Reseña de Double Dragon Gaiden Rise of the Dragons – GameTopic

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Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons enseña una lección importante: cuando un hombre extraño entra a tu oficina llevando a uno de tus amigos, te dice que es el nuevo alcalde y que necesita tu ayuda para devolver la paz a tu ciudad caída, no le creas. También enseña que fusionar elementos de roguelike y combate en equipo (al estilo Marvel vs Capcom) puede ser una gran base para un beat ’em up de desplazamiento lateral de otro modo clásico. Por supuesto, sin ser particularmente notable de ninguna otra manera, y ocasionalmente simplemente malo, puede que no haya mucho más que aprender que otros juegos recientes tampoco podrían enseñarte de manera más efectiva.

En comparación con juegos como Streets of Rage 4 y River City Girls 2, el combate de DDG es muy simple en la ejecución. No es necesario estar familiarizado con juegos de lucha plataforma como Super Smash Bros para encontrar los combos de un solo botón y los movimientos especiales de dirección más botón que juegos similares han popularizado y que resultan muy cómodos. Cancelar ataques normales en grandes movimientos especiales se siente genial, y me gustaron las ventanas extremadamente generosas que te dan para hacer combos con los enemigos. Esto está bien por sí solo, pero la verdadera profundidad radica en el sistema de etiquetas, que te permite elegir un par de personajes para golpear las calles en lugar de solo uno.

La variedad de luchadores disponibles para desbloquear y elegir es notable, no tanto porque hay 14 de ellos, sino porque todos son significativamente distintos entre sí. Los jefes pueden desbloquearse para su uso y conservan todas sus acciones únicas que usaron contra ti. Solo un puñado de personajes pueden empuñar las armas de los enemigos derrotados; algunos pueden lanzar enemigos hacia ataques aéreos propios; algunos pueden recoger objetos en una habitación y golpear cabezas con ellos.

Si hay alguna exploración mecánica que se pueda hacer en DDG, es cómo puedes combinar a estos personajes en equipos que se complementen entre sí. Las parejas más efectivas cubren las debilidades del otro y te brindan más opciones de ataque para cualquier situación que puedas encontrar. Mis combinaciones favoritas, como Abobo y Matin, no son muy efectivas como equipo porque tienen las mismas fortalezas y debilidades en cuanto a agarres y zonas, pero son divertidas de todos modos porque a un tipo como yo no le importa lanzar a los tipos por encima de mi cabeza y hacerlos desaparecer en el olvido.

Sin un bloqueo dedicado o una esquiva, las herramientas defensivas que existen son extremadamente específicas del personaje, por lo que si eliges a un par de individuos centrados en dar palizas, un movimiento incorrecto te convertirá en el invitado indefenso de honor en la fiesta de combos.

Otra vuelta divertida son las misiones. Al principio puedes elegir una de las cuatro misiones, codificadas por colores y temáticas según el jefe de pandilla de cada zona. Tomando prestado del clásico libro de jugadas de Mega Man, puedes atacarlas en cualquier orden y, cuando vences a una, las misiones restantes se vuelven más largas y los enemigos se vuelven más fuertes a medida que cada pandilla se fortalece contra la inevitabilidad de su próxima paliza. Al principio, esto parece ser una oportunidad para tomar decisiones tácticas sobre qué tipo de amenazas prefieres enfrentar primero y último; sin embargo, después de más de una docena de intentos y más de 10 horas de juego, no puedo decir que haya mucho en qué pensar más allá de “¿Qué jefe es el más molesto cuando alcanza su máximo poder?” Es Okada, por cierto.

Visualmente, las cuatro ubicaciones cuentan con fondos creativos, pero en general los mapas son menos impresionantes. Es divertido luchar en el piso de un casino entre filas de máquinas tragamonedas, pero luego pasar a oficinas vacías es decepcionante. A veces, un nivel utiliza trucos que hubieran sido mejor dejar en el reino de la teoría que en la práctica, como un escenario completo en la misión de la banda de la Pirámide que está cubierto de oscuridad, excepto por un pequeño foco de luz que te sigue. Entendí la vibra que buscaba, pero no sé si valió la pena el esfuerzo que hice para seguir a los enemigos que me perseguían.

Además de cómo se ven, los niveles están llenos de obstáculos que dificultan tu progreso. La mayoría de ellos son triviales, como pisos con pinchos que se pueden saltar fácilmente, pero cualquier tramo prolongado de plataformas se siente terrible. Además del hecho de que saltar entre el fondo y el primer plano siempre es incómodo, los enemigos pueden aparecer en lugares por los que ya has pasado, lo que significa que tendrás que retroceder a través de las secciones malas y solo prolonga la experiencia dolorosa. A propósito, ajusto mis carreras para incluir los peores niveles, el Fuerte del Asesino y la sede del Clan Okada, lo más temprano posible para evitar la mayor cantidad posible de tonterías en sus misiones posteriores, y no se siente bien elegir mi camino para evitar molestias en lugar de trabajar hacia un objetivo deseable.

Al final de cada etapa, puedes gastar parte del dinero que le ganaste a la gente en mejoras al estilo roguelike que ajustan cosas como tu salud máxima, hacen que ciertos movimientos especiales sean más fuertes o dan bonificaciones a un compañero cuando el otro es derrotado. No sé si las rutas de construcción se sienten tan intrínsecas como en los roguelikes más dedicados, y no noté que el deseo de construir me arrastrara en ciertas direcciones según decisiones anteriores, como tienden a hacer los roguelikes modernos. La mayoría de las veces me quedé con las que se sentían inmediatamente beneficiosas, o simplemente acumulé dinero sin usar mejoras.

Los enemigos enjambren bastante implacablemente en la dificultad normal, y tanto su fuerza como su número aumentan aún más a medida que avanzas en las misiones. Puedes ajustar configuraciones como la salud inicial tuya o de tus enemigos, o qué tan agresivos son los malhechores antes de comenzar una carrera, pero puede ser difícil evaluar cuánto bien te hará a largo plazo, y no puedes cambiarlo sobre la marcha. Y aunque su cantidad aumenta regularmente, la variedad de enemigos no se expande mucho. Cada misión puede tener un tipo único de enemigo, pero todos los enemigos comienzan a aparecer en todas partes a medida que avanzas en tu carrera, por lo que estarás probando todo el menú breve de malos enemigos en las etapas posteriores. Jugar en cooperativo con un amigo puede mitigar esto un poco, pero sin un cooperativo en línea para hablar, encontrar a una persona real para sentarse en el sofá y jugar podría ser una especie de barrera de dificultad propia.

Los jefes mismos evolucionan cuando eliges luchar contra ellos más tarde en la secuencia, sin embargo. Por ejemplo, luchar contra Anubis temprano implica esperar sus ataques mágicos de bastón y luego golpearlo en los momentos de inactividad, pero si esperas para enfrentarlo al final, se habrá convertido por completo en un dios fantasma morado, teletransportándose por el mapa y escupiendo veneno hacia ti. Sin embargo, no todos los jefes tienen una transformación tan dramática en el juego tardío, y es decepcionante luchar contra Duke y ver que casi es idéntico sin importar cuándo lo enfrentes.

Estas peleas de jefes más grandes, aunque comparativamente más extravagantes, también parecen ser donde el equilibrio de Double Dragon Gaiden se desploma. Además de la interminable tormenta de matones destinada a mantenerte en movimiento e incómodo, los propios jefes pueden mezclarte fácilmente dentro de cadenas de habilidades con ventanas de oportunidad súper ajustadas para evitar. También son muy móviles, lo que los hace difíciles de alcanzar, y cuando los golpeas se recuperan tan rápidamente -si es que se aturden por ti en primer lugar- que todo el esfuerzo que se necesita para tocarlos se siente como un esfuerzo desperdiciado.

Cuando termina tu carrera, el dinero en exceso se convierte en fichas, que se pueden gastar en la tienda de fichas para desbloquear personajes, arte, música y consejos. Este último se siente más ridículo porque (por una cantidad admitidamente pequeña de fichas) puedes desbloquear instrucciones sobre cómo jugar en un nivel de dificultad más alto. Pagar para que te digan que puedes cancelar movimientos especiales con otros movimientos especiales, información que puedes encontrar simplemente jugando o leyendo esta reseña, nunca se sentirá bien, incluso cuando has comprado todo lo demás y no te queda nada más en qué gastar las fichas.