Guía paso a paso y explicación de trampas para la Cripta Oscura de Baldur’s Gate 3

Guía de trampas para la Cripta Oscura de Baldur's Gate 3

El Dank Crypt de Baldur’s Gate 3 es el primer calabozo que puedes encontrar, con una trampa de fuego y grasa, una puerta que no se abrirá y un tesoro en su interior. Incluso hay el misterioso liche no muerto Withers, quien puede ayudarte con algunos asuntos oscuros, pero entraremos en eso en breve. A continuación, tenemos una guía completa del Dank Crypt en Baldur’s Gate 3, con información sobre cómo pasar la trampa, encontrar el tesoro y destruir a los enemigos en su interior.

Guía completa del Dank Crypt en Baldur’s Gate 3

El calabozo de Dank Crypt en Baldur’s Gate 3 se divide en tres áreas:

  • La trampa de fuego y grasa y el sarcófago
  • La sala de tesoros conectada y la puerta ornamentada de la cámara
  • La batalla de los escribas muertos y la tumba secreta de Withers

Las recorreremos en orden, comenzando con la entrada al Dank Crypt en la playa devastada, que se encuentra al norte de donde aterrizas después de escapar de la nave Nautiloid de los Devoradores de Mentes.

Mejor grupo y requisitos de nivel para el Dank Crypt

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Si planeas entrar en el Dank Crypt, debes tener a tu grupo al menos en nivel 2, ya que hay algunas amenazas importantes allí dentro. No es imposible hacerlo en nivel 1, pero definitivamente te costará trabajo. Hablando de eso, el mejor grupo de Baldur’s Gate 3 para llevar contigo es uno enfocado en el combate y un poco en la desactivación de trampas/cerraduras (no hay muchas oportunidades para el sigilo o situaciones sociales). Los siguientes personajes te ayudarán mucho:

  • Lae’zel (equipada para el combate cuerpo a cuerpo/ataques defensivos)
  • Astarion (con al menos un kit de desactivación de trampas y ganzúas)
  • Shadowheart (con hechizos de curación)
  • Gale (con hechizos de control de multitudes y daño en área)

De lo contrario, debes tener preparados y distribuidos todos los elementos esenciales no esenciales: objetos mágicos, pociones de curación, armas y armaduras, e idealmente descansar un poco antes de entrar, además de asegurarte de que tus usuarios de magia tengan al menos algunos espacios de hechizos para utilizar la variedad de hechizos de Baldur’s Gate 3 que pueden ayudarte.

Cómo entrar en la Puerta Antigua de las Ruinas Sobrecrecidas hacia el Dank Crypt

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Romances en Baldur’s Gate 3
Dificultad en Baldur’s Gate 3
Puzzle de la luna en Baldur’s Gate 3
Cachorro de owlbear en Baldur’s Gate 3
Antecedentes en Baldur’s Gate 3

La entrada principal al Dank Crypt es una “Puerta Antigua” junto al punto de referencia de las Ruinas Sobrecrecidas, justo en el extremo noreste de la playa devastada. La puerta está cerrada con llave, pero puedes intentar una comprobación de ganzúa aquí, si tienes una.

Hay otras tres entradas, todas en la Entrada de la Capilla en la colina al norte de ti, pero son mucho más peligrosas. Los bandidos que saquean el área desde las dos primeras de estas entradas son bastante duros, y debes estar en nivel 3 o superior antes de considerar enfrentarlos.

  • La Puerta Ornamentada: Al final de la Entrada de la Capilla, pasando a Taman y Gimblebock, hay una puerta por la que puedes pasar, si logras convencer a Andorn. Dicho esto, tendrás que luchar contra él y los otros bandidos una vez que estés adentro.
  • El Piso que se Derrumba: Hay un piso de piedra agrietado con una roca colgando sobre él, donde los bandidos Taman y Gimblebock están hablando afuera. Disparar a la cuerda enrollada hará que la roca caiga, rompiendo el piso y formando un agujero por el que puedes saltar hacia la sección de la Cámara. Saltar sin Caída de Pluma significa que probablemente sufrirás algo de daño, y tendrás que luchar de inmediato contra los demás bandidos que hay abajo.
  • La Trampilla de Madera: Al este de la Entrada de la Capilla hay un pequeño camino en el acantilado, síguelo hasta el final para encontrar una trampilla de madera. Esto te lleva a la parte trasera del Dank Crypt, y aunque evitas a los bandidos al hacerlo, en realidad solo te acerca al Dank Crypt desde un lado diferente, comenzando en la tumba, y no hará las cosas más fáciles si tu objetivo es obtener todo el botín.

Abordaremos esto asumiendo que estás pasando por la Puerta Antigua en las Ruinas Abandonadas. Puedes ir por la Escotilla como una buena segunda alternativa, pero lo único que realmente sucede es que son los mismos desafíos en orden inverso (a menos que específicamente solo quieras llegar a Withers y al Amuleto de las Voces Perdidas).

Cómo pasar la trampa de la Cripta Húmeda alrededor del Sarcófago

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Una vez que ingreses a la Cripta Húmeda por la Puerta Antigua, notarás un Sarcófago adelante. Si tus personajes pasan algunas pruebas de percepción, notarán trampas de Grasa (marcadas en naranja arriba) dispersas por la habitación, en las ubicaciones marcadas arriba. También podrían notar un botón en una columna oriental, aunque eso requerirá otra prueba de percepción. Aquí tienes los conceptos básicos de cómo funciona esta trampa y cómo puedes superarla.

  • Abrir el Sarcófago te da una “Llave Grabada” y “La Guía del Vigilante”, una lanza mágica que otorga al portador ventaja al golpear objetivos que acaban de fallar.
  • Sin embargo, también activa la trampa: todas las ventilaciones expulsan inmediatamente grasa, y si estás en modo por turnos, en la siguiente ronda salen dardos ardientes de las paredes Este y Oeste, encendiendo la grasa. Las ventilaciones de grasa expulsan más grasa cada pocas rondas, por lo que esto seguirá sucediendo, sin importar cuánto esperes.
  • Para desactivar la trampa, tienes varias opciones, algunas de las mejores son:
    • Pulsar el botón en la columna en cualquier momento después de que se active la trampa
    • Usar una herramienta de desarme en las ventilaciones individualmente
    • Bloquear las ventilaciones con cajas u otros objetos para que no puedan expulsar grasa
    • Usar un hechizo de Crear/Destruir Agua para apagar temporalmente el fuego y lavar la grasa en áreas específicas

Obviamente, el botón es la opción más fácil, pero si no has pasado la prueba de Percepción para verlo, otras también pueden funcionar. Si estás demasiado lejos del botón para hacerlo de manera segura, Gale o Lae’zel podrían usar el hechizo Mano de Mago, ¡o simplemente puedes dispararle con un arco o ballesta!

Para llegar a la siguiente habitación, necesitarás usar la Llave Grabada en las Pesadas Puertas de Roble hacia el Norte.

La Cámara y la Puerta Adornada

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

En esta habitación de conexión tendrás la oportunidad de agarrar algunos tesoros:

  • Un cofre dorado que contiene un Anillo de Rubí en la pared Este
  • Un libro llamado “Sobre la Muerte y la Resurrección” a la derecha de ese cofre
  • Un cofre opulento al Oeste que contiene 20 de Oro
  • Otro cofre opulento frente a ese que contiene tres pergaminos de hechizos

También hay dos conjuntos de puertas: un conjunto que va hacia el Norte, y una puerta más pequeña hacia el Oeste. Cubriremos primero la puerta del Oeste, pero deslízate hasta la sección sobre la tumba para obtener más información sobre dónde lleva la puerta del Norte.

Al pasar por la puerta del Oeste, llegarás a un nuevo área llamada “Cámara“, donde hay una Puerta Adornada frente a ti con voces al otro lado, y sin forma de abrirla.

En realidad, esta puerta se abre desde el otro lado, que es un área a la que se accede a través de las dos primeras rutas alternativas a través de la Entrada de la Capilla de las que hablamos. Si pasas por el piso roto o la Puerta Adornada exterior, te encontrarás con los bandidos y tendrás que luchar contra ellos, pero también hay una estatua de un mago – y un cráneo detrás de ella que es un botón secreto. Presiona eso para abrir la puerta. No hay forma de abrirlo desde el lado de la Cripta Húmeda, al menos hasta donde sabemos al momento de escribir esto.

En este punto, tu única opción es la puerta pesada de roble del norte en la sala del tesoro. Veamos qué hay detrás.

Los guerreros enterrados de Jergal y la tumba de Withers

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Después de pasar por la puerta pesada de roble del norte, hay algunas cosas que hacer de inmediato:

  • Ve a cada cadáver de un guerrero enterrado o escriba enterrado y quítale todo, incluso si no vale nada para ti (puedes abandonarlo más tarde).
  • Dirígete a la pequeña habitación al oeste. Lee El Libro de los Dioses Muertos, abre el cofre pesado para obtener pergaminos de hechizos y saquea el sarcófago para conseguir una Moneda de Alma.

Después de esto, regresa a la sala principal con la estatua. En la esquina noroeste de la sala, una exitosa tirada de percepción revelará un botón. Presionarlo abrirá una puerta, pero también animará a los muertos enterrados. Sin embargo, como ya les quitaste todo su botín y armamento antes, ¡serán más fáciles de combatir!

Una vez que estén muertos, de verdad muertos, atraviesa la puerta que abre el botón para encontrar una tumba secreta. Abre el cofre pesado para obtener 93 monedas de oro y el Amuleto de Voces Perdidas, un objeto increíblemente bueno que permite al portador, cuando está equipado, lanzar el hechizo Hablar con los Muertos en cualquier cadáver que encuentre.

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Lo último que hay que hacer es abrir el nuevo sarcófago, lo cual activará una escena en la que aparece un no muerto inteligente llamado Withers. Withers te hará algunas preguntas crípticas pero no atacará, y después de que termine el diálogo, podrás encontrarlo en tu campamento. Withers es en realidad un PNJ que actúa como guía para revivir personajes muertos en Baldur’s Gate 3, aunque pedirá 200 monedas de oro por cada vida restaurada.

¡Y eso es todo en cuanto a los elementos principales de la Cripta Oscura! Puedes volver por donde viniste o ir hacia el este desde la estatua de Jergal para llegar al pequeño río subacuático y encontrar la escotilla que mencionamos como tu tercera opción para entrar/salir del área.

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