Baldur’s Gate 3 Mejores construcciones para Gale

Las mejores construcciones para Gale en Baldur's Gate 3

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Estudioso e inquisitivo, Gale es un compañero interesante en Baldur’s Gate 3. Es el mago residente del juego en un sistema donde los magos eventualmente obtienen el poder de doblegar el universo entero a su voluntad. Eso si logran sobrevivir el tiempo suficiente para obtener ese poder.


Baldur’s Gate 3: Cargas de rayo, explicadas

Como todos los magos, Gale es un poco frágil, pero con algo de planificación previa puede convertirse en una fuerza a tener en cuenta. El hecho de poder añadir casi todos los hechizos de Baldur’s Gate 3 al libro de hechizos de Gale lo hace increíblemente útil en tu viaje, y su deseo de hacer el bien en el mundo lo convierte en el compañero perfecto para todos excepto para el Deseo Oscuro.

Visión general de Gale


Gale

Raza

Humano

Clase de inicio

Mago

Trasfondo

Sabio

Competencias

Arcano, Historia, Perspicacia, Investigación, Persuasión

Puntuaciones de habilidad

Fuerza

8

Destreza

13

Constitución

15

Inteligencia

17

Sabiduría

10

Carisma

12

Gale es el humilde Mago Humano de este juego, excepto sin la humildad. Si bien no puedes encontrártelo en el nautiloide al comienzo del juego, reclutarlo es tan simple como encontrártelo en el Punto de referencia cerca de la entrada a El Santuario del Druida.

La puntuación de habilidad inicial de Gale no es mala para un Mago. Alta Constitución e Inteligencia son ideales tanto para aumentar los puntos de golpe frágiles de Gale como para potenciar su lanzamiento de hechizos, y una destreza decente significa que tiene una clase de armadura aceptable cuando tiene una armadura ligera (como humano, Gale tiene habilidad en armadura ligera, algo que los magos no tienen).

Probablemente Gale ya estará en el nivel dos cuando lo reclutes, lo que significa que por defecto estará en la subclase de la Escuela de Evocación. Esta es una subclase bien para cualquier mago, pero recuerda que puedes cambiar esto visitando a Withers.

La Mejor Construcción de Mago Para Gale: Escuela de Evocación

Pros

Contras

  • Increíble utilidad
  • Los hechizos de área amplia no dañarán a los miembros del equipo
  • Eventualmente agrega el modificador de Inteligencia al daño de hechizos
  • Daño limitado una vez que los hechizos se agoten
  • Muy pocos puntos de golpe
  • Costoso aprender todos esos hechizos

Gale por defecto está en la Escuela de Evocación, que es una gran elección para los magos que desean hacer mucho daño. Es una de las mejores subclases de mago en Baldur’s Gate 3 y temáticamente apropiada para Gale, por lo que esta guía se adentrará en cómo construir a Gale como el mejor mago de Evocación que pueda ser.

Subir de Nivel en la Construcción

Los hechizos iniciales de Gale son decentes para cualquier mago. Fire Bolt será tu principal fuente de daño en la mayoría de encuentros, pero Rayo de Escarcha es útil para ralentizar a los atacantes cuerpo a cuerpo. Debes lanzar Armadura de Mago en cada descanso largo hasta que encuentres un escudo y alguna armadura ligera, momento en el cual Gale puede ahorrarse una ranura de hechizo y reemplazar Armadura de Mago con otro hechizo.

Sueño, Globo de Grasa y Nube de Niebla son excelentes opciones de control de multitudes, pero probablemente no necesitas los tres al mismo tiempo. Siéntete libre de reemplazar uno o dos con Cuchillo de Hielo y/o Misil Mágico, ambos son excelentes fuentes de daño. La potencia de Misil Mágico no se puede exagerar. Poder infligir daño garantizado que (normalmente) no puede ser resistido no existe en ningún otro lugar de Baldur’s Gate 3.

En el nivel tres, Escudo de Dagas y Rayo Abrasador son excelentes opciones para los primeros espacios de hechizo de segundo nivel de Gale. Escudo de Dagas trivializa ciertos encuentros, mientras que Rayo Abrasador inflige un gran daño a objetivos individuales o grupos de objetivos.

Aunque ganas más espacios de hechizo de segundo nivel en el nivel cuatro, se recomienda retroceder y elegir algunos hechizos de utilidad en este nivel. Paso Nebuloso le da a Gale una acción de bonificación útil para escapar de zonas amenazadas, mientras que Escudo evita que lo golpeen utilizando su reacción.

Contramagia en el nivel tres es una elección requerida para cualquier mago, mientras que Bola de Fuego ofrece daño escalable hasta el final del juego. En el nivel seis, Rapidez es otro hechizo regular, mientras que Rayo de Relámpago ofrece algo contra enemigos con resistencia al fuego.

A medida que subas de nivel, tendrás más libertad para elegir tus hechizos favoritos o elegir hechizos de niveles anteriores que querías pero te saltaste. Evocación Potenciada en el nivel 10 aumentará considerablemente el rendimiento de daño de Gale.

En general, mantiene a Gale alejado del grueso del combate y haz que lanze sus hechizos más destructivos siempre que sea posible. Utiliza sus hechizos de reacción cuando sea necesario (como Contramagia y Escudo) y utiliza Recuperación Arcana entre batallas para recuperar espacios de hechizo.

Otros hechizos a tener en cuenta

Cantrips

Nivel uno

Nivel dos

Nivel tres

Nivel cuatro

Aunque Gale aprenderá muchos hechizos por sí mismo, Baldur’s Gate 3 lanza incluso más pergaminos a los hechiceros dispuestos a pagar un poco de oro para transcribirlos en su libro de hechizos.

Salpicadura ácida y Amigos son dos cantrips que pueden ser de gran ayuda en ciertas situaciones, siendo Amigos útil para los chequeos de conversación (al menos en dificultad normal). Hablar con animales es un hechizo prácticamente requerido para muchas de las misiones centradas en animales, aunque puede ser sustituido por pociones en caso de apuro, al igual que Caída de plumas.

Caminante largo es un hechizo ritual que debería ser lanzado a cada personaje después de cada descanso largo para tener movimiento libre. Carcajadas horribles de Tasha es una excelente manera de desactivar enemigos de baja sabiduría con alta defensa. Invisibilidad puede hacer que las operaciones sigilosas sean mucho más efectivas, y Destrozar es un poderoso hechizo de área contra objetivos inorgánicos.

Otras opciones de subclase de mago

Técnicamente, puedes cambiar la clase de cualquier compañero a la que quieras, pero tiene más sentido mantener a Gale como mago. Dicho esto, no tiene que ser un mago de Evocación. Hay beneficios al cambiar la clase de Gale a una subclase de mago diferente, que discutiremos brevemente a continuación.

Escuela de Abjuración

Los magos de Abjuración tienen mitigación de daño que les permite actuar con un poco más de agresividad. Esta es una gran clase para considerar la multiclase con un guerrero y crear un hechicero de espadas.

Escuela de Adivinación

Portento puede asegurarse de que tus hechizos superen la clase de armadura, o asegurarse de que tu enemigo pierda contra tus hechizos de salvar o sufrir. Esto es increíblemente poderoso para superar las peleas de jefes. La especialización en Adivinación incluso te brinda mini-misiones diarias para rellenar tus dados de Portento.

Escuela de Transmutación

Querrás darle a Gale un poco más de sabiduría y habilidad en Medicina para aprovechar al máximo la Alquimia Experimental, que puede duplicar tu producción de pociones. La Piedra del Transmutador también puede otorgar resistencias al daño gratis para peleas difíciles.

Baldur’s Gate 3: La Mejor Construcción de Carga Eléctrica

Mejor Equipamiento para Gale – Etapa Temprana del Juego

Casco

Capa

Casco de Cuero


+1 a las salvaciones de Destreza.

Ninguna


N/A

Armadura

Amuleto

Armadura Acolchada +2


13 AC Ropa. Reduces en 2 el daño contundente recibido.

Colgante de Plata


Cola Orientación una vez por descanso largo.

Guantes

Anillo #1

Guantes de Atrapamiento de Misiles


Usa tu reacción para reducir el daño de armas a distancia recibido en 1d10.

Anillo de Pulverización de Colores


Cola Pulverización de Colores al nivel 1 una vez por descanso corto.

Botas

Anillo #2

Botas de Marcha Arácnida


No te puedes enredar y tu velocidad de movimiento no se ve afectada por superficies enredadas.

Anillo de Crusher


Aumenta la velocidad de movimiento en 3m/10ft.

Arma Principal

Arma Secundaria

Primer Bastón de Melf


Aumenta en +1 la CD para salvarse de los conjuros y los ataques mágicos. Cola Flecha Ácida de Melf una vez por descanso largo.

Escudo Protector


+2 AC. Aumenta en +1 las salvaciones.

No hay mucha equipación en el Acto Uno para mejorar a los lanzadores de conjuros, así que el objetivo es tratar de mantener a Gale lo más seguro posible. Deberías poder conseguir esta configuración de equipamiento antes de terminar el Acto Uno. Algunos de estos objetos pueden ser más adecuados para tu personaje personal, pero muchos de ellos pueden ir a Gale si nadie más los necesita.

Tanto el Casco de Cuero como la Armadura Acolchada +2 están disponibles en los vendedores, pero los Cascos de Cuero aparecen con bastante frecuencia como botín aleatorio. Los Guantes de Atrapamiento de Misiles proporcionan una habilidad de reacción útil para Gale, especialmente porque es más probable que reciba daño a distancia que cualquier otra cosa.

El Colgante de Plata ofrece un increíble cantrip: Orientación. Si no tienes a Shadowheart en tu grupo, asegúrate al menos de que Gale pueda lanzar esta cuando sea necesario. Si Shadowheart forma parte de tu grupo, siéntete libre de intercambiar este amuleto por algo más.

El Primer Bastón de Melf no se encuentra hasta que estés en el Submundo, así que probablemente estarás usando un cuchillo o un bastón normal hasta entonces. El Escudo Protector está disponible en la herrería del Claro del Druida y, como Gale es humano, es competente en su uso.

Baldur’s Gate 3: ¿Dónde está la casa de Jaheira?

Mejor equipamiento para Gale – Final del juego

Casco

Capa

Capucha de la Tela


Obtén +2 en el CD de salvación y tiradas de ataque con hechizos

Capa de la Tela


Obtén +1 en el CD de salvación y tiradas de ataque con hechizos. Lanza Absorber Elementos una vez por descanso corto.

Armadura

Amuleto

Robe de la Tela


12 CA Armadura. Obtén +1 en el CD de salvación y tiradas de ataque con hechizos. Recupera 1d6 puntos de golpe cuando tienes éxito en una tirada de salvación contra un hechizo.

Amuleto de Spellcrux


Recupera cualquier espacio de hechizo gastado como una acción bonus una vez por descanso largo.

Guantes

Anillo #1

Guantes de Conjuros Rápidos


Una vez por descanso corto, los cantrips que requerirían una acción, en su lugar requieren una acción bonus.

Anillo de Protección


Obtén +1 en la CA y todas las tiradas de salvación.

Botas

Anillo #2

Pasos Nocturnos Desintegradores


No puedes ser atrapado en telarañas, enredado o atrapado y no puedes resbalar en grasa o hielo. Lanza Paso Nebuloso una vez por descanso corto.

Anillo de Parpadeo


Lanza Parpadeo una vez por descanso largo.

Arma de Mano Principal

Arma de Mano Secundaria

Markoheshkir


Obtén +1 en el CD de salvación y tiradas de ataque con hechizos. Batería Arcana: Una vez por descanso largo, el siguiente hechizo lanzado no consume un espacio de hechizo. Favor de Kereska.

Escudo de Ketheric


+2 CA. Obtén +1 en el CD de salvación y tiradas de ataque con hechizos. Ataque de Escudo. Ventaja en las tiradas de salvación de Destreza.

A medida que avanzas en Baldur’s Gate 3, querrás seguir aumentando el CD de salvación de hechizos y las tiradas de ataque con hechizos de Gale para asegurarte de que pueda infligir daño de manera consistente contra cualquier objetivo. La Capucha de la Tela, La Robe de la Tela, La Capa de la Tela, El Escudo de Ketheric y Markoheshkir todos proporcionan bonificaciones que hacen que los hechizos de Gale golpeen con fuerza y ​​constancia.

Todo lo demás es para mantener a Gale seguro mientras lanza hechizos. Anillo de Protección, El Escudo de Ketheric y La Robe de la Tela proporcionan clase de armadura, mientras que La Capa de la Tela ofrece Absorber Elementos junto con Escudo como una reacción defensiva. Anillo de Parpadeo y Pasos Nocturnos Desintegradores aseguran que Gale nunca esté en peligro de quedar atrapado o quedar atrapado en un terreno difícil.

Los Guantes de Conjuros Rápidos pueden convertir Bola de Fuego (o cualquier otro cantrip) en una acción bonus, permitiéndote duplicar el daño con un hechizo más poderoso.

Todo mago sabe que nunca se tienen suficientes espacios de hechizo, por eso tanto el Amuleto de Spellcrux como Markoheshkir pueden recuperar un espacio de hechizo usado una vez por descanso corto. Úsalos para obtener efectivamente más espacios de hechizo de nivel seis.

Baldur’s Gate 3: Guía completa y paso a paso