Dungeons & Dragons Cómo construir un Warlock del Gran Antiguo

D&D Construye un Warlock del Gran Antiguo

Enlaces rápidos

  • Una clase mágica que controla a las multitudes
  • Mejor especie
  • Distribución de puntuaciones de habilidad
  • Mejor antecedente de inicio
  • Mejor equipo de inicio
  • Mejores hechizos
  • Mejores hazañas

Dungeons & Dragons es un juego lleno de protagonistas clásicos de fantasía, como caballeros y héroes populares. Pero ¿qué pasa si quieres jugar como el villano? Los cultistas han hecho tratos con dioses oscuros desde que existe la fantasía moderna, y cuando juegas como el Brujo del Gran Viejo, te pones en sus zapatos.

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Como el Brujo del Gran Viejo, te comunicas con horrores incomprensibles, una criatura del Reino Lejano como Cthulhu, Hastur, Tharizdun o Aquello que Acecha. El conocimiento prohibido que te otorgan te permite distorsionar las mentes de tus enemigos, convirtiéndolos en esclavos y descubriendo sus secretos.

Una clase mágica que controla a las multitudes

Hechizo de ruptura de la realidad por Brian Valeza

El Brujo del Gran Viejo cumple dos roles. Fuera del combate, eres el rostro del grupo, interactuando con los demás para recopilar información y descubrir secretos prohibidos, y tu alta Carisma te hace excelente en habilidades como Engaño, Intimidación y Persuasión.

Tus hechizos de adivinación como Detectar pensamientos y Clarividencia te convierten en un espía fantástico, mientras que tus hechizos de Dominar significan que puedes convertir enemigos en aliados involuntarios. En combate, tu principal tarea es controlar a las multitudes, y hechizos como la Risa espeluznante de Tasha y los hechizos de Dominar te ayudan a incapacitar a los enemigos o a convertirlos a tu lado.

Hechizos como Telequinesis y Tentáculos negros de Evard te ayudan a reposicionar a los enemigos en lugares más útiles para tus aliados, y hechizos como Pica mental y Grito psíquico te permiten lanzar cantidades insondables de daño psíquico.

Mejor especie

Dungeons and Dragons: Criaturas del caso CampaGameTopic, vía Wizards Of The Coast

Cualquier especie puede ser un buen Brujo del Gran Viejo, pero algunas especies están diseñadas pensando en la clase de brujo. Tienen bonificaciones en Carisma (o si estás jugando con las reglas alternativas de Monstruos del Multiverso, bonificaciones de habilidad que se pueden aplicar a Carisma).

Muchas de estas especies también tienen hechizos que pueden lanzar basados en Carisma, poderosas habilidades naturales o habilidades en habilidades sociales que te ayudarán con tu papel como el rostro del grupo.

Si quieres construir al mejor Brujo del Gran Viejo, considera hacer que tu personaje sea una de estas especies.

Especie

Descripción

Rasgos

Cambiante

Polimorfos que pueden adoptar muchas formas.

Buenas bonificaciones de habilidad, habilidades en habilidades sociales

Dragonborn

Fuertes, rudos, descendientes de dragones.

Buenas bonificaciones de habilidad, arma de aliento que complementa tus hechizos/invocaciones, resistencia al daño y habla nativa del draconiano

Drow

Elfos oscuros elegantes y malvados con rituales religiosos siniestros.

Buenas bonificaciones de habilidad, uso de magia con Carisma que puede complementar tu selección de hechizos, entrenamiento en armas que te da opciones que no requieren magia

Eladrin

Elfos del Reino Feérico, mágicos y extraños.

Buenas bonificaciones de habilidad y teletransportación de Paso Feérico que se sincroniza bien con el control de multitudes

Hada

Criaturas feéricas pequeñas y lindas, caprichosas y juguetonas.

Las hadas pueden volar y lanzar algunos hechizos a los que los brujos normalmente no tienen acceso con Carisma. Sal de los combates más fácilmente y usa la habilidad que ya estabas utilizando para obtener algunos beneficios adicionales de aumento o disminución.

Medio Elfo

Ni humano ni elfo, nunca perteneciendo del todo a ninguno de los dos mundos.

Buenas bonificaciones de habilidad, Versatilidad de habilidad te permite adquirir habilidades sociales que no obtienes de tu clase o antecedente

Kenku

Mímicos parecidos a pájaros que pueden copiar cualquier cosa fácilmente.

Si vas a jugar como un brujo espía, no puedes equivocarte con un kenku. Recuerdo kenku y Duplicación experta te dan memoria fotográfica y 2 habilidades de destreza.

Sátiro

Hadas hedonistas de fiesta, maestras de la música y el vino.

Buenas bonificaciones de habilidad, tiros salvadores contra hechizos y ataques desarmados significan que nunca te quedarás sin armas

Híbrido Simic

Híbridos entre animal y humanoide, sujetos de prueba experimentales.

Buenas bonificaciones de habilidad, ataques desarmados, bonificación de +1 a la CA y la combinación de animal y humanoide es genial para el horror lovecraftiano

Tiefling

Descendientes de adoradores del diablo, malditos por magia infernal.

Los tieflings están construidos en torno a la clase de brujo. Sus bonificaciones de habilidad, trucos y opciones de hechizos complementan los hechizos y características de clase del brujo. Si puedes jugar con variantes, elige el tiefling de Glasya para elegir el tiefling alado y volar lejos del peligro

Forgiado de Guerra

Constructos artificiales, robots de fantasía.

Las bonificaciones de habilidad y de CA son excelentes para los lanzadores de conjuros, ser inmune a veneno/enfermedad/hambre/sueño es útil para cualquier aventurero, y las habilidades/herramientas te permiten centrarte en habilidades de Carisma que tu antecedente no te otorgará

Yuan-ti

Personas serpiente con una historia

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Distribución de puntuación de habilidades

Mago Elfo del Sol por Scott M. Fischer

Una buena distribución de puntuación de habilidades para el Brujo de los Antiguos Poderes podría ser algo así:

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

8 (-1)

14 (+2)

16 (+3)

10 (0)

10 (0)

16 (+3)

El carisma es, con mucho, la habilidad más importante para el brujo de los Antiguos Poderes, ya que se relaciona tanto con tus habilidades de combate como con tus tratos diplomáticos. Es la puntuación de habilidad para un Brujo de los Antiguos Poderes, y todo lo demás es secundario.

Dicho esto, no subestimes la constitución y la destreza. Poder aguantar un golpe o esquivar una bola de fuego puede marcar la diferencia entre sobrevivir a largo plazo o no.

Mejor trasfondo inicial

Bola de fuego por Kieran Yanner

Trasfondo

Descripción

Rasgos

Fuente

Charlatán

Estafador, hablador rápido, el lado diplomático equivocado de la ley

Competencia en engaño, kit de disfraz, identidad falsa.

Manual del Jugador

Delincuente

Ladrón, ratero, espía: el lado práctico equivocado de la ley

Competencia en engaño, contactos criminales, palanca.

Manual del Jugador

Cultista Reconvertido

Eras un cultista oscuro, pero ya no lo eres. Potencial de interpretación fantástico para un Brujo de los Antiguos Poderes.

Competencia en engaño, secretos profanos.

Ajuste de Campaña de Tal’Dorei

Aterrorizado

Protagonista clásico de terror, marcado por su oscuro pasado

Competencias en arcano e investigación, objeto de horror, equipo de cazador de monstruos.

Guía de Van Richten para Ravenloft

Anónimo

¿Quieres ser Batman? Así es como se juega como Batman.

Competencias en engaño e intimidación, identidad secreta, kit de disfraz.

Baldur’s Gate: Descenso a Avernus

Comerciante Fallido

Intentaste los negocios y no estabas preparado para ello. Ahora sirves a dioses oscuros. Es lo mismo.

Competencias en investigación y persuasión, conexiones comerciales.

Acquisitions Inc.

Cortesano

Conoces los tribunales reales como la palma de tu mano.

Competencias en percepción e persuasión, puedes navegar por los tribunales con facilidad.

Guía del Aventurero de la Costa de la Espada

Todos estos trasfondos te otorgan habilidades sociales, así como equipo o contactos que podrían ser útiles para un personaje centrado en Carisma.

Recomendaríamos el Trasfondo Atormentado o el Criminal para una campaña tradicional de exploración de mazmorras, ya que tienen habilidades y habilidades que son útiles para un juego más centrado en el combate. El Cortesano, Charlatán y Comerciante Fallido son mejores para campañas más centradas en la intriga, y el Anónimo y el Cultista Reformado se encuentran en algún punto intermedio.

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Mejor Equipo de Inicio

Equipo del Manual del Jugador a través de Wizards of the Coast

Piensa cuidadosamente si quieres un estilo de juego cuerpo a cuerpo o a distancia, ya que siempre tendrás Lanzamiento Arcano. Una ballesta es una buena reserva, pero tener una segunda arma simple puede ser útil.

El equipo del explorador de mazmorras tiene algunas herramientas útiles si estás haciendo una campaña de exploración de mazmorras, pero el equipo del erudito es más útil para una campaña intrigante, así que no subestimes su valor. En cualquier caso, obtendrás armadura de cuero, dagas y un arma simple adicional sin importar qué opción elijas.

Y si estás pensando en el equipo del trasfondo, nos gustaría mencionar los paquetes de equipo del Atormentado, Charlatán y Criminal. El paquete de cazador de monstruos del Atormentado y el objeto de horror son geniales para una campaña de temática de terror, los kits de disfraz y falsificación del Charlatán siempre son útiles y una fuente de potencial de juego de rol, y si estás haciendo algo sospechoso, la palanca y la capucha del Criminal pueden ayudarte a entrar en lugares sin ser identificado.

Mejores Hechizos

Ilustración de Dungeons & Dragons Curse Of Strahd por Jedd Chevrier

Los Brujos pueden elegir de una lista pequeña pero enfocada de hechizos, que lanzan con Carisma. Los hechizos del Brujo del Gran Antiguo se centran en infligir daño psíquico, obtener una mejor posición en el campo de batalla, lanzar ilusiones y en general atormentar a las personas.

Cantrips

Hechizo

Efectos

Uso

Lanzamiento Arcano

Lanza ráfagas mágicas a distancia.

Tu hechizo de daño básico, imprescindible para cualquier brujo.

Amigos

Obtén ventaja en todas las tiradas de Carisma contra una persona y luego enfádala.

Bueno para impresionar a una persona no amigable no hostil.

Atraer con Rayo

Inflige daño y mueve a los monstruos por el campo de batalla.

Excelente para controlar multitudes y posicionar a los enemigos.

Ilusión Menor

Crea imágenes ilusorias o un sonido fuerte en un cubo de cinco pies.

Buena distracción, útil para estafas.

Fragmento Mental

Inflige daño psíquico y otorga desventaja en las tiradas de salvación a tus enemigos.

Hace que tus enemigos sean menos eficientes para resistir tus otros ataques. Fríe sus cerebros y luego lánzalos con Atraer con Rayo.

Dado que puedes lanzar cantrips cuando quieras, son algunos de tus hechizos más importantes, especialmente en niveles bajos. Esta selección de hechizos te brinda una mezcla equilibrada de daño, utilidad y control de multitudes.

Nivel Uno

Hechizo

Efectos

Casos de uso

Armadura de Agathys

5 puntos de vida temporales, daño de frío a los enemigos que te golpean.

Tu hechizo defensivo básico; no hay razón por la que un brujo no debería aprender este hechizo.

Hex

Maldición en una criatura dentro del alcance, 1d6 de daño necrótico cada vez que golpeas con un ataque + la criatura tiene desventaja en ataques que usen su habilidad elegida.

Hex te permite acumular combos como un personaje de DMC.

Witch Bolt

Ataque a distancia que inflige daño continuo de rayo a una criatura mientras te concentres.

Podrás electrocutar a tus enemigos desde una distancia segura.

Encantar Persona

Hace que un humanoide sea amistoso contigo y no pueda atacar.

Te conviertes en amigo instantáneo de cualquier persona, siempre y cuando haya fallado su tirada de Sabiduría.

Causar Miedo

Hace que las criaturas te teman y no se acerquen a ti.

Mantiene la atención del enemigo lejos de objetivos más vulnerables, incluyéndote a ti.

Otra mezcla de daño, utilidad y control de multitudes. Debido a que el Miedo evita que los enemigos se acerquen, Witch Bolt y Hex son excelentes hechizos ofensivos, y Encantar Persona es genial tanto dentro como fuera del combate.

Nivel Dos

Hechizo

Efectos

Casos de uso

Corona de Locura

Encanta a un enemigo y lo dirige para que ataque a una criatura cada turno.

Amigos instantáneos, ahora con violencia añadida.

Inmovilizar Persona

Paraliza a un enemigo humanoide.

Neutraliza una amenaza y facilita los ataques contra ella.

Estallido Mental

Inflige daño psíquico y revela la ubicación del objetivo.

Bueno para el ataque e información.

Sugerencia

Infuye a una criatura para que realice una acción (que no le cause daño).

Las posibilidades de uso son tan infinitas como perturbadoras.

Imagen Espejo

Crea duplicados de espejo que imitan tus acciones.

Dificulta que los enemigos te golpeen.

Inmovilizar Persona y Corona de Locura son excelentes para control de multitudes, neutralizando amenazas antes de que puedan atacarte, o convirtiendo una amenaza en tu aliado temporal. Imagen Espejo es un buen hechizo defensivo de utilidad, Estallido Mental inflige un buen daño y te permite rastrear objetivos, y Sugerencia tiene tantos usos como puedas imaginar.

Nivel Tres

Darkling Elder por Brian Valeza.

Hechizo

Efectos

Uso

Miedo

Proyecta la imagen de los peores miedos de una criatura y hace que huya de ti.

Control de multitudes y emboscadas.

Hambre de Hadar

Abre un portal a la oscuridad entre las estrellas, crea terreno difícil y daña a cualquier criatura que termine su turno allí.

Haz que una sección del campo de batalla sea inutilizable para los enemigos y usa tus otras habilidades para guiarlos hacia ella.

Imagen Mayor

Crea una imagen aparentemente real con sonidos, olores y temperatura, pero las cosas pueden atravesarla.

Dirección errónea, tanto en situaciones sociales como de combate.

Disipar Magia

Termina los hechizos lanzados sobre el objetivo.

Debilita a los enemigos y elimina los debuffs de los amigos.

Patrón Hipnótico

Atrae y incapacita a cualquiera que vea el patrón.

Incapacita a los enemigos y hace muchos amigos muy temporales.

En el nivel tres es cuando la mayoría de las listas de hechizos comienzan a expandirse, y el Brujo del Gran Antiguo no es una excepción. Disipar Magia e Imagen Mayor son utilidades fantásticas, Miedo y Patrón Hipnótico son excelentes para el control de multitudes, y Hambre de Hadar te permite abrir un agujero en el universo y dañar a tus enemigos con ello.

Nivel Cuatro

Hechizo

Efectos

Uso

Destierro

Envía criaturas a otro plano.

¿Un monstruo te está causando demasiados problemas? Ya no más.

Encantar Monstruo

Encanta a cualquier criatura, humanoide o no, que no sea inmune al encanto.

Conviértete en amigo instantáneo de cualquier monstruo.

Lanza Psíquica de Raulothim

Ataca a una criatura con una gran cantidad de daño psíquico e incapacítala.

Una fuente efectiva de daño y control de multitudes.

Invocar Aberración

Llama a un monstruo del Reino Lejano.

Aliado instantáneo que inflige daño psíquico a tus enemigos.

Puerta Dimensional

Teletransporta a ti mismo dentro de 500 pies.

Reposición en el campo de batalla, alejándote de los monstruos o encontrando una posición tácticamente ventajosa.

En el nivel cuatro, comienzas a obtener hechizos que te permiten jugar con los planos. Puerta Dimensional, Invocar Aberración y Destierro te permiten doblar el tiempo y el espacio a tu voluntad. Encantar Monstruo te permite hacer amigos con cualquier criatura sin importar su tipo, por lo que teóricamente puedes hacer amigos instantáneos con el dragón bebé, y Lanza Psíquica de Raulothim es simplemente un buen hechizo de daño.

Nivel Cinco

Hechizo

Efectos

Uso

Danza Macabra

Crea hasta cinco zombis o esqueletos y dales órdenes.

Una fuente útil de ataques extra o escudos de carne si es necesario.

Engañar

Vuelve invisible y crea una imagen ilusoria de ti mismo.

Estar en dos lugares a la vez, según sepa cualquier otra persona.

Estatica Sináptica

Inflige daño psíquico y confunde los pensamientos de las criaturas en un radio de 20 pies.

Un buen hechizo de debilitación y daño.

Sujetar Monstruo

Paraliza a cualquier monstruo, humanoide o no.

Incapacita amenazas de cualquier tipo, sin importar la especie.

Círculo de Teletransportación

Conéctate a cualquier círculo de teletransportación que conozcas en el mismo plano.

Regresa a tu base o a otros lugares importantes de forma instantánea.

Tus hechizos de quinto nivel se centran principalmente en la utilidad. Círculo de Teletransportación te permite viajar más fácilmente, para que puedas regresar instantáneamente a tu base, tu templo local o tu escondite. Mantener Monstruo es una versión mejorada de Mantener Persona; Falsa Apariencia es una combinación de invisibilidad y hechizo de ilusión; Danza Macabra te otorga un ejército de esqueletos, y Estática Sináptica es un buen hechizo de debilitación/daño.

Sexto Nivel

Sospecha Frenética por Rudy Siswanto

Hechizo

Efectos

Caso de Uso

Morder ojo

Provoca pánico, enfermedad o sueño en las criaturas.

Control de multitudes y debilitación.

Sugerencia Masiva

Sugerencia, pero en hasta doce criaturas.

Las posibilidades de uso son infinitas y perturbadoras.

Dispersión

Teletransporta hasta cinco criaturas en un radio de 120 pies.

Reorganiza el campo de batalla, reposicionando tanto a amigos como a enemigos.

Vista Verdadera

Ver a través de ilusiones, magia y oscuridad.

¿Luchando contra un monstruo invisible? ¿Buscando cambiaformas en una multitud en una fiesta? Este hechizo es para ti.

Disfraz Otroplano de Tasha

Alas, inmunidades, bonificación de CA, armas mágicas y ataque doble.

Una forma mejorada que te permite escapar del peligro más rápido y golpear más fuerte.

Estás empezando a alcanzar un verdadero poder cuando puedes lanzar hechizos de sexto nivel. ¿Engañar a una pequeña multitud? ¿Lanzar a tus enemigos alrededor como una paloma jugando ajedrez? ¿Debilitar casualmente a los enemigos solo con mirarlos a los ojos, o alcanzar una forma realmente mejorada? Para ti, eso es un martes.

Séptimo Nivel

Hechizo

Efectos

Caso de Uso

Prisión de Fuerza

Atrapa a las criaturas en un cubo de fuerza.

Interrogar, aislar o proteger a los renuentes.

Desplazamiento de Plano

Viaja a otro plano de existencia.

Libérate de los confines del Plano Material y aventúrate en otros reinos.

Etherealness

Viaja a través del Plano Etéreo, que se superpone al mundo real.

Pasa a través de paredes, espía a otros y vuela, luego regresa al lugar original.

Corona de Estrellas

Inflige una gran cantidad de daño radiante y emite luz.

Una opción de daño poderosa, de un tipo que es efectivo contra muchos monstruos fuertes.

Palabra de Poder Dolor

Ralentiza a los enemigos, les impide lanzar hechizos y les da una desventaja en cualquier tirada que no sea una salvación de Constitución.

Un debuff poderoso que es ideal para neutralizar a los magos enemigos.

En este nivel, estás aprendiendo más y más formas de viajar entre planos y doblegar criaturas a tu voluntad. Puedes volverte etéreo y viajar al Plano Etéreo que se superpone a nuestra realidad, o Desplazarte de Plano a los Nueve Infiernos o el Elísium. Atrapa a las criaturas en una pequeña caja o causa un dolor insoportable a tus enemigos con una palabra. Corona de Estrellas es tu único buen hechizo de daño, y es una verdadera maravilla, especialmente porque muchos monstruos poderosos son débiles al daño radiante.

Nivel Ocho

Hechizo

Efectos

Uso

Domina Monstruo

Similar a Domina Persona, pero funciona en cualquier tipo de criatura.

Controla repentinamente uno de los monstruos en el campo de batalla.

Mente Debilitada

Causa daño psíquico y reduce la Inteligencia y Carisma del objetivo a 1.

Neutraliza a un enemigo poderoso, y en un juego de intriga, esta es la opción nuclear. En un juego de exploración de mazmorras, puedes convertir a un mago en una piñata.

Oscuridad Enloquecedora

La oscuridad mágica hace imposible ver y causa daño psíquico.

Es un buen área de efecto, dificulta la navegación en el campo de batalla para los enemigos y reduce sus puntos de vida.

Demiplano

¡Crea tu propia dimensión de bolsillo!

Almacenamiento, trampa para enemigos o refugio contra un enemigo poderoso, cualquier cosa para la que puedas usar una habitación de 30×30.

Labia

Puedes obtener un 15 en todas las tiradas de Carisma y los detectores de mentiras mágicos muestran que estás diciendo la verdad.

Hace que socializar sea pan comido, lo cual es genial si eres el líder del grupo.

Ahora tienes hechizos realmente potentes a tu disposición: puedes crear tu propia dimensión de bolsillo, destrozar la mente de una criatura o dominar dragones a tu voluntad.

Nivel Nueve

Hechizo

Efectos

Uso

Grito Psíquico

Causa una gran cantidad de daño psíquico y aturde a los objetivos, y si mueren, sus cabezas explotan.

Un hechizo de daño poderoso, bueno para cualquier brujo.

Polimorfia Verdadera

Transforma cualquier cosa en cualquier otra cosa.

Una vez más, los usos de este hechizo solo están limitados por tu imaginación.

Extraño

Manifiesta la peor pesadilla de una criatura, asustándola y causando un gran daño psíquico.

Una forma cruelmente deliciosa de deshacerte de tus enemigos.

Portal

Crea una puerta entre planos, o atrae a una criatura a través de ella.

Viaja a diferentes mundos o trae a cualquier criatura con nombre hacia ti.

Hoja del Desastre

Abrir un agujero en la realidad y golpear a la gente con él.

Inflige un gran daño de fuerza, y la hoja puede atravesar paredes.

Ahora tienes un verdadero poder en tus manos. Tu enorme daño psíquico puede hacer que las cabezas exploten o que una criatura muera de miedo; puedes abrir agujeros en la realidad o convertir a alguien en un tritón.

Mejores Habilidades

La selección de habilidades es importante para cualquier personaje, y el Brujo del Gran Antiguo no es una excepción. Para un Brujo del Gran Antiguo, quieres habilidades que mejoren tu lanzamiento de hechizos, tu Carisma o tus habilidades sociales, ya que estas habilidades te hacen mejor en las cosas en las que ya eres bueno.

Alternativamente, también puedes elegir habilidades que utilicen tu alto Carisma o lanzamiento de hechizos para darte más opciones en combate. ¿Quieres ser el sanador secundario, tener más opciones para causar miedo o tener una invocación adicional?

Característica

Caso de uso

Tirador de hechizos

Duplica el alcance de tus hechizos de ataque, y los hace atravesar media y tres cuartos de cobertura, pero lo realmente genial aquí es el cantrip gratuito de (casi) cualquier clase de lanzador de hechizos. Elige un cantrip de bardo o hechicero – Fire Bolt, Ray of Frost o Shocking Grasp son todas buenas opciones- y tendrás un hechizo extra de daño.

Resistente

Aumenta cualquier puntuación de habilidad en 1 punto, y obtén ventaja en las salvaciones que utilicen esa puntuación de habilidad. Puedes usar esto para aumentar tu Carisma; alternativamente, úsalo en tu Constitución o Destreza, para tener más capacidad de supervivencia.

Miedo de dragón

Solo para los dragones; puedes aumentar tu Carisma o Constitución y obtienes la capacidad de rugir, asustando a los enemigos. Esto te brinda más poder de ataque o más capacidad de supervivencia, además de más opciones para el control de multitudes. Un enemigo asustado no se acercará a ti voluntariamente, por lo que tendrás más oportunidades para posiciones tácticas.

Guía inspirador

¡Da puntos de golpe temporales a tus amigos con un discurso de amistad! Si bien el envoltorio de esta habilidad no coincide con tu personaje, tu Carisma la convierte en una gran característica para ti.

Prodigio

Solo para medio elfos, medio orcos o humanos. Puedes obtener una habilidad de destreza, una habilidad de herramienta y una habilidad de idioma de tu elección, junto con experiencia en una habilidad. Esto te permite centrarte en tus habilidades de Carisma como Persuasión, Intimidación y Engaño.

Adepto arcano

Puedes elegir una invocación adicional, siempre y cuando cumplas los requisitos. Si bien no es la habilidad más llamativa, los brujos tienen un repertorio de hechizos bastante limitado. Las invocaciones adicionales pueden ayudarte a mejorar tus ráfagas arcanas o darte más utilidades fuera del combate.

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