Dungeons & Dragons Cómo construir un hechicero de mente aberrante
Dungeons & Dragons Cómo construir un hechicero de mente aberrante con estilo y diversión
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El Hechicero Mente Aberrante llevó la psionía al frente de la clase de hechicero de Dungeons & Dragons’. Introducido en El Caldero de Todo de Tasha, la Mente Aberrante fusiona influencias lovecraftianas y conceptos multiversales tempranos, introduciendo fuentes extraplanarias para el poder del hechicero.
Dungeons & Dragons: Magia Metamágica, Explicada
Los orígenes van desde una ceremorfosis incompleta, un viento psíquico del Plano Astral, encontrarse con un aboleth y un gemelo parasitario. La clase también argumenta que se nace con poderes a través de medios antinaturales, lo que permite una variedad de trasfondos posibles para tu hechicero. La subclase Mente Aberrante ofrece una excelente capacidad de lanzamiento de hechizos y un sabor psíquico extraño, lo que la convierte en una gran alternativa para tu próximo lanzador de hechizos.
Características de la clase Hechicero Aberrante
La variedad de orígenes para la Mente Aberrante te permite crear un personaje que quizás no comprenda completamente el alcance de sus poderes, observando con temor cómo sus pensamientos deforman el mundo que los rodea.
Por otro lado, puedes crear un hechicero que tiene la intención de someter al mundo infiltrándose en las observaciones privadas de figuras políticas, utilizando su talento arcano y aberrante para abrirse camino.
El Hechicero Mente Aberrante juega con las mentes de las criaturas circundantes, manipulando los patrones de las ondas cerebrales de sus aliados y enemigos para comunicarse, infligir daño y moldear a otros según su voluntad indomable. En el primer nivel, adquieres una habilidad para articular eso discretamente.
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Habla telepática |
Hay un par de limitaciones:
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La próxima habilidad aparece al sexto nivel.
Socería Psiónica |
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¡También obtienes otra función en este nivel!
Defensas Psíquicas |
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Al llegar al decimocuarto nivel, obtienes lo que probablemente es la mejor y más versátil función de Mente Aberrante, ya que adquieres aspectos inusuales de tu cuerpo que te otorgan habilidades enigmáticas, permitiendo a tus enemigos vislumbrar tu naturaleza incomprensible.
Revelación en la Carne |
Como una acción de bonificación, puedes gastar 1 (o potencialmente más) punto(s) de hechicería para transformar tu cuerpo durante 10 minutos. Estas características se alinean con la cantidad de puntos de hechicería que hayas gastado. Así que un punto de hechicería por cada característica. Puedes tener múltiples activas al mismo tiempo, y los efectos duran hasta el final de tu transformación mágica:
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Al llegar al decimoctavo nivel, ahora tienes la capacidad de doblar el espacio y el tiempo para castigar a tus enemigos.
Implosión Distorsionante |
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Especies Recomendadas para Mente Aberrante
Dhampir, leonín, elfo de bosque, y cambiante de zancada veloz son buenos si quieres enfocarte en tu habilidad de nivel catorce, Revelación en la Carne. La velocidad extra siempre es buena tener, así que podrías crear una construcción en torno a esta adquisición tardía para un juego de larga duración. Además, los dhampir te otorgan la habilidad de Escalada de Araña, lo que hace que tu personaje sea increíblemente móvil.
Tiefling automáticamente tiene lanzamiento de conjuros basado en Carisma, al igual que media-drow y drow. Es difícil no recomendar a los drow para cualquier lanzador de conjuros, ya que el Fuego Feérico es tan útil que casi justifica siempre escoger esta especie si estás en un grupo grande. Estas funcionan especialmente bien para los hechiceros, ya que la Represalia Infernal y el Fuego Feérico no están disponibles en la lista de conjuros de los hechiceros.
Los medianos robustos te otorgan algunas características interesantes, siendo la resistencia al veneno extremadamente útil, ya que el veneno es uno de los tipos de daño más comunes. Yuan-ti también es bueno por esta razón, y funciona de manera fantástica con la temática de la Mente Aberrante.
Los Renacidos o forgesplaga también otorgarán a tu lanzador de conjuros cierta durabilidad.
Puntuaciones de Habilidad Recomendadas para Mente Aberrante
Carisma es lo primero, ya que tu CD de salvación de conjuros y la cantidad de daño que infliges se aplicarán aquí. Muchos hechiceros actúan como “rostros” de su grupo y recibirán la mayor parte de la interacción social, así que tener grandes bonificaciones a Engaño, Persuasión y Actuación puede ser útil.
A continuación, querrás aumentar tu Constitución. Los hechiceros son conocidos por ser frágiles, así que debes aumentar tu máximo de puntos de golpe siempre que sea posible. Destreza es tu clase de armadura, así que viene en tercer lugar.
Para la Mente Aberrante en particular, las salvaciones de Inteligencia pueden ser más imperativas para tener éxito, ya que los hechizos que utilizan esas salvaciones son frecuentemente utilizados por criaturas en la esfera aberrante e illithid. Sabiduría también es una gran opción para este lugar, ya que muchos hechizos usan salvaciones de Sabiduría, pero fallar esas pocas salvaciones de Inteligencia podría sacar a tu personaje de juego (como en el caso del hechizo Mente Debilitada).
Si sospechas que tu Dungeon Master quiere aprovechar tu origen aberrante, asegúrate de tener una Inteligencia alta en cuarto lugar. De lo contrario, estás libre de cambiarlo por Sabiduría. La Fuerza es lo último, ya que realmente, realmente no la usarás a menos que estés multiclaseando.
Conjuros Recomendados para Hechicero de Mente Aberrante
Conjuros Psiónicos
Obtendrás un par de conjuros por el simple hecho de elegir esta clase, temáticamente relacionados con la mente.
Nivel de Hechicero |
Conjuros |
Primero |
Brazos de Hadar Susurros Disonantes Acorde Mental |
Tercero |
Emociones en Calma Detectar Pensamientos |
Quinto |
Hambre de Hadar Enviar |
Séptimo |
Tentáculos Negros de Evard Invocación de Aberración |
Noveno |
Vínculo Telepático de Rary Telequinesis |
Cantrips Recomendados
Aquí tienes un par de cantrips que son buenos de tener durante todo el juego:
Explosión mental |
Envías una ráfaga de energía psíquica a la mente de tu enemigo y sufre 1d6 de daño psíquico en una tirada de salvación de Inteligencia fallida. También se le restarán 1d4 a su próxima tirada, lo que es genial para Evard’s Tentáculos Negros. Obtendrás esto automáticamente. |
Bola de Fuego |
Si golpeas, el objetivo sufre 1d10 de daño de fuego. Este es un gran cantrip a distancia que sube de nivel contigo, aumentando en d10s. |
Prestidigitación |
El deleite de los amantes del rol. Prestidigitación te permite realizar un efecto mágico menor como: limpiar un área, ensuciar un área, alterar el sabor de la comida, calentar algo o lanzar chispas. Prestidigitación puede ser increíblemente divertida para jugadores creativos. |
Agarre Impactante |
El objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago mientras esté dentro del alcance cuerpo a cuerpo, y tienes ventaja si el enemigo lleva armadura. Evita los ataques de oportunidad, ya que elimina las reacciones durante el turno, y puedes escapar si te atrapan a corta distancia. |
Hechizos Recomendados
Aquí tienes algunos hechizos de primer nivel para ayudar a construir tu personaje desde cero.
Orbe Cromático |
El Caos es uno de los mejores hechizos para un hechicero, pero en el caso de la Mente Aberrante, no se puede recomendar por encima del Orbe Cromático. Tienes otras fuentes de daño psíquico y la flexibilidad de poder elegir el tipo de daño es genial. También funciona con hechizo gemelo, algo que Caos no hace. |
Sueño |
Sueño puede dejar fuera de combate a un montón de oponentes de nivel bajo si tienen menos puntos de golpe que 5d8, sin necesidad de tirada de salvación. Imprescindible al principio. |
Escudo |
Lo lanzas como reacción, y la Mente Aberrante no usa su reacción para mucho. ¡Es bueno para aumentar la CA! |
Misil Mágico |
Misil Mágico es un golpe seguro, algo que querrás tener contigo durante la mayoría de tu aventura. Lanzas un número de d4 correspondiente al nivel en el que te encuentres, empezando con 3d4 en niveles bajos. Es un daño bueno y fiable y, francamente, uno de los mejores hechizos que existen. |