Todas las subclases de clérigo de Baldur’s Gate 3, clasificadas

Clases de clérigo en Baldur's Gate 3

Cada una de las clases de Baldur’s Gate 3 tiene habilidades y habilidades diferentes para ayudarles en la exploración y el combate. La clase de Clérigo es un conjurador divino que usa la magia al servicio de su dios. Cada una de las Subclases de Clérigo refleja un dominio sobre el cual su dios tiene dominio y otorga al Clérigo habilidades únicas relacionadas con ese dominio.

La mayoría de las clases de Baldur’s Gate 3 solo tienen tres subclases para elegir, pero los clérigos pueden elegir entre siete opciones. Los dominios de Vida, Luz, Engaño, Conocimiento, Naturaleza, Tempestad y Guerra ofrecen habilidades diferentes a un clérigo. Un clérigo elige su subclase en el nivel 1 para reflejar el poder del dominio de su dios. Qué subclase puede elegir está limitado por los dominios disponibles por su deidad elegida (que también se selecciona en el nivel 1).

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Vida

Los clérigos del Dominio de Vida son probablemente lo primero en lo que muchos jugadores piensan cuando escuchan la palabra “Clérigo”, ya que usan poderosas habilidades restauradoras y curativas para mantener con vida a sus aliados y en la lucha. En el nivel 1, obtienen habilidades con armaduras pesadas para ayudar a mantenerlos con vida, y también obtienen “Discípulo de la Vida”. Esta habilidad hace que todos los hechizos de curación que lanzan restauren 2+ Nivel del hechizo en puntos de vida adicionales. Por ejemplo, esto significa que un hechizo de Curación de nivel 1 restauraría 3 puntos de vida adicionales.

En el nivel 1, un Clérigo del Dominio de Vida obtiene “Curar heridas” y “Bendición” como hechizos de dominio, que se preparan automáticamente y siempre cuando descansan.

En el nivel 2, un Clérigo del Dominio de Vida obtiene la habilidad “Preservar la vida”, que les permite restaurar una cantidad de puntos de vida igual a su nivel de Clérigo multiplicado por 3 a un aliado dentro de 9 metros. Esto puede ser un método poderoso para curar rápidamente a un aliado durante el combate sin usar un hechizo.

En el nivel 3, los Clérigos del Dominio de Vida obtienen los hechizos “Restauración menor” y “Ayuda” como hechizos de dominio. Esto permite al Clérigo eliminar enfermedades y condiciones y aumentar temporalmente los puntos de vida y los puntos de vida máximos de sus aliados. En el nivel 5, obtienen los hechizos “Revivir” y “Faro de la esperanza” como hechizos de dominio. “Revivir” les permite resucitar a miembros del grupo muertos, mientras que Faro de la esperanza maximizará la curación recibida en un área y también otorgará ventaja en las tiradas de salvación de sabiduría y las tiradas de salvación contra la muerte.

Luz

El dominio de la Luz a menudo es otorgado por Dioses de la Justicia y el Fuego, otorgando habilidades que purgan la oscuridad y destruyen a los no muertos. En el nivel 1, un Clérigo del Dominio de la Luz obtiene la habilidad “Resplandor protector”, que les permite, como reacción, imponer desventaja en un ataque entrante. Aunque solo se puede activar una vez por turno, todavía permite al Clérigo evadir potencialmente un ataque peligroso una vez por ronda.

En el nivel 1, los Clérigos del Dominio de la Luz obtienen el Cantrip “Luz” como un Cantrip adicional, y los hechizos “Fuego feérico” y “Manos ardientes” como hechizos de dominio.

En el nivel 2, los Clérigos del Dominio de la Luz obtienen la habilidad “Resplandor del amanecer”, que les permite disipar la oscuridad mágica y causar daño radiante a todos los enemigos dentro de 9 pies como una Acción. Esto puede ser útil ya que la oscuridad mágica no puede ser penetrada por medios no mágicos, y el daño radiante también es muy bueno.

En el nivel 3, los Clérigos del Dominio de la Luz obtienen los hechizos “Esfera llameante” y “Rayo abrasador” como hechizos de dominio, lo que les permite una variedad de métodos para infligir daño de fuego a objetivos individuales o grupos grandes, y aprovechar los peligros ambientales inflamables (como la Grasa). En el nivel 5, los Clérigos del Dominio de la Luz obtienen los hechizos “Luz del día” y “Bola de fuego” como hechizos de dominio también. Bola de fuego es autoexplicativo y muy poderoso en combate, mientras que Luz del día permite al Clérigo encantar un objeto o crear una esfera de luz solar, ambos emitirán luz solar que disipa la oscuridad. Suponiendo que esto funcione de manera similar al juego de mesa, el hechizo será muy efectivo al lidiar con cualquier vampiro que pueda aparecer en el lanzamiento completo, además de su utilidad para la exploración.

Trucos

El Dominio del Engaño otorga poderes de ilusión y engaño, y es un Dominio otorgado por muchos dioses caóticos y traviesos. En el nivel 1, el Clérigo del Dominio del Engaño obtiene “Bendición del Traidor”, lo que le permite otorgar a una criatura dentro del rango (1,5 m) ventaja en las comprobaciones de sigilo hasta que el Clérigo pierda la concentración. Esto puede ser fantástico cuando se utiliza en conjunto con un pícaro, permitiéndoles explorar fácilmente o salir del combate para reposicionarse y realizar un ataque sorpresa.

Los Clérigos del Dominio del Engaño de nivel 1 obtienen “Encantar persona” y “Disfrazarse” como Conjuros de Dominio. El primero les permite obtener ventaja en las comprobaciones de habilidad en el diálogo o evitar que un objetivo ataque en combate, mientras que el segundo les permite cambiar su apariencia para engañar a los PNJ y aprovechar opciones de diálogo especiales exclusivas para una raza específica. (Un gran ejemplo es la interacción con los Githyanki, que son notoriamente difíciles de interactuar con cualquier raza que no sea Githyanki debido a su complejo de superioridad grave.)

En el nivel 2, los Clérigos del Dominio del Engaño pueden “Invocar la duplicidad”, creando una ilusión que otorga ventaja al grupo al atacar a los enemigos dentro del área de efecto de las ilusiones, siempre que el atacante también esté dentro del área de efecto. Esto, al igual que la Bendición del Traidor, se combina increíblemente bien con los pícaros y su ataque sorpresa.

En el nivel 3, los Clérigos del Dominio del Engaño obtienen “Imagen especular” y “Pasar sin dejar rastro” como Conjuros de Dominio, lo que les permite aumentar su CA con clones ilusorios y otorgar a todo el grupo un bono de +10 en las comprobaciones de sigilo. En este punto, el Dominio del Engaño permite mejorar la capacidad de todo el grupo para evitar ser notado y puede ser un lanzador de apoyo fantástico tanto dentro como fuera del combate.

En el nivel 5, los Clérigos del Dominio del Engaño obtienen “Imponer maldición” y “Miedo” como Conjuros de Dominio. El primero les permite infligir una amplia gama de maldiciones con un toque, mientras que el segundo les permite aterrorizar a los enemigos para que suelten lo que están sujetando y huyan.

Conocimiento, Naturaleza, Tempestad y Guerra

Estas cuatro subclases para el Clérigo no están disponibles actualmente en la versión de Acceso Anticipado del juego, por lo que esta información se deriva de las reglas de la edición 5e de mesa y, cuando está disponible, de los anuncios de Larian.

Los Clérigos del Dominio del Conocimiento pueden canalizar la divinidad para leer pensamientos y volverse temporalmente competentes en cualquier habilidad o herramienta de su elección, y aumentar el poder de sus conjuros según su estadística de Sabiduría.

Los Clérigos del Dominio de la Naturaleza pueden canalizar la divinidad para encantar animales y plantas, aprender un truco de druida y otorgar resistencia temporal al daño elemental después de que una criatura cercana reciba daño de ese tipo.

Los Clérigos del Dominio de la Tempestad pueden canalizar la divinidad para maximizar el daño infligido por cualquier conjuro que cause daño de trueno o relámpago, alejar a los enemigos cuando les infligen daño de relámpago y causar daño de trueno o relámpago a una criatura que los ataque como reacción.

Los Clérigos del Dominio de la Guerra pueden realizar un ataque adicional como acción de bonificación un cierto número de veces al día y canalizar la divinidad para otorgar un bono de +10 a su tirada de ataque o a la tirada de ataque de un aliado dentro de 50 pies.

Estos tipos de clérigos obtendrán conjuros de Dominio apropiados a medida que suban de nivel, aunque no se ha confirmado qué conjuros serán en este momento.

Baldur’s Gate 3 se lanza el 3 de agosto de 2023 para PC y Mac, y el 6 de septiembre de 2023 para PS5.

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