8 Juegos que Encontraron Formas de Hacer la Fracaso Divertido

8 juegos divertidos que convirtieron el fracaso en diversión.

Perder rara vez es divertido. Desde ver meses de trabajo irse por el caño hasta sufrir daños irreparables financieros (o físicos), el fracaso puede convertir incluso a los fanfarrones más ruidosos en los más llorones. Llegar a un game over o a un punto de fallo es devastador o humillante, pero la experiencia también puede impartir algunas lecciones de vida invaluables.

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Afortunadamente, en los videojuegos, tales contratiempos suelen ser solo inconvenientes leves que, en el peor de los casos, devuelven al jugador 30 segundos antes de que fallaran el salto en la última plataforma o se enfrentaran al goblin equivocado. Muchos desarrolladores han dominado el arte de equilibrar la motivación suficiente para seguir adelante sin que el golpe sea demasiado fuerte cuando se cae. Sin embargo, algunos juegos han ido más allá al hacer que sus estados de fracaso sean útiles, convincentes e incluso divertidos.

8 Hades, tejiendo el ciclo de la derrota

Si hay algo que los jugadores pueden esperar encontrar en los roguelikes o roguelites, es volver al principio después de recibir una paliza, una experiencia dolorosa sin duda, especialmente en títulos más largos. En Hades, esto le sucederá a los jugadores una y otra vez, pero afortunadamente, Supergiant ha tejido este patrón inevitable en su juego. En lugar de hacer de la muerte un muro infranqueable al que el jugador se estrella, Hades incorpora los encuentros continuos del jugador con la muerte como parte de la jugabilidad y la historia del juego.

De las 21,000 líneas de diálogo de Hades, muchas se dedican a hacer referencia a las acciones del jugador y a partidas anteriores, incluidas las numerosas veces que encontraron su muerte, por lo que la frustración que los jugadores puedan sentir se compensa con un jugoso contenido opcional posterior al fracaso. Y dado que Zagreus puede retener algunas mejoras permanentes entre intentos, volver al principio no es tan malo.

7 Sifu, vuelve más fuerte y sabio

Además de ser un increíble juego de lucha de kung-fu, Sifu logra convertir lo que de otro modo sería un reinicio momentáneo en un juego de alto riesgo y alta recompensa. Cuando el jugador muere, vuelve más viejo, con más entrenamiento y habilidades más afinadas. La juventud se cambia por sabiduría, y aunque los golpes del jugador son más fuertes, la vitalidad de la juventud se desvanece y el jugador queda con menos salud máxima.

Saber que cada derrota hace que el personaje principal pueda derrotar más rápido a los malos ayuda a aliviar la molestia de ser vencido en Sifu, pero el uso limitado de este mecanismo de envejecimiento hace que el fracaso sea una apuesta interesante, ya que si el jugador envejece demasiado, morirá.

6 Outward, los errores pueden llevarte a nuevos lugares

En Outward, los nuevos jugadores son recibidos con el mensaje de que de repente han heredado una deuda y deben pagarla en menos de una semana. Luego deben dirigirse “afuera” para ganar suficiente dinero y conservar su hogar familiar. Mientras vagan por el exterior, si un jugador pierde toda su salud por error, en lugar de volver a cargar una partida anterior, son desplazados, capturados o enviados lejos. Para escapar, el jugador debe involucrarse en un poco de juego de roles, primero para encontrar su equipo y luego para escapar o encontrar el camino de regreso.

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El jugador puede perder la oportunidad de pagar su deuda, pero el mecanismo del juego de desplazamiento en lugar de retroceder hace que el jugador sienta que está en una aventura con consecuencias. En lugar de dejar que el jugador arruine su diversión, el juego los pone en otro camino y les pide que consideren su curso. Sin duda, es una visión interesante de las recargas de 0 HP y juega con un tropo que ha tenido presencia en otros medios como libros y películas.

5 The Stanley Parable, todo parte de la historia

Mientras es posible argumentar que no hay un estado de fracaso en The Stanley Parable (y solo nuevos finales por descubrir), la molestia que el Narrador demuestra cuando un jugador falla (intencionalmente o no) en seguir sus instrucciones destaca que hay una forma “correcta” de completar el juego.

Y según lo que algunos consideran como sabiduría convencional en los videojuegos, si hay un final “previsto”, entonces todas las demás desviaciones son estados de fracaso. Es solo que el fracaso es tan entretenido (a expensas de la cordura del narrador) que el jugador apenas se da cuenta de que está perdiendo.

4 Shadow Of Mordor, Rivalidades Inmortales

Es difícil escribir buenos villanos, pero gracias al sistema de némesis en Shadow of Mordor, los mejores villanos del juego se escriben solos. Cuando el jugador derrota a un orco, hay una posibilidad de que regrese sediento de venganza. Sin embargo, lo mismo ocurre con el jugador.

Si un orco derrota a Talion, el guardabosques imbuido de espectro, será como si ganara experiencia por su éxito y se fortaleciera. La próxima vez que el jugador los vea, incluso podrían vanagloriarse de su victoria anterior, brindándole al jugador una razón no escrita u orgánica para vengarse.

3 Dark Souls, Prepárate para “Git Gud”

Cuando FromSoftware le dice a los jugadores de Dark Souls: “prepárate para morir“, no es una burla cruel; es un buen consejo sobre cómo disfrutar mejor su juego. Cada fracaso le enseña algo nuevo al jugador sobre un jefe, un rincón complicado del entorno o una nueva pieza de equipo. La muerte no es solo justa en Dark Souls; es una oportunidad de aprendizaje.

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Los jugadores tienen unos segundos para observar su entorno y aprender algo sobre una esquina astuta o un jefe especialmente golpeador antes de volver al último punto de guardado. La curva de dificultad y el inevitable contratiempo le dan a cada nivel cuidadosamente diseñado un verdadero sentido de peso. Impulsado por la victoria en cada turno y (con suerte) por una sensación vicarial de progresión ascendente, los diseños de cada ubicación en Dark Souls se graban en la memoria del jugador, creando una experiencia como pocas otras.

2 The Elder Scrolls 2: Daggerfall, ¡Déjalo jugar!

Con un mapa de juego del tamaño de Inglaterra en el mundo real, Daggerfall fue un proyecto ambicioso en muchos sentidos. El manual afirmaba famosamente que “la historia final de la mayoría de los juegos parece una racha interminable de golpes de suerte y elecciones perfectas“, pero que en The Elder Scrolls 2, si un jugador es “atrapado robando, [o] si una misión sale mal, o ocurre algún otro contratiempo mundano, déjalo jugar“. Parecía que Bethesda Softworks en 1996 tenía en mente los juegos de mesa cuando imaginaron lo que le sucedería a un jugador después de que sus acciones salieran mal.

Fieles a su palabra, si el jugador es atrapado cometiendo un crimen, en lugar de obtener un “game over”, como ocurre en muchos juegos incluso hoy en día, se le envía a argumentar su caso en un juicio. En la prisión, es posible que se le ofrezca una oportunidad o, al menos, una oportunidad de escapar, lo que permite a los jugadores sentirse verdaderamente inmersos en otro mundo en lugar de encorvarse sobre una máquina recreativa casera alimentada por monedas.

1 Disco Elysium, Fracasando en Ascenso

Perder no es solo algo que le sucede al policía en Disco Elysium; se fomenta. El juego no termina solo cuando el policía hace algo incorrecto. Sigue y sigue, sin miedo a guardar parte de su mejor contenido a pesar de la tendencia general de la mayoría de los jugadores a volver a cargar una partida guardada, incluso ocasionalmente recompensándolos por su valentía estúpida.

Para un juego sobre la pérdida, fallar en tiradas de dados importantes en Disco Elysium puede llevar a algunas de las escenas más divertidas en la memoria reciente de los CRPG. Muchos fanáticos contarán con entusiasmo a cualquiera dispuesto a escucharles que el RPG detectivesco se juega como si un verdadero maestro de juego humano de juegos de mesa estuviera presente, y que saben que el jugador quiere elegir la opción de diálogo más extraña. Como una influencia “buena” o mala, constantemente los incitan a decirlo, e incluso si tal acción conduce a una humillación vergonzosa, rara vez se desalienta al jugador de hacerlo de nuevo.

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