Entrevista El desarrollador de Homeworld 3 habla sobre el modo de juego de guerras estilo roguelike.

Entrevista con el desarrollador de Homeworld 3 sobre el modo de juego estilo roguelike.

Homeworld 3 es la continuación de la legendaria serie de juegos de estrategia en tiempo real de Blackbird Interactive, que ha definido el combate espacial desde 1999. Cuando el Homeworld original fue lanzado en PC, introdujo una innovación revolucionaria en el género de estrategia que todavía es en gran medida única en la serie: el control en 3D de naves en planos horizontales y verticales. Esto abrió un mundo completamente nuevo de consideraciones tácticas, con flotas flanqueando desde arriba y abajo, y enfatizando la importancia de la estrategia posicional.

La tercera entrega principal de la serie busca continuar la tradición de romper nuevos terrenos en el género, esta vez con varias innovaciones que sacudirán la jugabilidad incluso para los fanáticos de toda la vida. La función de terreno completamente funcional ha introducido un nuevo elemento de cobertura que mejora enormemente el juego táctico, y un nuevo modo roguelike de Juegos de Guerra desafiará a los jugadores a avanzar en una serie de misiones cada vez más difíciles con una flota persistente mientras desbloquean varias mejoras poderosas y sinérgicas. GameTopic se sentó con Andrew Oatway, DesGameTopicer principal de Homeworld 3, junto con Andrew McCrea de Gearbox Publishing, para discutir el nuevo modo de Juegos de Guerra y lo que ofrece a los jugadores. La entrevista ha sido editada por brevedad y claridad.

P: Un giro roguelike casi nunca se ve en juegos de estrategia en tiempo real. ¿Cómo decidió el equipo tomar esta ruta? ¿Se inspiraron en ciertos juegos?

Oatway: Entiendo que en realidad fue parte de nuestra propuesta original a Gearbox cuando estábamos desarrollando Homeworld 3. Me uní al equipo después de ese punto, pero entiendo que esto era algo en lo que el equipo estaba interesado desde el principio. Queríamos ver si podíamos tener un modo que trajera nuevas y divertidas variaciones al género de RTS y ver qué podíamos hacer con eso. He estado trabajando en ello durante aproximadamente dos años, y creo que realmente está empezando a tomar forma. Estoy realmente emocionado por lo que es y los desafíos que ofrece a las personas.

P: Al adentrarse en nuevos terrenos para la estrategia en tiempo real, ¿han enfrentado desafíos únicos al desGameTopicar este modo?

Oatway: Ha habido varios desafíos interesantes. Una de las cosas es que es cooperativo, admite de uno a tres jugadores, por lo que hay algunos desafíos que surgen de eso. Uno de ellos es asegurarse de que se sienta bien jugar tanto si juego solo como si juego con tres personas. Muchos roguelikes te hacen controlar un solo personaje, por lo que cuando buscamos inspiración en otras cosas, tienes que dar un paso atrás y pensar: “Ok, pero ¿qué pasa si puedo hacer arbitrariamente muchas cosas a la vez? ¿Qué pasa si puedo enviar cinco naves por allá? ¿Qué pasa si puedo enviar mis tres fragatas por ese camino y resolver cuatro problemas al mismo tiempo?”

Encontrar formas de ver las cosas, problemas que personas muy inteligentes han resuelto en otros juegos, y pensar: “Ok, pero ¿cómo funciona esto cuando puedo hacer varias cosas al mismo tiempo?” fue un desafío divertido de resolver.

Luego está también el componente de la conexión en red. Si estoy lanzando dados para determinar qué objetivo aleatorio aparece, ¿cómo puedo asegurarme de que estoy lanzando el mismo dado en cada computadora diferente, al mismo tiempo? Eso también fue algo divertido, donde si estoy determinando un punto de aparición aleatoria para que vengan naves, ¿cómo puedo asegurarme de que estoy lanzando el mismo dado en todas las computadoras diferentes?

Ha habido algunos buenos desafíos técnicos y desGameTopic para resolver que en realidad han sido muy divertidos, como lo del lanzamiento de dados aleatorios fue una tarde divertida de “Ok, pero ¿cómo mezclo una matriz?” Lo hice en Unreal en lugar de pedirle a uno de nuestros ingenieros que lo hiciera, porque no es una ciencia de cohetes, pero fue un desafío divertido en el que hundir mis dientes durante un par de horas en una tarde.

P: Hablando de juego en solitario y multijugador, ¿cómo abordaron la escalabilidad de la dificultad para que el desafío sea satisfactorio tanto para jugadores individuales como para grupos?

Oatway: En este momento, obviamente, ningún número es definitivo, y hay sistemas que quiero mejorar. Esta demostración nos proporcionará comentarios útiles sobre cómo hacer las cosas mejor, porque gran parte de nuestras pruebas se han realizado internamente: personas que trabajan en Homeworld 3. Resulta que cuando estás haciendo el videojuego, tiendes a ser bastante bueno en el videojuego.

Así que entregando un equilibrio propuesto y pidiendo a una persona de QA que lo pruebe y preguntándole: “Ok, ¿cómo se sintió eso?” Cada vez es demasiado fácil. Necesitas empezar a construir una vara de medir como “Ok, pero si este QA dice que es demasiado fácil, pero también juega el juego con los ojos vendados mientras duerme, necesito ajustar eso adecuadamente”. Todavía hay mucho trabajo por hacer para asegurarse de que el equilibrio funcione.

Pero en general, cuando lo ajusto para varias personas, trato de hacer que los objetivos que obtienes al azar a lo largo del nivel sean más complicados si hay más personas, así que en lugar de interceptar dos transportes enemigos, si hay tres personas, ahora debes interceptar cuatro. O si hay diferentes ubicaciones a las que te pido que vayas a explorar en un objetivo que en realidad no estaba en la demo, multiplico eso por la cantidad de jugadores solo porque hay suficiente gente para que puedas decir: “Ok, tú puedes encargarte de esos tres, yo me encargo de este, y alguien ya está cerca de esos dos”.

Aumento la complejidad de formas que espero no sean frustrantes para las personas y luego aumento el número de enemigos que aparecen. Luego hay algunos encuentros finales que están destinados a ser grandes piezas de exhibición, así que si hay tres flotas luchando, obviamente necesita escalar numéricamente para ser una conclusión satisfactoria.

RELACIONADO: El sistema de cobertura de Homeworld 3 no es solo para mostrar

P: Una gran parte de los roguelikes es cómo cada partida se desarrolla de manera un poco diferente. ¿Cómo hace War Games para mantener las cosas frescas de partida en partida?

Oatway: A propósito, nos guardamos una buena cantidad de cosas para la demo, solo porque es mucho más fácil asegurarse de que este 20% se sienta realmente genial, luego podemos extrapolar a partir de ahí más adelante. También quieres guardar algunas cosas, quieres tener algunas sorpresas, solo porque eso es divertido.

Entonces, la forma en que intentamos mantener que las diferentes partidas se sientan frescas es aumentar el número de formas en que las cosas pueden ser diferentes. Tenemos más mapas que vendrán para el lanzamiento de la versión 1.0, y tenemos más opciones de flota inicial que determinan cuántos recursos y qué naves e investigaciones tienes desbloqueadas por defecto. Algunas de ellas incluso tienen listas de construcción diferentes, no puedes construir las mismas naves desde diferentes flotas iniciales, por lo que es posible que tengas lagunas en tu flota que tus amigos necesiten ayudarte a cubrir.

Luego tenemos artefactos, que es algo que no podríamos tener en un modo roguelike. Son muy divertidos de diseñar y agregan mucha emoción para los jugadores. Hay un elemento aleatorio de sorpresa, “Oh, conseguí estos tres artefactos, eso significa que gano la partida”.

Intenté equilibrarlos de manera que haya combinaciones que simplemente arrasen con el resto de la partida, porque lo genial de un roguelike es que puedo sentarme y decir: “Ok, ahora hazlo de nuevo. Y ahora hazlo de nuevo. Y ahora hazlo de nuevo”. Dejándote tener esa partida donde todo te sale bien y te sientes realmente fuerte y poderoso. Eso está bien. Definitivamente no quiero devaluar eso, quiero que las sinergias poderosas se sientan poderosas. Creo que esas serán las formas en que lo mantendremos fresco, y esperamos que la gente juegue y disfrute del modo durante horas y horas y horas.

Definitivamente es satisfactorio tener una “partida de ensueño” en un juego roguelike, y es bueno ver que War Games se asegura de que eso sea posible.

Oatway: Definitivamente es posible, y definitivamente quiero dejar espacio para eso porque creo que es una experiencia realmente divertida de tener. La conversación que tuve ayer mismo con el director del juego, Lance Mueller, fue “Ok, ¿cómo escalamos la dificultad?” No quiero hacer ninguna promesa ni nada, pero estamos pensando en formas en que podamos hacer que el modo sea tan difícil que nuestro equipo de QA tenga problemas con ello. Queremos que sea atractivo para las personas que van a profundizar y realmente entender los sistemas, donde necesitas un par de golpes de suerte para tener una gran oportunidad de ganar una partida.

P: Al observar otros roguelikes en la industria, ¿hubo ciertas mecánicas o prácticas de las que quisiste alejarte con War Games?

Oatway: No sé si hay algo que quisiera evitar de un juego específico, pero hay un arquetipo de roguelike al que quería evitar. No quería que tu poder pasivo simplemente aumentara, quería ofrecer una mayor variedad de opciones a medida que juegas el modo y desbloqueas cosas. Queremos progresión meta porque eso es lo que hace que la dopamina suceda y mantiene a la gente emocionada y jugando el juego y disfrutando las cosas, y también significa que podemos comenzar con cosas más simples y enseñarte la experiencia, y luego desbloquear cosas a medida que demuestres niveles de maestría y comprensión.

Específicamente he tratado de evitar hacer cosas donde puedas obtener pasivamente +5% de salud para todas tus naves porque has invertido cinco puntos de mejora en esto. Uno, porque creo que +5% de salud es el tipo de bonificación que me hace dormir a mí y a otros, y también significa que aunque definitivamente hay personas que hacen nuevas partidas y vencen a Hades en su primera partida sin bonificaciones, eso no es la mayoría de la gente.

Creo que tener ese aumento gradual de poder no es lo que estamos buscando con este modo. Hasta cierto punto, también iría en contra de la naturaleza social de esto. Si alguien más tiene todas estas bonificaciones pasivas y sus naves son simplemente mejores que las mías antes de tomar cualquier decisión, eso también socava el aspecto estratégico de alguna manera.

Así que un poco más de Slay the Spire y un poco menos de Hades cuando se trata de Juegos de Guerra.

Oatway: Creo que Hades realmente hace un trabajo mágico de como, “Ok, pero aquí hay formas de hacerlo más difícil si quieres seguir progresando”. Adoro algunos aspectos de ese juego, pero sí, no era lo que queríamos para este modo.

P: Homeworld 3 planea apoyar el juego con DLC en el futuro. ¿Cómo se vería eso para el contenido de Juegos de Guerra? ¿Nuevas flotas iniciales, enemigos, entornos?

Oatway: No quiero hacer ninguna promesa porque todo está en el aire, pero esas son todas cosas que estamos considerando, dependiendo de lo que podamos lograr y lo que resulte técnicamente más fácil que otras cosas. Estamos explorando diferentes flotas y también nuevos artefactos.

Una de las cosas que más me entusiasma de apoyar esto a largo plazo es el trabajo que hice antes de estar en Blackbird, estaba haciendo desGameTopic de operaciones en vivo. Así que cada dos semanas, lanzas un evento y luego la gente reacciona a eso. Luego puedes tener en cuenta esos comentarios de inmediato y dos semanas después, puedes lanzar un nuevo evento que haga algo diferente.

Estoy realmente emocionado de ver dónde está la meta con los Juegos de Guerra y reaccionar a esos cambios en la meta, y esencialmente tener una conversación con la base de jugadores y decir, “Ok, esta cosa parece demasiado fuerte. Aquí hay algunos enemigos que complican eso”, o tal vez “Aquí hay formas de mejorar las estrategias menos dominantes”. Creo que ese tipo de cosas realmente me emocionan como desGameTopicer, tener esa conversación con la base de jugadores. Espero que la gente participe en eso y estoy realmente emocionado de hacer ese trabajo, sinceramente.

P: ¿Cómo fue tu proceso al idear los efectos de los artefactos? ¿Tenías combinaciones y sinergias específicas en mente o estrategias que querías fomentar?

Oatway: En la demo que jugaste, la solución a la que llegamos fue la segunda o tercera iteración. Han pasado dos años en esto, así que no puedo recordar exactamente cuál, pero hubo comentarios de alguien de alto rango en el proyecto, y él dijo: “Si ha habido preocupaciones de alcance que han hecho que los artefactos sean tan poco emocionantes como son, necesitas replantearlo”. Y yo dije: “Ok, eso es muy directo y valioso. Realmente aprecio eso”.

Dimos un paso atrás y pensamos: “¿Cuál es el propósito de un artefacto en un juego de estrategia? ¿Cómo puedo hacerlo más interesante?” Porque eran cosas como +10% de daño y +15% a los cascos de una nave o lo que sea. Sabía que eran aburridos en ese momento, pero recibir el comentario de “Ok, hazlo mejor, sé que puedes hacerlo mejor”. Yo pensé: “Tienes razón, esto es malo. Es aburrido y necesito hacerlo mejor”.

RELACIONADO: Los desarrolladores de Homeworld 3 dicen que la semana laboral de 4 días es igual de efectiva que 5 días

Analizamos los roles de diferentes naves y la fantasía que cada nave puede proporcionar. Uno de los conjuntos de artefactos en la demostración es el Brawler para el interceptor, que es una nave de combate aéreo de superioridad en la flota predeterminada. Con el artefacto Brawler, decidimos que debería tener más salud, debería causar más daño porque es una nave de combate. Necesitamos hacer que golpee un poco más fuerte porque estás invirtiendo tiempo y esfuerzo en esta cosa. Hagámoslo más rápido, pero acortemos su alcance. Démosle la capacidad de curarse pasivamente con el tiempo, y juguemos realmente con cómo está destinada a ser un escudo ablativo para otras cosas.

Entonces envías tus interceptores primero, y luego tal vez tengas algunas fragatas de largo alcance que ataquen desde más lejos. Tus interceptores pueden recibir algunos golpes, y pueden curarse a sí mismos y son relativamente baratos de reemplazar, por lo que no te afecta perder algunos. Estábamos pensando, “¿Cuál es la fantasía para esta nave?” Y luego hacer esa pregunta para todos los diferentes tipos de naves.

Hay un artefacto que sobrevivió a ese comentario de “Esto es aburrido y necesitas hacerlo mejor”, que es la fragata de cañón de iones, el Patrón de Francotirador. Estaba tan feliz con ese, y me alegra mucho que haya sobrevivido hasta este punto porque aumenta en gran medida el alcance del cañón de iones, pero también apaga la visión de la nave. Así que necesitas naves que lo descubran con una combinación de francotirador y observador.

P: El juego de guerra también contará con la nueva facción de Homeworld 3, los Encarnados. ¿Puedes hablar sobre cómo se compara esa facción con las facciones anteriores de Homeworld en términos de jugabilidad?

McCrea: Lo que podemos decir es que en general, sus naves tienden a ser más caras, por lo que serán un poco más resistentes. Algo que noté cuando jugué War Games fue que podría enviar cuatro interceptores contra cuatro naves de combate de los Encarnados, y puede que no salieran victoriosos en esa batalla. Esos tipos son duros. Compartiremos más sobre los Encarnados en el futuro.

P: La modificación siempre ha sido extremadamente importante para la comunidad de Homeworld. ¿Puedes hablar sobre cómo la modificación podría influir en War Games? ¿Será posible que los modders agreguen sus propios artefactos o cosas así?

McCrea: Con respecto a la modificación, tendremos más información a medida que nos acerquemos al lanzamiento, pero las herramientas que estarán disponibles en mod.io se centrarán más en Escaramuza. Obviamente, con War Games, es un poco más complicado con las palancas que se están utilizando. Por lo tanto, en el lanzamiento, la mayoría de las herramientas de modding estarán dirigidas a Escaramuza y a modos de juego más tradicionales dentro del juego.

Estoy seguro de que los modders encontrarán la manera de hacerlo de una forma u otra. Nunca dejan de sorprenderme.

McCrea: Esa es la cosa, ¿verdad? Hacemos todo esto con el completo entendimiento de que esta comunidad es hiperapasionada, van a poder descubrir cómo hacerlo. Solo queremos tener cuidado al establecer las expectativas de lo que las herramientas pueden admitir. No quiero dar a nadie la falsa impresión de que el primer día podré construir mi propio mapa de War Games o algo así. Compartiremos más información sobre la modificación, es algo que nos emociona mucho.

P: ¿Cuál ha sido tu parte favorita de trabajar en War Games? ¿Hay algún elemento específico que disfrutes ajustando?

Oatway: La respuesta más honesta, aunque suene trillado y como una “tarjeta de regalo de Hallmark”, es que estoy trabajando en un equipo con un grupo de amigos e increíblemente personas inteligentes. Es muy genial hacer un nivel que funcione correctamente, pero se ve terrible, y hablar con un artista y decir: “Esto es lo que estaba pensando aquí. Esto es lo que necesita ser el juego, o lo que espero que sea el juego”. Y ellos volvieron una semana después y me mostraron. Todos los mapas son hermosos en este juego.

Creo que este modo tiene unas vistas increíbles. Las cajas de cielo están fuera de este mundo. He bromeado diciendo que me gustaría ver si podemos obtener análisis de la cantidad de personas que murieron en War Games porque se quedaron mirando el paisaje, o el entorno, o la caja de cielo.

En cuanto a mi propia satisfacción personal, no sé si alguien lo ha descubierto en la demostración todavía, pero escondí un pequeño objetivo de bonificación secreto en el primer nivel. Aparecen sondas que se generan aleatoriamente y cuando obtienes la última, aparece una pequeña cosa tipo “duende del botín”. Obviamente, no es un duende del botín real, pero esa es la experiencia que quiero transmitir. Cuando lo destruyes, obtienes artefactos y recursos. Estoy deseando ver si puedo dedicar una hora o dos aquí y allá para ser un pequeño duende y esconder cosas por los mapas. Eso es lo que mantiene feliz a mi yo interior de 13 años.

P: Hablando del diseño de niveles, ¿cómo abordaste los entornos y terrenos para War Games considerando que los jugadores los recorrerán repetidamente?

Oatway: Tuve que revisar muchos de los scripts de nivel. En muchos aspectos, Homeworld 3 está cumpliendo promesas que la gente esperaba cumplir con Homeworld 2. Como, “Aquí tienes un terreno espacial genial, pero no puedes volar hacia él”.

Ahora puedes enviar naves de ataque a través de túneles y puedes hacer carreras en trincheras, y tus fantasías de Star Wars son apoyadas de manera no oficial. Tener cosas que sucedan cerca del terreno para que puedas preparar emboscadas y hacer cosas estratégicas con la IA, porque eso también provoca dopamina, ha sido una gran parte del juego.

Cuando coloco posibles ubicaciones donde pueden aparecer objetivos, o si tienes que emboscar transportes enemigos, trato de asegurarme de que esas cosas sucedan cerca del terreno, que donde aparece el enemigo esté cerca del terreno, y le digo al jugador de antemano: “Oye, los enemigos van a venir de aquí”, incluso si no le digo específicamente al jugador: “Oye, los enemigos van a venir de aquí en 10 segundos”, trato de darte algunas pistas como: “Esto va a suceder, esto pronto será una zona de combate”, o “Aquí está ahora esta escolta, y aquí es a donde se dirige”. Y luego puedes situarte entre esos dos puntos en una posición ventajosa.

Ha sido mucho trabajo comprimiendo más terreno en los niveles y esperando crear partes interesantes de un nivel y pensando: “¿Esto es interesante? ¿Cuántos enfoques hay para este punto? ¿Se ve a lo Homeworld? ¿Se siente a lo Homeworld?” Porque tenemos un director de arte que es muy apasionado de que las cosas se vean correctas para el universo y tengan sentido. Mantenerlo feliz y también asegurarme de que el juego sea sólido, desafiante y estratégicamente gratificante ha sido la guía para cómo abordamos el diseño de niveles.

[FIN]

Homeworld 3 está programado para ser lanzado en PC en febrero de 2024.

MÁS: Entrevista: Los desarrolladores de Homeworld 3 hablan sobre la jugabilidad, la inspiración y la comunidad