Dungeons & Dragons Cómo construir un paladín juramentado

Dungeons & Dragons Cómo construir un paladín juramentado

Enlaces Rápidos

  • Las Mejores Opciones de Especie para un Paladín Renegado
  • Las Mejores Puntuaciones de Habilidad para un Paladín Renegado
  • Los Mejores Feats para un Paladín Renegado
  • Los Mejores Hechizos y Golpes de un Paladín Renegado Pueden Usar
  • Las Mejores Habilidades de Subclase Disponibles para un Paladín Renegado

La característica definitoria de la clase de Paladín en Dungeons & Dragons es el juramento que hacen de cumplir sin importar qué tipo de desafíos o maldades enfrenten. Si bien estos juramentos pueden diferir en los principios que valoran más, todos los juramentos de Paladín apoyan la causa de la rectitud, la protección de los débiles y la búsqueda de la justicia.

RELACIONADO: Dungeons & Dragons: Cómo Construir un Druida del Círculo de las Estrellas

Sin embargo, estos juramentos a veces resultan demasiado elevados o engorrosos para que ciertos Paladines los defiendan. En los casos en los que un Paladín no solo rompe su juramento, sino que elige abandonarlo en lugar de buscar el perdón, nace un Renegado y la luz que ese Paladín alguna vez llevó al mundo se convierte en un servicio a la oscuridad.

Las Mejores Opciones de Especie para un Paladín Renegado

Como siempre, el feat que obtienes en el nivel 1 tanto de Variante Humano como de Línea de Linaje Personalizada de Tasha hace que estas especies sean más fuertes que cualquier otro beneficio que puedas recibir al elegir otra especie. Afortunadamente, muchos Dungeon Masters dirigen juegos con una regla casera que proporciona a todas las especies un feat gratuito en el nivel 1.

Si tienes la suerte de jugar en un juego así, las especies a considerar como tus favoritas son Dragonborn Cromático, Aasimar, Medio-Elfo, Eladrin, Orco, Githyanki, Tiefling y Shadar-Kai. Casualmente, cada una de estas especies se presta a la inspiración para interpretar un Renegado.

Todas tienen un lado oscuro que puede servir como una semilla en la historia de por qué tu Paladín rompió su juramento.

Especie

Beneficios

Dragonborn Cromático

  • Arma de aliento de área de efecto que reemplaza uno de tus ataques.
  • Resistencia al daño vinculada a tu ascendencia. Puedes elegir entre ácido, frío, fuego, rayo o veneno.
  • Como acción, inmunidad durante un minuto al tipo de daño vinculado a tu ascendencia.

Aasimar

  • Resistencia al daño necrótico o radiante.
  • Visión en la oscuridad.
  • Acción de bonificación de manos curativas.
  • Cantrip de luz.
  • Revelación celestial de sombra necrótica para asustar a los enemigos.

Medio-Elfo

  • Visión en la oscuridad.
  • Dos habilidades a elegir para tus proficiencias.
  • Ventaja en las tiradas de salvación contra el encantamiento y no puedes ser dormido.
  • Punto de puntuación de habilidad adicional para poner donde elijas.

Eladrin

  • Visión en la oscuridad.
  • Teletransportación como acción de bonificación con efectos adicionales basados en la ascendencia de Eladrin.
  • Ventaja en las tiradas de salvación contra la condición encantado.
  • Proficiencia en percepción.
  • Descansos largos de 4 horas.

Orco

  • Visión en la oscuridad.
  • Acción de sprint como acción de bonificación. Obtén puntos de golpe temporales iguales a tu bonificador de competencia.
  • Capacidad de carga de una criatura de tamaño Grande.
  • Cuando se reduzca a 0 puntos de golpe, en lugar de eso, caes a 1 punto de golpe.

Githyanki

  • Proficiencia en habilidades y herramientas variables constantemente en cada descanso largo.
  • Resistencia al daño psíquico.
  • Cantrip de Mano Mágica, hechizo de Salto y hechizo de Paso Nebuloso.

Shadar-Kai

  • Visión en la oscuridad.
  • Teletransportación como acción de bonificación que proporciona resistencia a todo el daño hasta tu próximo turno.
  • Ventaja en las salvaciones contra la condición encantado.
  • Proficiencia en percepción.
  • Resistencia al daño necrótico.
  • Descansos largos de 4 horas.

Tiefling

  • Visión en la oscuridad.
  • Resistencia al daño de fuego.
  • Cantrip de Thaumaturgy, hechizo de Represalia Infernal y hechizo de Oscuridad.

Las Mejores Puntuaciones de Habilidades para un Paladín Renegado

Nadaar, Paladín Abnegado por Aaron Miller

Aunque la opinión popular podría convencerte de que la Fuerza es la puntuación de habilidad más importante para un paladín, en realidad es el Carisma. Los lanzamientos de ataque de un paladín pueden basarse en su modificador de Fuerza, pero la mejor característica del paladín es la habilidad Aura de Protección de nivel 6.

Esta aura proporciona a todos los aliados dentro de 10 pies, así como al propio paladín, un bono a las tiradas de salvación igual a su modificador de Carisma.

Además, el Carisma es la puntuación de habilidad para lanzar hechizos del paladín, así que no es que no estés recibiendo otros beneficios al priorizar esta puntuación de habilidad sobre la Fuerza. Dicho esto, la Fuerza es tu siguiente puntuación de habilidad más importante.

Lo ideal sería poder maximizar tus puntuaciones de Carisma y Fuerza en algún momento de la carrera de tu personaje. Sin embargo, esto no será posible para todas las construcciones de personajes.

La Constitución es tu tercera puntuación de habilidad más importante, y debes tratar de adquirir una puntuación de Constitución de 14 bastante temprano. Los paladines son personajes cuerpo a cuerpo y se benefician enormemente de una reserva de puntos de golpe más profunda.

Si valorar más Sabiduría o Destreza como tu siguiente estadística es discutible, pero cualquiera de las dos opciones está bien. Una puntuación de Sabiduría más alta te ayudará con las comprobaciones de habilidad y a resistir las salvaciones enemigas.

Mientras tanto, una Destreza más alta mejorará tu iniciativa. La Sabiduría se relaciona más con las habilidades del paladín, pero elegir Destreza también está perfectamente bien.

La Inteligencia es tu estadística de descarte.

RELACIONADO: Dungeons & Dragons: Cómo Construir un Mago Esgrimidor

Los Mejores Rasgos para un Paladín Renegado

Además de equilibrar tres puntuaciones de habilidades, los paladines también quieren conseguir al menos un par de rasgos. El más importante de ellos es Gran Maestro de Armas. Este rasgo te permitirá infligir mucho más daño de lo que podrías hacer de otra manera.

Requiere que renuncies a un escudo y empuñes un arma pesada, pero eso está bastante en línea con el tema de un paladín renegado de todos modos.

Aunque mantener la concentración en tus hechizos suele ser importante para los lanzadores de conjuros, la Aura de Protección del paladín hace que mantener la concentración sea lo suficientemente fácil. En consecuencia, no necesitas preocuparte por conseguir Lanzador de Hechizos de Guerra o Resistente (Constitución).

Sin embargo, hay otros rasgos que vale la pena considerar si nuestras puntuaciones de habilidades permiten otra selección de rasgo.

Rasgo

Beneficios

Marcas de Dragón Aberrante

  • +1 Constitución.
  • Aprende un truco y un hechizo de nivel 1 de la lista de conjuros del Hechicero.
  • Cuando lanzas el hechizo de nivel 1, obtienes puntos de golpe temporales o infliges daño igual a tu competencia.

Alerta

  • +5 bonificación a la iniciativa.
  • No puedes ser sorprendido.
  • Las criaturas no obtienen ventaja en los ataques contra ti como resultado de no ser visto.

Atleta

  • +1 Fuerza o Destreza.
  • Gastar 5 puntos de movimiento para levantarte de estar tendido.
  • Velocidad de escalada igual a la velocidad de movimiento.

Triturador

  • +1 Fuerza o Constitución.
  • Cuando golpeas con un arma que inflige daño contundente, mueve al objetivo 5 pies.
  • Cuando golpeas críticamente con un arma que inflige daño contundente, todos los ataques contra el objetivo tienen ventaja hasta el comienzo de tu próximo turno.

Adepto Arcano

  • Elige una invocación arcana de la lista de invocaciones del Brujo (Sentido del Diablo es muy bueno junto con el hechizo Oscuridad).

Toque Feérico

  • +1 Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
  • Hechizo de nivel 1 de tu elección de las escuelas de encantamiento o adivinación.
  • Hechizo de nivel 2 Paso Brumoso.

Maestro de Armadura Pesada

  • +1 Fuerza.
  • Mientras estés en armadura pesada, reduce el daño contundente, cortante y punzante recibido en 3.

Líder Inspirador

  • Otorga a hasta seis criaturas puntos de golpe temporales iguales a tu nivel + tu modificador de Carisma al final de cada descanso corto o largo.

Móvil

  • +10 puntos de movimiento.
  • El terreno difícil no te cuesta movimiento adicional mientras corres.
  • No provocas ataques de oportunidad de criaturas a las que ya has atacado en tu turno.

Maestro de la Alabarda

  • Cuando atacas con una alabarda, alabarda, bastón o lanza, puedes realizar un ataque de acción adicional que inflige un daño contundente de un d4 + tu modificador de Fuerza.
  • Mientras empuñas estas armas, las criaturas que entran en tu alcance de 10 pies provocan un ataque de oportunidad de ti.

Sentinel

  • Las criaturas golpeadas por tus ataques de oportunidad tienen su velocidad reducida a cero.
  • Las criaturas provocan ataques de oportunidad de ti incluso si toman la acción Evadir.
  • Cuando una criatura a menos de 5 pies de ti ataca a un objetivo que no eres tú, puedes hacer un ataque de oportunidad contra esa criatura.

Los Mejores Hechizos y Golpes que un Paladín Quebrantador de Juramento Puede Usar

Los paladines pueden ser semicasters que utilizan muchos de sus espacios de hechizo en golpes divinos, pero eso no significa que su selección de hechizos no sea importante. De hecho, hay algunos hechizos clave que definitivamente querrás tener para tu Paladín Quebrantador de Juramento. A continuación se muestra una tabla con los más cruciales.

Nombre del Hechizo

Nivel del Hechizo

¿Concentración?

Bendición

Orden

No

Heroísmo

Golpe Amenazador

Golpe Estruendoso

Encontrar Montura

No

Arma Mágica

Zona de la Verdad

No

Manto del Cruzado

Resplandor Espiritual

Disipar Magia

No

Revivificar

No

Destierro

No

Encontrar Gran Montura

No

Arma Sagrada

Resucitar

No

Además de estos hechizos, también recibes algunos hechizos únicos del Paladín Quebrantador de Juramento. Los que vale la pena usar incluyen Represalia Infernal, Oscuridad, Animar Muertos, Conferir Maldición, Confusión, y Dominar Persona.

RELACIONADO: Dungeons & Dragons: Todos los Montajes Oficiales, Clasificados

Las Mejores Habilidades de Subclase Disponibles para un Paladín Quebrantador de Juramento

Sepulcher Ghoul por Jason Engel

Las habilidades de subclase del Juramentado son algunas de las más geniales y con más sabor entre todas las subclases. Dicho esto, algunas de ellas pueden ser un poco situacionales. Tu divinidad de canalización te brinda dos nuevas opciones, ambas extremadamente poderosas.

Controlar a los Muertos

La primera es controlar a los no muertos, lo que te permite, como acción, obligar a un no muerto dentro de 30 pies a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si el no muerto falla esa tirada de salvación, se convierte en tu títere durante las próximas 24 horas y obedece tus órdenes. Sin embargo, esta habilidad solo funciona en no muertos cuyo nivel de desafío sea igual o menor que el nivel total de tu paladín, así que elige tus objetivos sabiamente.

Aspecto Aterrador

La segunda es el aspecto aterrador, que te permite infligir la condición de asustado a todos los enemigos dentro de 30 pies que puedan verte siempre y cuando fallen una tirada de salvación de Sabiduría. Si bien esta habilidad también es muy poderosa, muchos enemigos tienen inmunidad completa a la condición de asustado. Por lo tanto, debes ser inteligente al elegir los momentos adecuados para usar esta habilidad.

Aura de Odio

Por último, Aura de Odio aumenta tus tiradas de daño según tu modificador de Carisma. Esta es otra razón por la cual debemos maximizar el Carisma en lugar de la Fuerza, especialmente en el caso de un Juramentado. Sin embargo, el verdadero remate aquí es que aumenta las tiradas de daño de todos los demonios y no muertos dentro de 10 pies de ti según tu modificador de Carisma.

Esto fortalece a los no muertos que logras controlar mentalmente con tu habilidad de controlar a los no muertos y a aquellos que invocas usando el conjuro Crear no muerto. En consecuencia, querrás tener siempre a tu disposición un pequeño ejército de no muertos para aprovechar al máximo tu Aura de Odio. ¡No olvides que estas criaturas también se benefician de tu Aura de Protección!

Presente solo en la Guía del Dungeon Master, la subclase de Juramentado del paladín es una de las subclases más gratificantes desde el punto de vista narrativo en todo Dungeons & Dragons. La caída en desgracia de un paladín crea un increíble arco de personaje, y es algo que cualquier amante de la fantasía disfrutará jugando.

¡Pero ten cuidado! Las cosas generalmente no terminan bien para los malos, incluso para aquellos con las mejores intenciones.

SIGUIENTE: Dungeons & Dragons: Mejores objetos mágicos para paladines