Dungeons & Dragons Cómo construir un Artífice Herrero de Batalla

Dungeons & Dragons Cómo construir un Artífice Herrero de Batalla

Enlaces rápidos

  • Una clase mágica que empuña armas
  • La mejor especie para el Artificiero de la Batalla
  • Distribución de puntuación de habilidades para el Artificiero de la Batalla
  • Mejor trasfondo inicial para el Artificiero de la Batalla
  • Mejor equipo inicial para el Artificiero de la Batalla
  • Mejores hechizos para el Artificiero de la Batalla
  • Dotes para el Artificiero de la Batalla
  • Cómo jugar como el Artificiero de la Batalla

Una de las clases más nuevas en Dungeons & Dragons, el Artificiero se dedica a inventos arcanos, infundiendo su energía mágica en dispositivos mecánicos para crear constructos vivientes, reactivos alquímicos o armas mortales. El Artificiero de la Batalla se inclina más hacia el último campo, utilizando su conocimiento de lo arcano para mejorar sus habilidades marciales.

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Crear un Artificiero de la Batalla no es para los débiles de corazón. Deberás tomar decisiones importantes en los primeros niveles para maximizar tu potencial más adelante. Afortunadamente, esta guía está aquí para enseñarte cómo jugar mejor como el Artificiero de la Batalla.

Una clase mágica que empuña armas

Artificiero de la Batalla, por Paul Scott Canavan

Aunque el Artificiero de la Batalla es una clase marcial, a menudo se le encuentra empuñando espadas y escudos mágicos en medio de la batalla, el Artificiero de la Batalla idealmente no obtiene su daño de la Fuerza o Destreza.

En el nivel tres, el Artificiero de la Batalla recibe la característica Listo para la Batalla, que permite al Artificiero de la Batalla usar su modificador de Inteligencia en lugar del modificador de Fuerza o Destreza al hacer tiradas de ataque o daño con armas mágicas. Por lo tanto, es mejor maximizar la Inteligencia de tu personaje, ya que no solo ayudará a tu daño de ataque, sino también a tus hechizos.

La mejor especie para el Artificiero de la Batalla

Libro de origen de Mordenkainen a través de Wizards of the Coast

Inteligencia, Constitución y Destreza son las puntuaciones de habilidad más importantes para el Artificiero de la Batalla. Si estás utilizando las reglas heredadas de D&D para las especies, entonces probablemente querrás jugar como un Gnomo, Humano o Enano. Si estás jugando con las nuevas reglas de creación de personajes descritas en el Caldero de Todo de Tasha, entonces tienes muchas más opciones.

Aquí hay varias especies ventajosas, pero siéntete libre de elegir la especie que te parezca correcta.

Aasimar

  • La Resistencia celestial es útil por la resistencia adicional al daño necrótico y radiante.
  • Las Manos curativas pueden ayudarte a ti y a tus amigos en la pelea.

Autogno

  • Poder sanarte a ti mismo a través del truco de Reparar es bastante bueno.

Bugbear

  • Miembros largos proporciona un alcance adicional para los ataques cuerpo a cuerpo.
  • Sigiloso y Ataque sorpresa suelen ser mejores para los Pícaros, pero también pueden funcionar con el Artificiero de la Batalla.

Genasi de la Tierra

  • La protección de la Hoja y Pasar sin dejar rastro son excelentes adiciones a la lista de hechizos del Artificiero de la Batalla.

Goblin

  • La Furia del Pequeño a menudo significa daño adicional contra los enemigos, y la ventaja contra el encanto también es útil.

Goliath

  • La Resistencia de Piedra puede ayudar al Artificiero de la Batalla a resistir el daño que sería letal para otros.

Kobold

  • La Hechicería Dracónica te da un truco gratuito, y el Grito Dracónico puede darte ventaja en los ataques.

Orco

  • El Estallido de Adrenalina puede ayudarte a entrar en combate cuerpo a cuerpo, mientras que la Resistencia Incansable puede mantenerte con vida.

Giff

  • La Chispa Astral y el Dominio de Armas de Fuego son una combinación potente para el Artificiero de la Batalla.

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Distribución de puntuaciones de habilidad para el Artífice de Batalla

Artífice Kenku por Dave Greco

Como se mencionó en la sección anterior, los Artífices de Batalla deben priorizar Inteligencia primero, Constitución segundo, y Destreza tercero al elegir sus puntuaciones de habilidad. Tanto Fuerza como Carisma pueden ser en gran parte ignorados, mientras que un poco de Sabiduría a menudo es útil para las pruebas de percepción.

Una distribución de puntuaciones de habilidad inicial decente para el Artífice de Batalla podría verse así:

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

10 (0)

14 (+2)

16 (+3)

16 (+3)

10 (0)

8 (-1)

Mejor trasfondo inicial para el Artífice de Batalla

Corredor de Relámpagos – Aether Revolt por Raymond Swanland

Los trasfondos son en su mayoría para dar sabor, pero si estás buscando maximizar tus puntuaciones de habilidad, elige uno que ofrezca algunas habilidades basadas en Inteligencia.

El Erudito recluido ofrece tanto Historia como Arcana, Naturaleza o Religión, el Sabio ofrece tanto Arcana como Historia, y el Ingeniero Izzet (para aquellos con el libro de origen Guía de Maestros de Gremios de Ravnica) ofrece tanto Arcana como Habilidades de Investigación.

Mejor equipo inicial para el Artífice de Batalla

Arte por Wizards of the Coast

Todos los Artífices comienzan con el equipo otorgado por su trasfondo y también lo siguiente:

  • Cualquier dos armas simples de tu elección
  • Una ballesta ligera y 20 saetas
  • Tu elección de armadura de cuero claveteado o malla de escamas
  • Herramientas de ladrón y un equipo de explorador de mazmorras

Dado que no puedes comenzar con un escudo, podrías optar por dos hachas de mano en el primer nivel, aunque esto eliminaría tu capacidad para lanzar hechizos fácilmente. Una jabalina, maza, báculo o lanza son buenas opciones para maximizar tu potencial de daño.

Una vez que puedas elegir la subclase de Artífice de Batalla en el tercer nivel, obtendrás competencia con armas marciales. En ese momento, querrás considerar mejorar el equipo elegido en el primer nivel.

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Mejores hechizos para el Artífice de Batalla

por Tasha’s Cauldron of Everything de Wizards RPG Team

Los Artífices tienen menos tragaperras de hechizos que la mayoría de las clases de lanzamiento de hechizos en D&D 5E, por lo que querrás elegir hechizos que tengan el mayor impacto.

Para los cantrips, Mending es casi un hechizo obligatorio, ya que te ayudará a curar a tu Defensor de Acero. Tu otro cantrip puede ser de utilidad, como Guidance, Message o Light, o puede ser un cantrip que cause daño, como Firebolt o Shocking Grasp.

Los artificieros pueden reemplazar un cantrip cada vez que suben de nivel, así que no te sientas atrapado con estos cantrips durante el resto del juego. Si eliges Firebolt como tu cantrip que causa daño, definitivamente querrás reemplazarlo en el nivel tres, ya que tus armas marciales serán mucho más eficientes para causar daño.

Al igual que los magos, los hechizos de artificiero deben ser preparados cada día, pero a diferencia de los magos, los artificieros tienen un número muy limitado de espacios de hechizo. Los artificieros no aprenden un espacio de hechizo de segundo nivel hasta el nivel cinco, así que querrás tener preparados los hechizos más impactantes.

Cure Wounds y Detect Magic son probablemente los hechizos más impactantes en el nivel uno. Absorb Elements puede ser útil para proporcionarle a tu artificiero una reacción. Faerie Fire es otro truco de combate útil, mientras que Expeditious Retreat te proporciona un hechizo de acción bonus que podría ser útil al principio.

En niveles más avanzados, la falta de poder de hechizo del artificiero se vuelve más evidente, por lo que tiene más sentido quedarse con hechizos de utilidad. Lesser Restoration, Invisibility, Dispel Magic, Haste, Greater Restoration y Revivify son todos buenos hechizos para tener a mano.

Feat para Artificiero Battle Smith

Izzet Chemister por Svetlin Velinov

Los Artificieros Battle Smith generalmente querrán aumentar su puntuación de habilidad durante los primeros niveles hasta que hayan maximizado su puntuación de Inteligencia. Después de eso, sin embargo, es posible que desees considerar algunos de estos feats dependiendo de tu estilo de juego preferido.

Fade Away

  • Aumenta tu puntuación de Destreza o Inteligencia en uno, hasta un máximo de 20.
  • Inmediatamente después de recibir daño, puedes usar una reacción para volverte invisible mágicamente hasta el final de tu próximo turno o hasta que ataques, causes daño o obligues a alguien a hacer una tirada de salvación. Una vez que uses esta habilidad, no podrás hacerlo de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.

Gunner

  • Aumenta tu puntuación de Destreza en uno, hasta un máximo de 20.
  • Ganas proficiencia con armas de fuego.
  • Ignoras la propiedad de carga de las armas de fuego.
  • Estar a 5 pies de una criatura hostil no impone desventaja en tus tiradas de ataque a distancia.

Keen Mind

  • Aumenta tu puntuación de Inteligencia en uno, hasta un máximo de 20.
  • Siempre sabes dónde está el norte.
  • Siempre sabes el número de horas que faltan para el próximo amanecer o atardecer.
  • Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas visto u oído en el último mes.

Sharpshooter

  • Atacar a larga distancia no impone desventaja en tus tiradas de ataque con armas a distancia.
  • Tus ataques con armas a distancia ignoran media cobertura y cobertura de tres cuartos.
  • Antes de hacer un ataque con un arma a distancia con la que seas competente, puedes elegir recibir una penalización de -5 en la tirada de ataque. Si el ataque acierta, sumas +10 al daño del ataque.

War Caster

  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que haces para mantener tu concentración en un hechizo cuando recibes daño.
  • Puedes realizar los componentes somáticos de los hechizos incluso cuando tienes armas o un escudo en una o ambas manos.
  • Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un ataque de oportunidad de tu parte, puedes usar tu reacción para lanzar un hechizo a la criatura, en lugar de hacer un ataque de oportunidad. El hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y debe dirigirse solo a esa criatura.

Jugando como el Artífice Batalla

Artífice por Wizards of the Coast

En el nivel dos, el Artífice obtiene la característica Infundir objeto, que te da acceso a dos objetos mágicos de tu elección. Una de esas Infusiones debería ser sin duda Arma mejorada, que hace que tu arma sea mágica y le otorga +1 tanto a los ataques como a los daños, o Tiro repetido, que hace lo mismo para las armas a distancia pero también elimina la propiedad de carga.

Una vez que alcanzas el nivel tres, podrás elegir la subclase Artífice Batalla y recibir su característica Listo para la batalla. Esto te otorga competencia con armas marciales y te permite sumar el modificador de tu puntuación de Inteligencia a tus ataques con armas.

Tu Defensor de Acero es una mascota muy útil, que proporciona tanto daño adicional mediante el uso de tu acción extra como desventaja en los ataques enemigos. También tiene visión en la oscuridad, lo que le permite guiarte por lugares oscuros sin necesidad de luz.

En el nivel 10, la Infusión de Arma mejorada otorga +2 a los ataques y daños, superando a Tiro repetido para infligir daño a distancia. Defensa mejorada es otra Infusión que también puede proporcionar +2 a tu clase de armadura.

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