¿Alguien puede sobrevivir a Fortnite como trabajo?

¿Puede alguien sobrevivir a Fortnite como empleo?

Un desarrollador de juegos crea un juego en un lado de una pared mientras un streamer juega el juego en el otro lado, mostrando cómo ambos lados dependen el uno del otro.
Ilustración: David Huang para GameTopic

Es fácil GameTopicar los síntomas cuando el dinero fluye

“Siento que la mayoría de mi vida ha estado frente a una pantalla”, reflexionó entre lágrimas Turner “Tfue” Tenney. Una muerte fatídica contra Tyler “Ninja” Blevins en 2019 catapultó a Tenney a la fama, y su audiencia llegó a superar la del streamer más famoso de Twitch. Sin embargo, en 2022, el chico dorado de Fortnite, cuyo nombre es sinónimo de uno de los personajes más reconocibles del juego, Jonesy, decidió retirarse. Para muchos, el video de retiro de Tenney fue una señal inequívoca de otro streamer de Twitch que lucha con el agotamiento: triste, pero familiar. En esencia, el abandono de todo por parte de Tenney marcó el final de una era para la industria de los videojuegos.

Tenney era el “verdadero negocio”, una combinación perfecta de carisma innegable y talento tenaz que se mostraba durante al menos ocho horas al día durante años. Pero su ascenso fue complicado y reflejó muchos de los dolores de crecimiento más importantes de los videojuegos durante la era de los influenciadores. Tenney se dio a conocer como un campeón temprano de los esports de Fortnite; ahora sabemos que los esports son una burbuja que ha quemado millones de dólares. Tenney aprovechó una ola de Fortnite que recaudó miles de millones de dólares para Epic Games; unos años después, la empresa editora despidió a 830 de sus empleados. Cuando Tenney se hizo famoso, todos babearon por Drake y lo que su aparición en un livestream sGameTopica para el futuro de Twitch; ahora tanto el rapero como muchos de los streamers de la plataforma son más conocidos por promocionar el juego de azar que por sus éxitos. Tenney hizo titulares después de unirse a FaZe Clan, una marca de estilo de vida de los juegos tan lucrativa que fue respaldada por celebridades como Snoop Dogg; FaZe Clan ahora es una infame acción de centavo que intentó estafar a Tenney, según él.

Donde convergen todos estos desastres es en Twitch, la plataforma de transmisión en vivo que alberga a más de 30 millones de espectadores diarios. Muchos dirían que la escritura está en la pared para Twitch, después de innumerables titulares sobre la pérdida de talento, la mala gestión, las malas políticas de la plataforma y el agotamiento de los creadores. Pero la idea de que Twitch ha perdido el rumbo después de una aparente era dorada es una narrativa fácil que pasa por alto algo mucho más sombrío. Si Twitch está en problemas en 2023, no es porque las cosas hayan empeorado. Todo lo que estás viendo es la progresión natural de un sistema insostenible. El pronóstico siempre ha sido terminal; simplemente nos hemos negado a verlo porque ha sido rentable.


No pasó mucho tiempo antes de que los desarrolladores se dieran cuenta de que Twitch podía hacer o deshacer un juego. Hacia el año 2018, Twitch y sus personalidades convirtieron a Fortnite en un gigante tan poderoso que gran parte de la industria de los videojuegos empezó a moldearse a su imagen. Si bien su estética accesible y su jugabilidad sorprendente lo hacían interesante de ver, lo que evitó que Fortnite fuera una simple moda fue su modelo de negocio. Antes, las expansiones de contenido y los ajustes podían tardar meses, e incluso años, en llegar, y uno tenía que desembolsar dinero para poder disfrutar de ellos. Fortnite estableció un estándar mucho más competitivo: actualizaciones de contenido semanales y gratuitas.

Epic pudo lograr esta entrega constante debido a que la mayor parte de sus ganancias en ese momento provenían de su motor de juegos, el cual es licenciado por muchos otros juegos, incluidos los competidores de Fortnite. Fueron estos recursos económicos los que hicieron posible el éxito de Fortnite en primer lugar: el alegre juego de disparos inicialmente fue un fracaso hasta que Epic perfeccionó la fórmula. Esta cadencia también le permitió a Epic adaptar rápidamente Fortnite a las tendencias actuales o a novedades, ya sea que se trate de Among Us o Splatoon. Al igual que Roblox, Fortnite se convirtió en un juego que podía ofrecerte cualquier cosa, y si Epic no lo imitaba, los jugadores lo harían por ellos mismos.

“No puedes replicar el crecimiento de Fortnite desde el punto de vista de un creador de contenido, y mucho menos desde el punto de vista de un desarrollador”, dice un streamer de Twitch que ahora trabaja como desarrollador de juegos y que ha pedido mantener su anonimato debido a que no está autorizado para hablar sobre el popular shooter de servicio en línea AAA en el que trabaja.

Las condiciones que hicieron todo esto posible eran únicas, pero irrelevantes para los desarrolladores que solo podían imaginar las ganancias. De repente, los “servicios en línea” estaban en todas partes, y juegos como Overwatch, que no podían alcanzar un ritmo similar, eran considerados decepcionantes por los creadores de contenido.

¿Realmente necesita un jugador promedio que su juego favorito le ofrezca algo nuevo todas las semanas? Los desarrolladores afirman que lograr que la mitad de sus jugadores realmente terminen los juegos es inusual y digno de celebración, debido a que la realidad es que la mayoría nunca terminará un juego que comienza. El 22% de los juegos comprados en Steam no se juegan en absoluto. Varios factores afectan estas estadísticas, como estar en una oferta o en Game Pass, pero aún así, las estadísticas hablan por sí solas. Según Statista, aproximadamente el 25% de los jugadores de entre 18 y 34 años disfrutan de los juegos entre tres y seis horas a la semana, el 28% juega dos horas o menos, y el 19% juega entre 13 y 24 horas o más. A medida que envejecen, los fanáticos aparentemente pasan menos tiempo en los juegos. En el grupo de edad más comprometido, la mitad de los jugadores solo juegan unas pocas horas por semana en sus juegos favoritos.

Un streamer de Twitch serio que se conecta en vivo a diario o que pasa una jornada laboral completa durante su horario de streaming típicamente jugará mucho, mucho más que las personas que lo están viendo. Los streamers de Twitch no pueden detenerse; una mera pausa de dos días podría significar perder miles de suscriptores de pago. También hay un gran incentivo para mantenerse al día con las actualizaciones de los servicios en línea. Existe el temor de perderse algo; si bien ciertos eventos con premios especiales ocurren anualmente, otras grandes ocasiones, como las finales de temporada, solo ocurren una vez. Pero los números no mienten: la cantidad de espectadores definitivamente se verá afectada por nuevos parches que posicionen al juego en cuestión en la página principal de Twitch.

“Los juegos multijugador empezarán a disminuir en términos de audiencia después de la primera semana, a medida que la emoción del lanzamiento se desvanezca. Luego se trata de qué tan bueno se percibe el juego, lo que determinará su destino a largo plazo”, dice Chase, director de relaciones públicas de StreamElements. “Para aquellos que están aquí a largo plazo, la audiencia tiende a estabilizarse y luego aumentar cuando se lanzan nuevos contenidos y parches, o si el juego es respaldado por eventos competitivos”.

Mientras que los hábitos de juego de un streamer de Twitch no representan al jugador promedio de ninguna manera, los creadores de contenido sin duda dan forma a la opinión pública sobre los juegos.

“El sentimiento negativo es muy rentable”, dice el desarrollador de juegos AAA, quien señaló que las plataformas de redes sociales están diseñadas para resaltar contenido popular, y a veces cáustico. Esta dinámica crea una tensión inherente entre los desarrolladores de juegos y los jugadores hardcore como los streamers de Twitch, que no son el público principal de la mayoría de los juegos, pero a menudo son algunos de los jugadores más visibles.

“De ninguna manera creo que los streamers encarnen algunos comportamientos típicos de los jugadores, como ‘Brandon'”, continúa el desarrollador, proponiendo un nombre para un consumidor cotidiano imaginario. “Definitivamente hay un modelo de consumidores hoy en día que probablemente repiten esos sentimientos. No llegaron a esas conclusiones por sí mismos”.

La desinformación variará, pero Twitch tanto da forma a ese discurso como se convierte en la métrica misma que las personas usan para comprender la situación de un juego. Ha empeorado tanto que la gente escrutina Twitch en cuanto a la longevidad de los juegos para un solo jugador, no solo los de servicio en vivo o multijugador.

Y así, para cumplir con las expectativas, los juegos en general están alargándose, y se están volviendo más caros. Se requiere de múltiples estudios para mantener a flote franquicias de servicio en vivo anuales como Call of Duty, como se señala en el informe de la Autoridad de Mercados y Competencia sobre Activision Blizzard. Ese mismo informe dice que el presupuesto de desarrollo de un juego AAA puede variar desde $80 millones hasta $380 millones, y las actualizaciones estacionales en particular requieren de $50 millones a $65 millones para producirse. Para los editores, mantenerse al día con la competencia requiere casi tanto dinero como hacer un juego de gran presupuesto en primer lugar. En contraste, un juego moderno de Tomb Raider tuvo un presupuesto entre $75 millones y $100 millones, sin contar los costos de marketing.

El marketing por sí solo también tiene cifras asombrosas: un informe de 2018 señaló que los presupuestos de marketing solos para algunos títulos pueden igualar del 75% al 100% de lo invertido en desarrollo, duplicando efectivamente el costo total de producción. Los canales que buscarán los editores varían, pero los streamers de Twitch tienen un porcentaje de eso. En los últimos años, hemos visto un cambio hacia la promoción basada en la personalidad, con cada vez más editores renunciando a la prensa tradicional en el lanzamiento a favor de la cobertura que pueden controlar. Blevins, por sí solo, aparentemente recibió un millón de dólares por transmitir Apex Legends, un juego cuya popularidad se puede atribuir a su lanzamiento enfocado en Twitch.

¿Quién realmente puede competir en el entorno que todas estas condiciones han creado? Principalmente los grandes editores que hacen juegos de servicio en vivo. Todos los 10 juegos más vistos en Twitch en 2022 fueron juegos de servicio en vivo con actualizaciones regulares. Y el costo va más allá del dinero. A medida que Fortnite despegaba, los desarrolladores de Epic Games dijeron que experimentaron meses de agotamiento que requerían semanas de trabajo de 70 a 100 horas para producir ese contenido que moldea la industria, a pesar de los bolsillos profundos del editor. Ese es el modelo en el que se basa gran parte de esto, una semana laboral atroz que a menudo todavía requiere los beneficios económicos de la subcontratación y trabajadores contratados que son despedidos de manera rutinaria. Las cosas no han cambiado mucho desde 2019 en algunos estudios importantes: los desarrolladores de Diablo 4 dicen que también trabajaron intensamente para lanzar el juego. Naturalmente, el juego de rol de acción tenía integración con Twitch desde el principio, y junto con un detallado plan de contenido. Hay poco incentivo para que cualquier cosa de esto cambie, incluso cuando los juegos de gran presupuesto se tambalean bajo su propio peso y los estudios están cerrando a la izquierda y derecha. No cuando los editores saben que cuanto más tiempo un jugador está enganchado, más probable es que gaste dinero.

En este punto, los juegos de servicio en vivo necesitan creadores de contenido como los streamers de Twitch para mantenerse solventes. Según el desarrollador que habló con GameTopic, los streamers ayudan a que los juegos antiguos se transformen en momentos nuevos y visibles. Los desarrolladores necesitan juegos de servicio en vivo para mantenerse en la conversación, porque la experiencia base puede empeorar sin una base de jugadores persistente.

No es solo desde una perspectiva de costos, dice el desarrollador, aunque obviamente más jugadores hacen que los beneficios sean más viables. “Pero si no tenemos 20,000 jugadores, los tiempos de emparejamiento son terribles. O las conexiones serán bastante malas porque no podemos movilizar a los jugadores juntos en una sola partida. Hay todos estos efectos en cascada”.


Mientras que el sustento de un streamer de Twitch depende de tener un flujo constante de contenido, el sistema también los agota. La despedida de Tenney a sus fanáticos fue devastadora, porque el camino que lo llevó allí fue alimentado por juventud perdida y un sueño. Con el tiempo, la promesa de un trabajo soñado: ¡cobrar por jugar! Se corporativizó y los contratos empeoraron las cosas. Tenney dijo que empezó a sentirse atrapado y no le gustaba cuánto sus decisiones empezaron a estar motivadas por el dinero. Tenney está lejos de estar solo ahora que Twitch ha “crecido”.

“Hay inherentemente un ciclo vicioso y negativo para todos los involucrados, para cómo el servicio en vivo interactúa con Twitch como medio”, dice el desarrollador del juego, quien también pasó años como streamer serio de Twitch. Han pasado años, pero dice que todavía se está recuperando del agotamiento de transmitir en vivo todo el tiempo.

“Hay enormes beneficios para algunas personas, pero también hay muchas cosas que realmente te debilitan en ambos lados de la mesa”, dijo, refiriéndose a los desarrolladores de juegos y los streamers de Twitch.

El agotamiento ha sido el centro de la imagen pública de Twitch, en gran parte porque no perdona ni siquiera a los creadores más exitosos en la plataforma. La mujer más famosa de Twitch, Imane “Pokimane” Anys, comenzó a transmitir mientras aún era adolescente. En ese entonces, era solo un pasatiempo. Casi una década después, Anys se convirtió en una de las más impresionantes en la plataforma. Sin embargo, a finales de 2022, ocurrió un gran cambio. Informó a sus fanáticos que ya no transmitiría todo el día, ni los juegos serían su foco principal. En su lugar, cambió a ser más una personalidad de estilo de vida y belleza que sube contenido en plataformas de formato corto como TikTok, cuando ella lo desee.

La evolución surgió de una motivación similar a la de Tenney. En el video donde lo explica todo, Anys dijo que durante su tiempo como streamer completo de Twitch, seguir el “juego de competencia” a menudo significaba jugar lo que era popular mientras no podía hacer “cosas humanas básicas”, como ir a comprar comestibles. ¿Cómo podría hacerlo cuando transmitir todo el día era lo normal y siempre había competencia en el horizonte que era más joven y más dispuesta a permanecer en vivo durante más tiempo?

Así surgieron inevitables cosas como transmisiones dormidas, subatones ilimitados y programas de IA generados aleatoriamente en Twitch. Los creadores de contenido sienten que necesitan seguir adelante siempre. De lo contrario, los juegos de servicio en vivo siempre están listos. En su video de despedida, Anys habló sin rodeos mientras desplazaba rápidamente por toda su historia de juegos en Twitch. Eran todos juegos de servicio en vivo como League of Legends y Fortnite.


En 2011, cuando Twitch se lanzó por primera vez, la creación de contenido no era totalmente una carrera y las personas todavía subían sus fotos a Facebook. Los adolescentes normales de todos los días aún no estaban denunciando la voraz boca de Internet, y el cambio generacional hacia el equilibrio entre el trabajo y la vida aún no se había afianzado. Twitch sucedió en el momento exacto correcto, beneficiándose de un grupo de usuarios jóvenes y optimistas que crecieron en Internet, felices de dar tanto de sí mismos como pudieran. Ni siquiera se daban cuenta de que estaba sucediendo, en muchos casos, y no podían imaginar el sistema insostenible que se crearía. La gente se estaba divirtiendo.

Las cosas han cambiado desde entonces. Twitch ha coronado a millonarios, como Félix “xQc” Lengyel, que llevan gruesas cadenas de diamantes alrededor del cuello mientras transmiten. Al mismo tiempo, la audiencia está disminuyendo después de años de crecimiento de la plataforma que fue impulsado en parte por la pandemia de COVID-19, mientras que los principales creadores están transmitiendo menos. La industria de los videojuegos, que le gusta presumir sobre cuánto dinero gana en comparación con otras formas de entretenimiento, despide a trabajadores casi todas las semanas en los principales estudios. Mientras tanto, el mercado global de videojuegos se está reduciendo. Las grietas en el sistema que produce y promueve juegos de gran presupuesto se están volviendo difíciles de ignorar.

“No lo cambiaría por nada del mundo”, dijo Tenney en su video de despedida, que está repleto de imágenes de narradores de deportes electrónicos y espectadores maravillados con sus jugadas en Fortnite.

“He estado haciendo esto desde que era un niño, amigo”, continuó, sacudiendo la cabeza. “Siento que mi infancia e incluso parte de mi edad adulta se han ido por el desagüe. Siento que este es el final del viaje, amigo.”