidad de acceso anticipado similar a lo que hizo Baldur’s Gate 3.

DebySue Wolfcale, Directora de Marca Global: Esa es una gran pregunta. En este momento no tenemos nada así, pero creo que se trata más de que todavía estamos en una etapa muy temprana del ciclo, así que no puedo decir que nunca tendremos algo así. Pero no, no es parte del Programa de Fundadores.

Tengo que decir, hablando por mí misma, que el Acceso Anticipado realmente pareció dar muchísimos beneficios a Baldur’s Gate 3. Estoy segura de que están prestando atención.

DW: Sí, creo que tienes razón. Creo que hicieron un gran trabajo en esa área, y realmente reunieron a las tropas desde el principio. Así que definitivamente es algo que miramos y vemos el valor. Y como dije, creo que en nuestras vidas pasadas, reconocemos el valor de esa comunidad de adoptantes tempranos, y estoy seguro de que seguiremos pensando en eso más.

JO: Lo otro genial es que tenemos a [Swen Vincke, director de Baldur’s Gate 3] para hablar. Porque él forma parte de la misma familia, puedo hablar con él, pedirle consejos, porque está en la vanguardia de los videojuegos en este momento. Acaba de lanzar uno de los lanzamientos más grandes del mundo. En cuanto al acceso anticipado, él me ha dado todas las reglas. Haces esto, no haces aquello, y muchas otras más. DebySue también lo conoce. Pero es genial tener a alguien así en quien apoyarnos y hacer preguntas, y que quiere que tengamos éxito, aunque realmente no obtenga ningún beneficio de ello. Pero bueno. Él ama los videojuegos.

DW: Como un hermano mayor.

JO: Sí, es como un hermano mayor. En fin.

Si no te importa que te pregunte, ¿cuál fue el consejo más importante que Swen te dio?

JO: Oh, no puedo decirte eso. Me matarían. Bueno, él es simplemente una gran persona. Pues, Baldur’s Gate 3 obviamente es… Me alegra que haya tenido mucho éxito, porque ese universo tiene mucho significado para mí. Aunque no quiero hacer más videojuegos porque, sí. Swen, él y Larry le pusieron su sello, y debería dejar de hablar de Baldur’s Gate 3 ahora.

Pero hablemos de Baldur’s Gate 3 por un momento.

JO: Ahí tienes.

Es un momento interesante para los juegos de rol, como muestra Baldur’s Gate 3, y creo que Baldur’s Gate 3 mostró cuánto puede amar la gente la reactividad y sentir que tiene propiedad sobre el mundo, y tener una sensación de escala y de que el mundo es realmente orgánico. Baldur’s Gate 3 lo hizo muy bien en todas esas cosas, y me pregunto cómo ha sido ver todo eso suceder desde tu perspectiva. ¿Da miedo?

JO: No, realmente no. Bueno, son increíbles. ¿Son, qué, 500 personas en el estudio ahora? Lo que han hecho es el Divinity: Original Sin, que les dio la plantilla, y luego trabajaron más en eso, lo que básicamente les dio toda la tecnología y herramientas y gente y todo lo demás para ser perfectos. Eran las mejores personas para hacer Baldur’s Gate 3. Ese equipo estaba hecho para hacer ese juego, y lo hicieron genial.

Queremos hacer una trayectoria similar en el sentido de que este será nuestro primer juego. Estamos estableciendo nuestra propiedad intelectual. Sabemos que estamos compitiendo contra juegos como Baldur’s Gate 3, pero no vamos a competir contra él o, digamos, Starfield u otros juegos de manera que simplemente perdamos. Queremos asegurarnos de competir de una manera en la que se muestren nuestras fortalezas. Eso no significa que no vayamos a hacer cosas nuevas. Si Exodus tiene mucho éxito, lo cual esperamos que tenga, Wizards of the Coast va a ser como, “Queremos secuelas y queremos esto y queremos…” Así que habrá oportunidad de hacer todo tipo de cosas.

Pero con este primer juego, porque sabemos que los juegos son muy difíciles, especialmente los juegos de rol, nos estamos enfocando en el modo de un solo jugador. De hecho, eso fue una de las cosas que me sorprendió que Wizards of the Coast aceptara, porque para esta primera versión somos solo un juego de un solo jugador. No tenemos nada en contra de los juegos multijugador. Chad y DebySue tuvieron sus comienzos en juegos multijugador masivos, y creo que todavía tengo el récord de ser el director de juegos en uno de los juegos multijugador masivos más caros. Así que conocemos los juegos multijugador, pero estamos manteniendo nuestro enfoque en un juego que trata sobre violación del tiempo, decisiones importantes y… En fin, creo que he dicho todo sobre eso.

Sí, el aspecto de reactividad, es un argumento convincente. Es difícil para mí imaginar cómo se desarrollará todo esto.

JO: Lo bueno es que como tenemos a tanta gente que ha trabajado en juegos donde hay opciones, conocemos todas las dificultades y todo lo demás. Y sí, es complicado, pero definitivamente se puede hacer. Puedes tener un libro de 300 páginas que básicamente detalle todas las decisiones que se pueden tomar.

Todas ellas, ahí mismo.

JO: Sí, sí, pero ahora cambia. Porque una de mis filosofías en el desarrollo es que debes escribirlo en papel con la comprensión de que todo va a cambiar en el futuro, pero si no lo pones por escrito, entonces solo estarás dando vueltas. [Señala la guía de referencia masiva.] Este libro ya está desactualizado, pero el punto es que somos muy conscientes de lo difícil que va a ser. Pero eso no nos asusta. Creo que ya tenemos eso bien dominado y ahora pasaré al siguiente punto.

Déjame hacerte algunas preguntas más específicas. ¿Me puedes decir qué motor estás usando?

CR: Claro. Sí, sí, estamos usando Unreal Engine 5.

Unreal Engine 5. De acuerdo. Eso es lo que pensaba, pero simplemente quería confirmarlo. En esta iteración eres un jugador individual, por lo que esto es solo el comienzo de algo para ti.

Chad Robertson, Cofundador, Gerente General, Productor Ejecutivo: Una franquicia. Sí. Siempre hemos visto a Exodus como una franquicia. Creo que, como mencionó James, hay oportunidades para que hagamos mucho más después de esta primera iteración.

JO: Sí. De hecho, una de las cosas en la forma en que Wizards of the Coast lo está viendo es que tienen dos IP de fantasía muy exitosas, pero no tienen una IP de ciencia ficción que sea muy exitosa, así que esperamos que seamos nosotros, y luego llevar a todo tipo de otras cosas.

Me disculpo nuevamente por mencionar a Baldur’s Gate 3, pero está en las noticias. Creo que el momento en que Baldur’s Gate 3 realmente despegó en los corazones y mentes de sus fanáticos fue cuando GameTopic.com escribió la historia de que podías tener sexo con el personaje Druidabear sex with the Druid character. Eso realmente reveló a todos lo sediento que estaba ese juego. Así que pregunto: ¿Exodus llegará tan lejos como Baldur’s Gate 3?

JO: No creo que te dejemos tener sexo con el… No revelaré el personaje. Pero en realidad, lo curioso es que cuando me enteré de eso, porque Chris Cox había dicho: “Puedes tener clasificación M si quieres”. Nos dijo que podíamos tener clasificación M. La próxima vez que hablé con él, le dije: “¿Así que realmente quisiste decir clasificación M?”. Pero no vamos… queremos crear un universo inmersivo. Sí, nos inclinamos más hacia una narrativa madura, pero no es por nada gratuito. Es más sobre lo que funciona para la historia que estamos contando.

¿Cuántos finales crees que habrá en esto?

JO: Lo que queremos es que cuando un jugador llegue al final, describa su experiencia a su compañero y este se quede como, ¿qué demonios? Eso ni siquiera se acerca. ¿Eso es lo que pasó en tu mundo? ¿Y tus personajes compañeros hicieron qué? Creo que podemos brindar esa experiencia.

De acuerdo. Me quedan tres preguntas. La primera, ¿hay combate espacial?

JO: Hay mucho combate espacial. Solo bromeo. No hay combate espacial. DebySue y Chad, sus caras se desinflaron.

¿Algo similar a la Normandía en Mass Effect?

JO: Sí, nos enfocamos más en eso, porque nos inclinamos hacia la ciencia dura. Sí, controlas personajes en tercera persona y controlas a un equipo, pero no estarás controlando batallas espaciales. Es ciencia ficción, así que las batallas espaciales podrían existir, pero no es en lo que se centra la jugabilidad.

Todos ustedes tienen carreras destacadas en BioWare, y me pregunto qué experiencias clave y lecciones han aprendido de esa experiencia que están aplicando en la creación de Exodus.

JO: Humildad. En realidad, esa es uno de los valores. Uno de los valores de nuestro estudio es la humildad, y creo que es enorme porque es algo que [los cofundadores de BioWare, Ray Muzyka y Greg Zeschuk] vivieron. También lo otro en lo que realmente creímos es el empoderamiento. Eso es algo que Ray y Greg hicieron muy bien, dieron a la gente la libertad para hacer lo que querían y les permitieron cometer errores y todo lo demás. Realmente estamos tratando de crear ese tipo de ambiente. Nos beneficia porque podemos trabajar con tantos creativos increíbles que quieren seguir trabajando con nosotros, porque cuando decimos: sí, puedes hacer lo que quieres hacer, lo hacen y luego decimos, sí, suena bien. Nos encanta. Y ellos se quedan como, ¿qué? ¿No nos van a pedir un montón de cambios estúpidos? Nope. Nope.

[El cofundador de Blur Studio] Tim Miller es mucho mejor que cualquiera de nosotros aquí. Cuando dijo que quería hacer esto, dijimos, lo vamos a hacer. Él ayudó a construir la propiedad intelectual porque estábamos trabajando con él. No le decíamos que hiciera algo sin más. Queríamos que él y su equipo, que también hacen más cosas aparte de eso, estuvieran involucrados en el proyecto a un nivel en el que estuvieran apasionados por él. Eso es lo que, gracias a nuestra libertad, podemos hacer con todas las personas diferentes con las que trabajamos. Ellos pueden participar en la creación de un universo de ciencia ficción y emocionarse mucho por él, y no los engañamos.

Solo están esperando que llegue el otro zapato, pero nunca llega… Cuanta más libertad des, más pasión y creatividad obtendrás.

Kat Bailey es la directora de noticias de GameTopic, así como coanfitriona del programa Nintendo Voice Chat. ¿Tienes un consejo? Envíale un MD a @the_katbot.