Dungeons & Dragons Cómo construir un Warlock del Gran Antiguo
D&D Construye un Warlock del Gran Antiguo
Enlaces rápidos
- Una clase mágica que controla a las multitudes
- Mejor especie
- Distribución de puntuaciones de habilidad
- Mejor antecedente de inicio
- Mejor equipo de inicio
- Mejores hechizos
- Mejores hazañas
Dungeons & Dragons es un juego lleno de protagonistas clásicos de fantasía, como caballeros y héroes populares. Pero ¿qué pasa si quieres jugar como el villano? Los cultistas han hecho tratos con dioses oscuros desde que existe la fantasía moderna, y cuando juegas como el Brujo del Gran Viejo, te pones en sus zapatos.
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Como el Brujo del Gran Viejo, te comunicas con horrores incomprensibles, una criatura del Reino Lejano como Cthulhu, Hastur, Tharizdun o Aquello que Acecha. El conocimiento prohibido que te otorgan te permite distorsionar las mentes de tus enemigos, convirtiéndolos en esclavos y descubriendo sus secretos.
Una clase mágica que controla a las multitudes
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El Brujo del Gran Viejo cumple dos roles. Fuera del combate, eres el rostro del grupo, interactuando con los demás para recopilar información y descubrir secretos prohibidos, y tu alta Carisma te hace excelente en habilidades como Engaño, Intimidación y Persuasión.
Tus hechizos de adivinación como Detectar pensamientos y Clarividencia te convierten en un espía fantástico, mientras que tus hechizos de Dominar significan que puedes convertir enemigos en aliados involuntarios. En combate, tu principal tarea es controlar a las multitudes, y hechizos como la Risa espeluznante de Tasha y los hechizos de Dominar te ayudan a incapacitar a los enemigos o a convertirlos a tu lado.
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Hechizos como Telequinesis y Tentáculos negros de Evard te ayudan a reposicionar a los enemigos en lugares más útiles para tus aliados, y hechizos como Pica mental y Grito psíquico te permiten lanzar cantidades insondables de daño psíquico.
Mejor especie
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Cualquier especie puede ser un buen Brujo del Gran Viejo, pero algunas especies están diseñadas pensando en la clase de brujo. Tienen bonificaciones en Carisma (o si estás jugando con las reglas alternativas de Monstruos del Multiverso, bonificaciones de habilidad que se pueden aplicar a Carisma).
Muchas de estas especies también tienen hechizos que pueden lanzar basados en Carisma, poderosas habilidades naturales o habilidades en habilidades sociales que te ayudarán con tu papel como el rostro del grupo.
Si quieres construir al mejor Brujo del Gran Viejo, considera hacer que tu personaje sea una de estas especies.
Especie |
Descripción |
Rasgos |
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Cambiante |
Polimorfos que pueden adoptar muchas formas. |
Buenas bonificaciones de habilidad, habilidades en habilidades sociales |
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Dragonborn |
Fuertes, rudos, descendientes de dragones. |
Buenas bonificaciones de habilidad, arma de aliento que complementa tus hechizos/invocaciones, resistencia al daño y habla nativa del draconiano |
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Drow |
Elfos oscuros elegantes y malvados con rituales religiosos siniestros. |
Buenas bonificaciones de habilidad, uso de magia con Carisma que puede complementar tu selección de hechizos, entrenamiento en armas que te da opciones que no requieren magia |
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Eladrin |
Elfos del Reino Feérico, mágicos y extraños. |
Buenas bonificaciones de habilidad y teletransportación de Paso Feérico que se sincroniza bien con el control de multitudes |
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Hada |
Criaturas feéricas pequeñas y lindas, caprichosas y juguetonas. |
Las hadas pueden volar y lanzar algunos hechizos a los que los brujos normalmente no tienen acceso con Carisma. Sal de los combates más fácilmente y usa la habilidad que ya estabas utilizando para obtener algunos beneficios adicionales de aumento o disminución. |
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Medio Elfo |
Ni humano ni elfo, nunca perteneciendo del todo a ninguno de los dos mundos. |
Buenas bonificaciones de habilidad, Versatilidad de habilidad te permite adquirir habilidades sociales que no obtienes de tu clase o antecedente |
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Kenku |
Mímicos parecidos a pájaros que pueden copiar cualquier cosa fácilmente. |
Si vas a jugar como un brujo espía, no puedes equivocarte con un kenku. Recuerdo kenku y Duplicación experta te dan memoria fotográfica y 2 habilidades de destreza. |
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Sátiro |
Hadas hedonistas de fiesta, maestras de la música y el vino. |
Buenas bonificaciones de habilidad, tiros salvadores contra hechizos y ataques desarmados significan que nunca te quedarás sin armas |
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Híbrido Simic |
Híbridos entre animal y humanoide, sujetos de prueba experimentales. |
Buenas bonificaciones de habilidad, ataques desarmados, bonificación de +1 a la CA y la combinación de animal y humanoide es genial para el horror lovecraftiano |
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Tiefling |
Descendientes de adoradores del diablo, malditos por magia infernal. |
Los tieflings están construidos en torno a la clase de brujo. Sus bonificaciones de habilidad, trucos y opciones de hechizos complementan los hechizos y características de clase del brujo. Si puedes jugar con variantes, elige el tiefling de Glasya para elegir el tiefling alado y volar lejos del peligro |
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Forgiado de Guerra |
Constructos artificiales, robots de fantasía. |
Las bonificaciones de habilidad y de CA son excelentes para los lanzadores de conjuros, ser inmune a veneno/enfermedad/hambre/sueño es útil para cualquier aventurero, y las habilidades/herramientas te permiten centrarte en habilidades de Carisma que tu antecedente no te otorgará |
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Yuan-ti |
Personas serpiente con una historia Relacionado: Guía de especies de Dungeons & Dragons: Tiefling Distribución de puntuación de habilidades![]() Una buena distribución de puntuación de habilidades para el Brujo de los Antiguos Poderes podría ser algo así:
El carisma es, con mucho, la habilidad más importante para el brujo de los Antiguos Poderes, ya que se relaciona tanto con tus habilidades de combate como con tus tratos diplomáticos. Es la puntuación de habilidad para un Brujo de los Antiguos Poderes, y todo lo demás es secundario. Dicho esto, no subestimes la constitución y la destreza. Poder aguantar un golpe o esquivar una bola de fuego puede marcar la diferencia entre sobrevivir a largo plazo o no. Mejor trasfondo inicial![]()
Todos estos trasfondos te otorgan habilidades sociales, así como equipo o contactos que podrían ser útiles para un personaje centrado en Carisma. Recomendaríamos el Trasfondo Atormentado o el Criminal para una campaña tradicional de exploración de mazmorras, ya que tienen habilidades y habilidades que son útiles para un juego más centrado en el combate. El Cortesano, Charlatán y Comerciante Fallido son mejores para campañas más centradas en la intriga, y el Anónimo y el Cultista Reformado se encuentran en algún punto intermedio. Relacionado: Dungeons & Dragons: Cómo construir un Caballero Arcano Mejor Equipo de Inicio![]() Piensa cuidadosamente si quieres un estilo de juego cuerpo a cuerpo o a distancia, ya que siempre tendrás Lanzamiento Arcano. Una ballesta es una buena reserva, pero tener una segunda arma simple puede ser útil. El equipo del explorador de mazmorras tiene algunas herramientas útiles si estás haciendo una campaña de exploración de mazmorras, pero el equipo del erudito es más útil para una campaña intrigante, así que no subestimes su valor. En cualquier caso, obtendrás armadura de cuero, dagas y un arma simple adicional sin importar qué opción elijas. Y si estás pensando en el equipo del trasfondo, nos gustaría mencionar los paquetes de equipo del Atormentado, Charlatán y Criminal. El paquete de cazador de monstruos del Atormentado y el objeto de horror son geniales para una campaña de temática de terror, los kits de disfraz y falsificación del Charlatán siempre son útiles y una fuente de potencial de juego de rol, y si estás haciendo algo sospechoso, la palanca y la capucha del Criminal pueden ayudarte a entrar en lugares sin ser identificado. Mejores Hechizos![]() Los Brujos pueden elegir de una lista pequeña pero enfocada de hechizos, que lanzan con Carisma. Los hechizos del Brujo del Gran Antiguo se centran en infligir daño psíquico, obtener una mejor posición en el campo de batalla, lanzar ilusiones y en general atormentar a las personas. Cantrips
Dado que puedes lanzar cantrips cuando quieras, son algunos de tus hechizos más importantes, especialmente en niveles bajos. Esta selección de hechizos te brinda una mezcla equilibrada de daño, utilidad y control de multitudes. Nivel Uno
Otra mezcla de daño, utilidad y control de multitudes. Debido a que el Miedo evita que los enemigos se acerquen, Witch Bolt y Hex son excelentes hechizos ofensivos, y Encantar Persona es genial tanto dentro como fuera del combate. Nivel Dos
Inmovilizar Persona y Corona de Locura son excelentes para control de multitudes, neutralizando amenazas antes de que puedan atacarte, o convirtiendo una amenaza en tu aliado temporal. Imagen Espejo es un buen hechizo defensivo de utilidad, Estallido Mental inflige un buen daño y te permite rastrear objetivos, y Sugerencia tiene tantos usos como puedas imaginar. Nivel Tres![]()
En el nivel tres es cuando la mayoría de las listas de hechizos comienzan a expandirse, y el Brujo del Gran Antiguo no es una excepción. Disipar Magia e Imagen Mayor son utilidades fantásticas, Miedo y Patrón Hipnótico son excelentes para el control de multitudes, y Hambre de Hadar te permite abrir un agujero en el universo y dañar a tus enemigos con ello. Nivel Cuatro
En el nivel cuatro, comienzas a obtener hechizos que te permiten jugar con los planos. Puerta Dimensional, Invocar Aberración y Destierro te permiten doblar el tiempo y el espacio a tu voluntad. Encantar Monstruo te permite hacer amigos con cualquier criatura sin importar su tipo, por lo que teóricamente puedes hacer amigos instantáneos con el dragón bebé, y Lanza Psíquica de Raulothim es simplemente un buen hechizo de daño. Nivel Cinco
Tus hechizos de quinto nivel se centran principalmente en la utilidad. Círculo de Teletransportación te permite viajar más fácilmente, para que puedas regresar instantáneamente a tu base, tu templo local o tu escondite. Mantener Monstruo es una versión mejorada de Mantener Persona; Falsa Apariencia es una combinación de invisibilidad y hechizo de ilusión; Danza Macabra te otorga un ejército de esqueletos, y Estática Sináptica es un buen hechizo de debilitación/daño. Sexto Nivel![]()
Estás empezando a alcanzar un verdadero poder cuando puedes lanzar hechizos de sexto nivel. ¿Engañar a una pequeña multitud? ¿Lanzar a tus enemigos alrededor como una paloma jugando ajedrez? ¿Debilitar casualmente a los enemigos solo con mirarlos a los ojos, o alcanzar una forma realmente mejorada? Para ti, eso es un martes. Séptimo Nivel
En este nivel, estás aprendiendo más y más formas de viajar entre planos y doblegar criaturas a tu voluntad. Puedes volverte etéreo y viajar al Plano Etéreo que se superpone a nuestra realidad, o Desplazarte de Plano a los Nueve Infiernos o el Elísium. Atrapa a las criaturas en una pequeña caja o causa un dolor insoportable a tus enemigos con una palabra. Corona de Estrellas es tu único buen hechizo de daño, y es una verdadera maravilla, especialmente porque muchos monstruos poderosos son débiles al daño radiante. Nivel Ocho
Ahora tienes hechizos realmente potentes a tu disposición: puedes crear tu propia dimensión de bolsillo, destrozar la mente de una criatura o dominar dragones a tu voluntad. Nivel Nueve
Ahora tienes un verdadero poder en tus manos. Tu enorme daño psíquico puede hacer que las cabezas exploten o que una criatura muera de miedo; puedes abrir agujeros en la realidad o convertir a alguien en un tritón. Mejores HabilidadesLa selección de habilidades es importante para cualquier personaje, y el Brujo del Gran Antiguo no es una excepción. Para un Brujo del Gran Antiguo, quieres habilidades que mejoren tu lanzamiento de hechizos, tu Carisma o tus habilidades sociales, ya que estas habilidades te hacen mejor en las cosas en las que ya eres bueno. Alternativamente, también puedes elegir habilidades que utilicen tu alto Carisma o lanzamiento de hechizos para darte más opciones en combate. ¿Quieres ser el sanador secundario, tener más opciones para causar miedo o tener una invocación adicional?
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