Dungeons & Dragons Cómo construir un Artífice Alquimista
D&D Cómo crear un Alquimista Artífice
Enlaces rápidos
- Resumen de características del Alquimista
- Las mejores especies para los Alquimistas
- Las mejores puntuaciones de habilidad para los Alquimistas
- Los mejores hechizos para los Alquimistas
- Las mejores infusiones iniciales para los Alquimistas
¿Así que quieres ser un Alquimista, eh? ¿La tabla periódica te da escalofríos? ¿Tienes un deseo abrumador de convertir hierro en oro y adentrarte en los secretos del universo? Entonces tal vez la alquimia es para ti.
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Dungeons & Dragons tiene muchas clases de soporte, pero ninguna ofrece la flexibilidad del Alquimista. Como Alquimista, puedes curar a los enfermos, restaurar a los heridos y crear objetos mágicos que impulsarán a tu grupo de aventureros a grandes hazañas de valentía. Construir un Alquimista puede ser un desafío, por eso hemos creado esta guía para ayudarte en tu viaje alquímico.
Resumen de características del Alquimista
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En la Quinta Edición de Dungeons & Dragons, el Alquimista es una subclase del Artífice que se especializa en el soporte, ya sea creando pociones útiles (aunque aleatorias) o lanzando mejoras y debilitamientos en aliados y enemigos. Los Alquimistas son los sanadores del mundo de los Artífices, con hechizos que limpian a los personajes jugadores y bonificaciones para curar.
Combinado con su capacidad para infundir objetos mágicos, los Alquimistas son capaces de equipar y mantener a su grupo de aventureros como ningún otro personaje puede. Sin embargo, donde los Alquimistas destacan en soporte, suelen quedarse rezagados en cuanto a daño. Reforzar el daño de tu alquimista será un enfoque clave para determinar tu especie.
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Como Alquimista, obtienes competencia con suministros de alquimia, lo que te proporciona la habilidad de obtener reactivos alquímicos. También obtienes acceso a la función de Elixir Experimental, que te permite crear seis pociones diferentes siempre que puedas completar un descanso largo y tengas un frasco vacío.
Los Alquimistas también obtienen acceso a varios hechizos en diferentes niveles, incluyendo:
Nivel de Artífice |
Hechizos |
---|---|
3º |
palabra de curación, rayo de enfermedad |
5º |
esfera llameante, flecha de ácido de Melf |
9º |
forma gaseosa, palabra de curación masiva |
13º |
plaga, guardia contra la muerte |
17º |
niebla asesina, resurrección |
En el quinto nivel, Sabio Alquímico permite a los Alquimistas añadir su modificador de Inteligencia a una tirada de curación o daño, convirtiendo la magia en su fuente de daño preferida. En el noveno nivel, los Alquimistas pueden lanzar restauración menor sin gastar una ranura de hechizo, y en el nivel 15 pueden lanzar tanto restauración mayor como curación.
Las mejores especies para los Alquimistas
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Los Alquimistas no obtienen competencia en armaduras pesadas ni armas marciales, y en el quinto nivel, son capaces de infligir daño adicional a sus hechizos. Por lo tanto, tiene sentido que los Alquimistas se centren en la magia, eligiendo una especie que potencie esa magia u ofrezca una mayor variedad de hechizos para lanzar.
Elfo Astral |
Cantrips adicionales de Fuego Astral, Visión en la oscuridad, resistencia a ser encantado y competencia en Percepción son geniales, pero lo que realmente destaca aquí es Paso de Luz Estelar, que permite al Elfo Astral teleportarse 30 pies. |
---|---|
Autognomo |
Mending es un cantrip clave que todos los Artificiers deberían tomar, y poder curarse a sí mismo con él es una gran ventaja. La armadura base adicional, el d4 añadido de Construido para el éxito, y no necesitar comer, beber o respirar también son características bastante geniales. |
Genasi del Aire |
Shocking grasp no es exactamente el mejor cantrip para un Alquimista, pero feather fall y levitate son hechizos decentes para agregar a tu lista de hechizos. Cinco pies adicionales de movimiento y Visión en la oscuridad tampoco están mal. |
Kobold |
Puedes elegir la habilidad adicional, pero poder tomar un cantrip adicional probablemente sea la opción más efectiva. Elegir firebolt aquí te permitirá elegir otro cantrip como Artificier de nivel uno, como Guidance, Message o Mage Hand. |
Goblin |
Fury of the Small proporciona una forma bastante consistente para que los Alquimistas aumenten su daño poco impresionante. Visión en la oscuridad, Nimble Escape y Antecedentes Feéricos también son mejoras geniales para los Alquimistas. |
Owlin |
Poder volar y tener Visión en la oscuridad que se extiende hasta 120 pies son adiciones útiles al arsenal del Alquimista. La competencia en sigilo también es buena ya que de todos modos tendrás que llevar armadura ligera para volar. |
Forgiado de Guerra |
La otra clase mecánica de esta lista, los Forgiados de Guerra pueden no ser tan buenos como los Autognomos, pero siguen siendo bastante geniales. Clase de armadura adicional y otra competencia en herramientas son grandes adiciones para todos los Artificiers. |
Humano Variante |
Poder elegir una hazaña inicial te da acceso a Iniciado en la Magia, que proporciona dos cantrips y un hechizo de primer nivel. También podrías elegir Adepto Elemental para evitar la resistencia al daño del enemigo y mejorar la consistencia de tus hechizos. |
Firbolg |
Puedes detectar magia, disfrazarte y volverte invisible como Firbolg, lo cual son cosas agradables de tener. También puedes hablar con bestias y plantas, convirtiendo a tu Alquimista en un naturalista también. |
Yuan-Ti |
Poison spray es un cantrip decente para agregar a tu lista de hechizos. Amistad animal y sugerencia son hechizos de apoyo decentes, mientras que la resistencia a la magia y al veneno puede aumentar tu resistencia general. |
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Mejores Puntuaciones de Habilidad para Alquimistas
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Los alquimistas necesitan altas puntuaciones de Inteligencia para alimentar su magia y mejorar sus comprobaciones de habilidad, así que aumenta esto lo más posible. A continuación, está la Constitución para aumentar tus puntos de golpe. La Destreza es la tercera para mejorar tu clase de armadura y resistencia en general. Sabiduría, Carisma y Fuerza son tus estadísticas menos importantes.
Si estás utilizando el sistema de compra de puntos para crear tu personaje, una buena distribución inicial de estadísticas podría verse así:
Fuerza |
Destreza |
Constitución |
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
---|---|---|---|---|---|
8 (-1) |
14 (+2) |
16 (+3) |
16 (+3) |
10 (0) |
10 (0) |
Las mejores habilidades de un alquimista
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Los alquimistas son en realidad personajes semilanzadores de conjuros. No obtienes tantos hechizos como un Mago o un Hechicero, así que es importante elegir hechizos que tengan el mayor impacto. Por eso es una buena idea elegir una especie que tenga algún conjuro innato para ampliar tu pobreza de hechizos disponibles.
Hechizos recomendados
Manectric |
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Hechizos de primer nivel |
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Hechizos de segundo nivel |
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Hechizos de tercer nivel |
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Hechizos de cuarto nivel |
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Hechizos de quinto nivel |
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Mejores infusiones iniciales de alquimista
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En el segundo nivel, todos los Artífices adquieren la capacidad de infundir objetos mundanos con magia. Hay una larga lista de infusiones potenciales que crece a medida que ganas niveles de Artífice. Aquí tienes algunas infusiones iniciales recomendadas en el segundo nivel.
Enfoque arcáico mejorado |
Dado que tu daño vendrá principalmente de lanzar conjuros, el Enfoque arcáico mejorado mejora tu consistencia de ataque. |
---|---|
Defensa mejorada |
Siempre es útil tener más clase de armadura para tipos de lanzadores de conjuros vulnerables como los Artífices. |
Sirviente homúnculo |
Básicamente, la versión del Artífice de un familiar, el Sirviente homúnculo puede ser útil y muy divertido para el juego de roles. |
Replicar objeto mágico |
El Saco de almacenamiento probablemente será tu primera infusión, seguido de Gafas de visión nocturna si no tienes Visión en la oscuridad, y luego Piedras de envío para comunicación a larga distancia. |
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