Dungeons & Dragons Cómo construir un hechicero de mente aberrante

Dungeons & Dragons Cómo construir un hechicero de mente aberrante con estilo y diversión

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El Hechicero Mente Aberrante llevó la psionía al frente de la clase de hechicero de Dungeons & Dragons’. Introducido en El Caldero de Todo de Tasha, la Mente Aberrante fusiona influencias lovecraftianas y conceptos multiversales tempranos, introduciendo fuentes extraplanarias para el poder del hechicero.

Dungeons & Dragons: Magia Metamágica, Explicada

Los orígenes van desde una ceremorfosis incompleta, un viento psíquico del Plano Astral, encontrarse con un aboleth y un gemelo parasitario. La clase también argumenta que se nace con poderes a través de medios antinaturales, lo que permite una variedad de trasfondos posibles para tu hechicero. La subclase Mente Aberrante ofrece una excelente capacidad de lanzamiento de hechizos y un sabor psíquico extraño, lo que la convierte en una gran alternativa para tu próximo lanzador de hechizos.

Características de la clase Hechicero Aberrante

Arte vía El Caldero de Todo de Tasha por Irina Nordsol Kuzmina

La variedad de orígenes para la Mente Aberrante te permite crear un personaje que quizás no comprenda completamente el alcance de sus poderes, observando con temor cómo sus pensamientos deforman el mundo que los rodea.

Por otro lado, puedes crear un hechicero que tiene la intención de someter al mundo infiltrándose en las observaciones privadas de figuras políticas, utilizando su talento arcano y aberrante para abrirse camino.

El Hechicero Mente Aberrante juega con las mentes de las criaturas circundantes, manipulando los patrones de las ondas cerebrales de sus aliados y enemigos para comunicarse, infligir daño y moldear a otros según su voluntad indomable. En el primer nivel, adquieres una habilidad para articular eso discretamente.

Habla telepática

  • Estableces una conexión telepática entre otra criatura y tú mismo utilizando una acción adicional. Puedes elegir una sola criatura a treinta pies de ti, siempre y cuando los puedas ver.
  • Tú y el objetivo elegido pueden comunicarse telepáticamente mientras ambos estén a una distancia en millas igual al modificador de Carisma de tu hechicero. El mínimo es de 1 milla.
  • Esta conexión telepática durará un número de minutos igual al nivel de hechicero, por lo que puedes tener una comunicación extendida en niveles superiores.

Hay un par de limitaciones:

  • Para entenderse mutuamente, ambos deben hablar mentalmente en un idioma que el otro conozca.
  • Termina prematuramente si estás incapacitado, mueres o estableces otra conexión con otra criatura. Funciona de a una a la vez.

La próxima habilidad aparece al sexto nivel.

Socería Psiónica

  • Cuando lanzas cualquier hechizo de primer nivel o superior de los hechizos que obtienes innatamente como hechicero (tu función Hechizos Psiónicos), puedes gastar una ranura de hechizo como es habitual o puedes gastar una cantidad de puntos de hechicería igual al nivel del hechizo.
  • Si lanzas el hechizo utilizando puntos de hechicería, este hechizo no requiere componentes verbales o somáticos. Esta es una característica increíblemente única, ya que la mayoría de los hechiceros tendrán que elegir la opción de metamagia Hechizo Sutil. El hechizo no requiere componentes materiales (a menos que sean consumidos por el hechizo, como un costo en oro).

¡También obtienes otra función en este nivel!

Defensas Psíquicas

  • Obtienes resistencia al daño psíquico.
  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación frente a las condiciones de encantado o asustado.

Al llegar al decimocuarto nivel, obtienes lo que probablemente es la mejor y más versátil función de Mente Aberrante, ya que adquieres aspectos inusuales de tu cuerpo que te otorgan habilidades enigmáticas, permitiendo a tus enemigos vislumbrar tu naturaleza incomprensible.

Revelación en la Carne

Como una acción de bonificación, puedes gastar 1 (o potencialmente más) punto(s) de hechicería para transformar tu cuerpo durante 10 minutos. Estas características se alinean con la cantidad de puntos de hechicería que hayas gastado. Así que un punto de hechicería por cada característica. Puedes tener múltiples activas al mismo tiempo, y los efectos duran hasta el final de tu transformación mágica:

  • Obtienes la capacidad de ver cualquier criatura invisible siempre que estén a menos de 60 pies de distancia de ti y siempre que no estén detrás de una cobertura total. Estéticamente, tus ojos se vuelven negros o se convierten en ‘tentáculos sensoriales retorcidos’, lo cual es algo asqueroso pero un pequeño precio a pagar.
  • Adquieres una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento a pie. También puedes flotar. Estéticamente, tu piel brilla con mucosidad (como un illithid, lo cual también es un poco asqueroso), o brilla con una luz ultraterrenal.
  • Obtienes una velocidad de natación igual a dos veces tu velocidad de movimiento a pie, y puedes respirar bajo el agua. Tienes branquias en el cuello o unas que se extienden desde detrás de tus orejas. Tus dedos pueden convertirse en membranas, o puedes hacer crecer cilios ondulantes que se extienden a través de tu ropa, como una célula eucariota.
  • Tu cuerpo y equipamiento (o cualquier cosa que lleves contigo) se vuelven viscosos y maleables, lo que te permite moverte a través de cualquier área incluso en un espacio de solo una pulgada, sin necesidad de apretujarte, comprimiéndote efectivamente sin necesidad de magia para encogerse. También obtienes la capacidad de gastar 5 pies de movimiento para liberarte de restricciones no mágicas o de ser sujetado. No hay que hacer ninguna tirada, simplemente lo haces.

Al llegar al decimoctavo nivel, ahora tienes la capacidad de doblar el espacio y el tiempo para castigar a tus enemigos.

Implosión Distorsionante

  • Como una acción, tienes la capacidad de teletransportarte a un espacio desocupado que puedas ver a una distancia máxima de 120 pies de ti. Esta es una habilidad y no cuesta ningún punto de hechicería inicialmente, a diferencia de tus otras características. Después de desaparecer, cada criatura dentro de 30 pies de tu espacio anterior hace inmediatamente una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de hechizos. En caso de fallo en la salvación, los objetivos reciben 3d10 puntos de daño por fuerza y son arrastrados directamente hacia el área que dejaste. No se ven atraídos y reciben la mitad del daño si tienen éxito en su salvación.
  • Puedes gastar cinco puntos de hechicería para usar esta característica nuevamente, o se recupera después de un descanso largo.

Especies Recomendadas para Mente Aberrante

Arte de Explorer’s Guide To Wildemount por Irina Nordsol

Dhampir, leonín, elfo de bosque, y cambiante de zancada veloz son buenos si quieres enfocarte en tu habilidad de nivel catorce, Revelación en la Carne. La velocidad extra siempre es buena tener, así que podrías crear una construcción en torno a esta adquisición tardía para un juego de larga duración. Además, los dhampir te otorgan la habilidad de Escalada de Araña, lo que hace que tu personaje sea increíblemente móvil.

Tiefling automáticamente tiene lanzamiento de conjuros basado en Carisma, al igual que media-drow y drow. Es difícil no recomendar a los drow para cualquier lanzador de conjuros, ya que el Fuego Feérico es tan útil que casi justifica siempre escoger esta especie si estás en un grupo grande. Estas funcionan especialmente bien para los hechiceros, ya que la Represalia Infernal y el Fuego Feérico no están disponibles en la lista de conjuros de los hechiceros.

Los medianos robustos te otorgan algunas características interesantes, siendo la resistencia al veneno extremadamente útil, ya que el veneno es uno de los tipos de daño más comunes. Yuan-ti también es bueno por esta razón, y funciona de manera fantástica con la temática de la Mente Aberrante.

Los Renacidos o forgesplaga también otorgarán a tu lanzador de conjuros cierta durabilidad.

Puntuaciones de Habilidad Recomendadas para Mente Aberrante

Extracto de Illithid por Daarken

Carisma es lo primero, ya que tu CD de salvación de conjuros y la cantidad de daño que infliges se aplicarán aquí. Muchos hechiceros actúan como “rostros” de su grupo y recibirán la mayor parte de la interacción social, así que tener grandes bonificaciones a Engaño, Persuasión y Actuación puede ser útil.

A continuación, querrás aumentar tu Constitución. Los hechiceros son conocidos por ser frágiles, así que debes aumentar tu máximo de puntos de golpe siempre que sea posible. Destreza es tu clase de armadura, así que viene en tercer lugar.

Para la Mente Aberrante en particular, las salvaciones de Inteligencia pueden ser más imperativas para tener éxito, ya que los hechizos que utilizan esas salvaciones son frecuentemente utilizados por criaturas en la esfera aberrante e illithid. Sabiduría también es una gran opción para este lugar, ya que muchos hechizos usan salvaciones de Sabiduría, pero fallar esas pocas salvaciones de Inteligencia podría sacar a tu personaje de juego (como en el caso del hechizo Mente Debilitada).

Si sospechas que tu Dungeon Master quiere aprovechar tu origen aberrante, asegúrate de tener una Inteligencia alta en cuarto lugar. De lo contrario, estás libre de cambiarlo por Sabiduría. La Fuerza es lo último, ya que realmente, realmente no la usarás a menos que estés multiclaseando.

Conjuros Recomendados para Hechicero de Mente Aberrante

Vía Wizards of the Coast

Conjuros Psiónicos

Obtendrás un par de conjuros por el simple hecho de elegir esta clase, temáticamente relacionados con la mente.

Nivel de Hechicero

Conjuros

Primero

Brazos de Hadar


Susurros Disonantes


Acorde Mental

Tercero

Emociones en Calma


Detectar Pensamientos

Quinto

Hambre de Hadar


Enviar

Séptimo

Tentáculos Negros de Evard


Invocación de Aberración

Noveno

Vínculo Telepático de Rary


Telequinesis

Cantrips Recomendados

Aquí tienes un par de cantrips que son buenos de tener durante todo el juego:

Explosión mental

Envías una ráfaga de energía psíquica a la mente de tu enemigo y sufre 1d6 de daño psíquico en una tirada de salvación de Inteligencia fallida. También se le restarán 1d4 a su próxima tirada, lo que es genial para Evard’s Tentáculos Negros. Obtendrás esto automáticamente.

Bola de Fuego

Si golpeas, el objetivo sufre 1d10 de daño de fuego. Este es un gran cantrip a distancia que sube de nivel contigo, aumentando en d10s.

Prestidigitación

El deleite de los amantes del rol. Prestidigitación te permite realizar un efecto mágico menor como: limpiar un área, ensuciar un área, alterar el sabor de la comida, calentar algo o lanzar chispas. Prestidigitación puede ser increíblemente divertida para jugadores creativos.

Agarre Impactante

El objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago mientras esté dentro del alcance cuerpo a cuerpo, y tienes ventaja si el enemigo lleva armadura. Evita los ataques de oportunidad, ya que elimina las reacciones durante el turno, y puedes escapar si te atrapan a corta distancia.

Hechizos Recomendados

Aquí tienes algunos hechizos de primer nivel para ayudar a construir tu personaje desde cero.

Orbe Cromático

El Caos es uno de los mejores hechizos para un hechicero, pero en el caso de la Mente Aberrante, no se puede recomendar por encima del Orbe Cromático. Tienes otras fuentes de daño psíquico y la flexibilidad de poder elegir el tipo de daño es genial. También funciona con hechizo gemelo, algo que Caos no hace.

Sueño

Sueño puede dejar fuera de combate a un montón de oponentes de nivel bajo si tienen menos puntos de golpe que 5d8, sin necesidad de tirada de salvación. Imprescindible al principio.

Escudo

Lo lanzas como reacción, y la Mente Aberrante no usa su reacción para mucho. ¡Es bueno para aumentar la CA!

Misil Mágico

Misil Mágico es un golpe seguro, algo que querrás tener contigo durante la mayoría de tu aventura. Lanzas un número de d4 correspondiente al nivel en el que te encuentres, empezando con 3d4 en niveles bajos. Es un daño bueno y fiable y, francamente, uno de los mejores hechizos que existen.

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