Amy Hennig, co-creadora de Uncharted, critica la carrera armamentista del desarrollo de videojuegos y afirma que la fecha límite de Uncharted 3 fue absurda.

Amy Hennig, co-creadora de Uncharted, arremete contra la locura armamentista de la industria de los videojuegos y declara que la fecha límite de Uncharted 3 fue totalmente absurda.

La realidad del desarrollo de juegos se ha vuelto cada vez más transparente en los últimos años, y muchos creativos han expresado su deseo de cambiar las culturas laborales a medida que la necesidad de juegos de alta calidad se vuelve agotadora para quienes los crean. Con los despidos intensificándose en la industria y las grandes compañías buscando retornos de inversión más significativos, se ha sentido una sensación de incertidumbre más palpable en toda la industria.

En una charla reciente de desarrolladores en el podcast Idle Thumbs (a través de GamesIndustry.Biz), Amy Hennig, veterana desarrolladora de juegos y co-creadora de la serie Uncharted, habló sobre la realidad del desarrollo de juegos de triple A en su carrera, el costo que tiene en la vida de los desarrolladores y cómo la “carrera armamentista” solo continuará desde aquí.

Trabajando en Naughty Dog durante más de diez años, Amy Hennig estuvo detrás de muchos de los juegos más icónicos del desarrollador, incluidas las series Jak and Daxter y los dos primeros juegos de Uncharted. Además de esos juegos, Hennig también fue la directora de juego del aclamado Legacy of Kain: Soul Reaver en Crystal Dynamics. En el podcast, Hennig afirmó que aunque estos juegos tuvieron un gran éxito, también tuvieron un sGameTopicificativo costo personal, ya que la cultura de trabajo intensivo en el desarrollo de juegos es la norma.

“Hay personas que nunca van a casa y no ven a sus familias. Tienen hijos que están creciendo sin verlos”, dijo Hennig sobre la realidad del trabajo intensivo en el desarrollo de juegos. “Yo no tenía mis propios hijos, elegí mi carrera de muchas maneras, y pude ser muy enfocada en eso. Cuando estaba haciendo sacrificios, ¿afectaba a mi familia? Sí, pero principalmente me afectaba a mí y pude hacer esa elección. Pero cuando miro a otras personas, quiero decir, mi salud realmente empeoró, y tuve que cuidarme, porque estaba, como, mal. Y hubo personas que, ya sabes, colapsaron o tuvieron que ir a hacerse revisar en algún lugar cuando se terminó uno de estos juegos. O se divorciaron. Eso no está bien, nada de esto vale la pena.”

La práctica del “crunch” se refiere a la necesidad de que los desarrolladores trabajen más horas y cargas de trabajo más intensas para cumplir con los plazos. El “crunch” ha sido una realidad en la industria tecnológica desde los primeros días del desarrollo de computadoras y a menudo se ha glamorizado con historias de Steve Jobs, Steve Wozniak y otros desarrolladores de los años 80 que construían tecnología innovadora y pionera. Como los videojuegos son una derivación de la tecnología, el “crunch” ha sido una realidad común en la industria durante décadas. En general, probablemente tus juegos favoritos fueron hechos por desarrolladores que tuvieron que trabajar intensamente para llegar al lanzamiento.

A pesar del número de lanzamientos aclamados y de alto perfil en 2023, este año ha sido cada vez más estresante para los desarrolladores. A medida que los despidos en la industria y los detalles de lugares de trabajo tóxicos se han convertido en un punto focal en los últimos años, muchos desarrolladores han estado presionando para sindicalizarse y buscar protecciones contra prácticas dañinas de desarrollo.

El trabajo de Hennig en Naughty Dog terminó durante las primeras etapas de Uncharted 4: A Thief’s End debido a diferencias creativas. Reflexionó sobre cómo resultó el trabajo en Uncharted 3, que tenía un proceso de desarrollo acelerado después del gran éxito de UC2: Among Thieves.

“Intentar terminar un juego como ese [Uncharted 3] en dos años es una locura, especialmente cuando dices que los dos años lo abarcan todo: preproducción, producción…”, comentó Hennig. “El tiempo es un gran factor, pero luego todos corren entre el costo y el tiempo, ¿así que podríamos hacerlo con equipos más pequeños durante más tiempo? Seguro, pero luego tendemos a agregar personas a estas cosas y gastar dinero rápidamente… Todos hemos visto juegos que tardaron demasiado tiempo y fueron superados”.

Hennig ve el estado actual del desarrollo de juegos de alta calidad yendo en una dirección preocupante, afirmando: “Tenemos que resolver nuestros problemas como industria, y el problema es que el límite sigue subiendo… Es una carrera armamentista que no se puede ganar y está destruyendo a las personas”. Por ahora, los desarrolladores de toda la industria se enfrentan a un futuro incierto, pero muchos están buscando sindicalizarse y tratar de lograr cambios en la medida de lo posible.