Dungeons & Dragons Cómo construir una escuela de mago de transmutación

Dungeons & Dragons Cómo construir una escuela de mago de transmutación

Enlaces rápidos

  • Características del mago de la Escuela de Transmutación
  • Mejores especies para un mago de la Escuela de Transmutación
  • Mejores puntuaciones de habilidad para un mago de la Escuela de Transmutación
  • Mejor equipo inicial para un mago de la Escuela de Transmutación
  • Mejores hechizos para un mago de la Escuela de Transmutación

El crecimiento del personaje es una parte integral de Dungeons & Dragons. A medida que te aventuras con tu grupo, tu personaje aprende, se adapta y se convierte en el héroe que siempre debió ser. Normalmente, este tipo de crecimiento es figurativo, pero como mago de la Escuela de Transmutación, también puede ser literal.

Relacionado: Dungeons & Dragons: Cómo construir un mago de la Escuela de Necromancia

Como estudiante de la Escuela de Transmutación, puedes convertirte en un monstruo enorme capaz de aplastar a tus enemigos con un pie gigante, o puedes empezar pequeño y simplemente aprender a cambiar hierro por oro. Si buscas cambiar el mundo, aquí te mostramos cómo puedes inscribirte en la Escuela de Transmutación.

Características del mago de la Escuela de Transmutación

Jalira, Maestra Polimorfista por Steve Prescott

Estar en la Escuela de Transmutación se trata de aprender a cambiar las cosas. A partir del nivel dos, Sabio en Transmutación reduce a la mitad el tiempo y el costo de oro para copiar hechizos de transmutación en tu libro de hechizos. Alquimia menor te permite realizar un procedimiento alquímico para convertir madera, piedra, hierro, cobre o plata en otro de esos materiales durante una hora.

Piedra del transmutador en el nivel seis otorga a una criatura uno de cuatro beneficios: visión en la oscuridad, 10 pies de aumento de velocidad de movimiento, competencia en las tiradas de salvación de Constitución o resistencia a un elemento de tu elección. También puedes cambiar el efecto cada vez que lances un hechizo de transmutación de nivel uno o superior.

Cambiador de forma en el nivel 10 te enseña el hechizo Polimorfia y te permite lanzarlo sin gastar una ranura de hechizo siempre que la bestia en la que te transformes tenga un nivel de desafío uno o inferior. Puedes hacer esto una vez cada descanso corto o largo, aunque aún puedes lanzar Polimorfia usando ranuras de hechizo reales para crear una criatura más impresionante.

En el nivel 14, Maestro transmutador te permite consumir tu Piedra del transmutador para obtener uno de los cuatro efectos. Transformación mayor te permite transformar un objeto no mágico en otro de igual o menor valor y tamaño similar de forma permanente. Panacea elimina todas las maldiciones, enfermedades y venenos, y hace que una criatura recupere todos sus puntos de golpe. Restaurar vida lanza el hechizo Resurrección sin gastar una ranura de hechizo, y Restaurar juventud reduce la edad aparente de una criatura en 3d10 años, pero no prolonga realmente su vida.

Mejores especies para un mago de la Escuela de Transmutación

Conjuración básica por Randy Vargas

Cualquiera puede ser un mago, así que siéntete libre de jugar como cualquier especie y espera ser razonablemente efectivo. Sin embargo, hay algunas especies que ofrecen beneficios a los magos. Aquí tienes algunas especies sugeridas para empezar.

Autognoom

Los magos tienen problemas para obtener una clase de armadura, por lo que tener una CA base de 13 es importante. Hecho para el éxito te otorga un d4 en algunas tiradas, y la resistencia al veneno y la ventaja contra estar paralizado y envenenado son buenos beneficios defensivos.

Enano

El enano de la colina te dará algunos puntos de golpe adicionales por nivel, lo cual puede ayudar mucho a la fragilidad de un mago. El enano de la montaña ofrece competencia en armadura media.

Hada

Faerie Fire no está en la lista de hechizos de mago y puede ayudar a tu equipo a encontrar criaturas invisibles. Poder volar sin gastar una ranura de hechizo es genial, pero no es crucial para tu éxito como mago. Ampliar/Reducir también es un buen hechizo para tener, pero nuevamente, no es crucial.

Githzerai

En general, puedes aprender todos los hechizos enseñados a través de Psionismo githzerai, pero aún así es bueno tenerlos, ya que te liberan para enfocarte en cosas necrománticas. Disciplina mental y Resistencia psíquica ayudan a mantener a salvo a tu mago de encantamientos, miedos y daño psíquico.

Goblin

Puedes darte visión en la oscuridad a través de tu Piedra del transmutador, pero tenerla inherente significa que puedes obtener otro beneficio. La resistencia a encantamientos y la capacidad de desenganchar y esconderte como acción adicional te liberan para hacer hechizos. La Furia de los pequeños es una buena manera de mejorar tu daño.

Hadozee

Esquivar hadozee es efectivamente como tener más puntos de golpe, lo cual es muy útil para un mago frágil, incluso si te transformas en un rinoceronte en estampida.

Humano

Puedes elegir humano estándar para tener muchas estadísticas (puede ser útil para mantener tu Constitución y Destreza), pero también puedes elegir humano variante para obtener una hazaña inicial gratuita. La maestría en armadura media o la resistencia podrían ayudar aquí.

Owlin

Volar, visión en la oscuridad y competencia en sigilo son siempre cosas buenas, aunque siempre puedes convertirte en un ratón si necesitas ser sigiloso.

Shifter

Una especie que puede cambiar al jugar como un mago de transmutación parece muy apropiada. También es efectiva. Cambiar te otorga puntos de golpe temporales, posibles bonificaciones a tu CA, velocidad de movimiento o ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría, y visión en la oscuridad te libera de tu Piedra de Transmutación.

Tortuga

Tener una clase de armadura de 17 probablemente sea mejor de lo que la mayoría de los magos podrán conseguir, incluso con Armadura de mago. También es útil poder contener la respiración ya que tus esqueletos no necesitan respirar en absoluto, lo que hace posible el combate bajo el agua.

Relacionado: Dungeons & Dragons: Cómo construir un Bardo de la Universidad del Glamour

Mejores puntuaciones de habilidad para un Mago de la Escuela de Transmutación

Polimorfia de Mordenkainen por Oriana Menendez

Tus hechizos son tu vida, y estos están potenciados por tu Inteligencia. Concéntrate en llevar esta puntuación de habilidad a 20 lo antes posible.

La Constitución y la Destreza son las siguientes en la lista. La Constitución ayuda con tus tiros de salvación de concentración y el total de puntos de golpe, mientras que la Destreza te proporciona una cierta clase de armadura.

La Fuerza, la Sabiduría y el Carisma todos pueden ser descuidados, aunque pueden ser útiles en los tiros de salvación.

Si estás utilizando el sistema de compra de puntos de D&D, una buena distribución inicial de puntuaciones de habilidad podría verse algo así:

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

8(0)

14(+2)

16(+3)

16(+3)

10(0)

10(0)

Mejor equipamiento inicial para un Mago de la Escuela de Transmutación

Polimorfista Obscura por Darren Tan

Con un enfoque en la magia, los magos no comienzan con mucho en términos de equipamiento. Un bastón de cuarto infligirá más daño que una daga, pero es probable que no tengas la fuerza suficiente para manejarlo eficazmente. Elige la daga, pero úsala como último recurso.

Un enfoque arcano es mucho más conveniente que una bolsa de componentes, así que elige eso. Un paquete de erudito y un paquete de explorador ofrecen algunas provisiones, pero ninguno te dará todo lo que necesitas para comenzar a aventurar de inmediato. Elige el paquete de erudito por la tinta y el pergamino, pero prepárate para gastar algo de dinero en un saco de dormir.

Tu libro de hechizos es tu posesión más importante. Mantenlo en secreto. Mantenlo a salvo.

Relacionado: Dungeons & Dragons: Mutaciones del Reino Lejano, Explicadas

Mejores hechizos para un Mago de la Escuela de Transmutación

Verdadera Polimorfia por Steve Prescott

Tus hechizos son tu recurso más importante como mago de la Escuela de Transmutación. Es probable que adquieras muchos de ellos a lo largo de tu campaña. Aquí tienes algunos hechizos a los que debes prestar atención, o hechizos que deberías elegir cada vez que subas de nivel.

Nivel del Hechizo

Nombre del Hechizo

Cantrip

  • Rayo de Fuego
  • Mano Mágica
  • Zumbido Mental
  • Pester Nenúfar
  • Dar Forma al Agua

Primer Nivel

  • Encontrar Familiar
  • Saltar
  • Corredor Largo
  • Misiles Mágicos
  • Espinas Plateadas
  • Risotada Horripilante de Tasha

Segundo Nivel

  • Agrandar/Reducir
  • Invisibilidad
  • Golpe de Knock
  • Garra Terrena de Maximilian

Tercer Nivel

  • Disipar la Magia
  • Tierra Erupcional
  • Prisa
  • Lentitud

Cuarto Nivel

  • Ojo Arcano
  • Fabricar
  • Puerta Dimensional
  • Dar Forma a la Piedra

Quinto Nivel

  • Animar Objetos
  • Mano de Bigby
  • Telequinesis
  • Muro de Fuerza

Sexto Nivel

  • Contingencia
  • Crear Homúnculo
  • Desintegrar
  • Apariencia Otroplana de Tasha

Séptimo Nivel

  • Transformación Dracónica
  • Gravedad Inversa
  • Teletransportación

Octavo Nivel

  • Mente Debilitada
  • Explosión Solar
  • Telepatía

Noveno Nivel

  • Verdadera Polimorfia
  • Cambio de Forma
  • Deseo

Siguiente: Dungeons & Dragons: Una Guía Completa para tu Aventura de RPG