Dragon’s Dogma 2 Una aventura emocionante te espera

Dragon's Dogma 2 construye sobre los elementos únicos de su predecesor, elevando sus mejores cualidades a nuevos niveles con una impresionante rediseño impulsado por el motor RE.

¡Dragon’s Dogma 2 es una impresionante revitalización de los principios fundamentales de la serie!

La primera vez que me aventuré en la vasta tierra abierta de Dragon’s Dogma 2, fui acompañado por mis tres compañeros mientras seguíamos una pista sobre un joven desaparecido, sospechoso de haber sido arrastrado por una manada de lobos. 🐺 Mientras seguía la pista, mi equipo y yo luchamos contra una banda de ladrones, abrimos camino a través de banshees, descubrimos tesoros y combatimos a un gigantesco troll al borde de un acantilado que finalmente cayó a su muerte. 😱💥

Ninguna de estas situaciones estaba para nada relacionada entre sí, ni tenían que ver con el niño perdido que inició este viaje. En cambio, este hilo de eventos distintos surgió de forma natural y estableció el tono para el mundo de Dragon’s Dogma 2. La tan esperada secuela es una enorme tierra abierta donde el peligro acecha en cada esquina en todas sus formas y tamaños, y sin importar tu misión, siempre existe la posibilidad de que un cíclope desbarate tus mejores planes al levantarte y arrojarte al océano. 🌊🚫

La Esencia de Dragon’s Dogma 2

Basado en las tres horas que jugué en un evento de vista previa, Dragon’s Dogma 2 es en gran medida una extensión de todo lo que el primer juego logró hace 12 años. Es un RPG de fantasía de mundo abierto, mezclado con un combate de acción genial, y enormes monstruos míticos para aferrarse, con su exclusivo sistema de compañero peón creado por el jugador como pieza central. 🗡️🐉

🎥 ¡Vea el tráiler de juego de Dragon’s Dogma 2: Video 🎥

Adentrarse en los campos abiertos y cubiertos de hierba de Vermund (una de las dos principales áreas del juego) para explorar y enfrentarse a bestias gigantes se sintió similar al primer juego, pero el acto cobró nueva vida gracias a su refinamiento técnico y visual. Había una sensación de densidad y detalle al atravesar áreas abiertas grandes y aparentemente infinitas que daban paso a pueblos más pequeños poblados por el ajetreo y bullicio de sus residentes. No había tiempo de carga durante estas transiciones, y aunque eso se está volviendo una norma en muchos juegos, había una calidad orgánica acerca de adentrarse en un pueblo al borde de las puertas de un castillo, habiendo acabado de cruzar una extensión vasta de tierra, especialmente al considerar que el juego no tiene viaje rápido. Hay algo inmersivo y aterrador en haber sobrevivido recién a las garras de un gigantesco grifo, solo para darte cuenta de que debes aventurarte de regreso a pie al pueblo más cercano, sin siquiera el respiro de una pantalla de carga. 🏰😱

Visión del Director: Fotorealismo se Une a la Fantasía

Con eso en mente, me recordó que mucho ha cambiado en el mundo de los videojuegos desde que se lanzó el primer Dragon’s Dogma en 2012. Hemos visto el lanzamiento de dos generaciones de consolas, durante las cuales la tecnología ha mejorado considerablemente, y juegos como Grand Theft Auto V, The Witcher 3 y Breath of the Wild han alterado la forma en que percibimos los mundos abiertos. Al sentarme con el director de Dragon’s Dogma 2, Hideaki Itsuno, le pregunté si había habido algo que hubiera salido en la última década que hubiera influenciado la secuela, y su respuesta fue en realidad su propio trabajo como director de Devil May Cry 5. 😈🎮

“A través de Devil May Cry 5, tuvimos este desafío de ver cuán fotorealista podíamos hacer que se viera un juego de acción,” dijo Itsuno-san. “Entonces, intentar acercarse al límite de cuánto fotorealismo se puede poner en un juego de acción completo y obtener esa experiencia, recibir comentarios–eso tuvo un impacto muy tangible en lo que estamos apuntando en Dragon’s Dogma 2.”

Y se nota. Durante mi tiempo con el juego, probé una nueva vocación (clase) llamada Lanzahechicero Místico–una construcción mágica/melee. Cada movimiento mostrado, sin importar cuán estilizado, aún se sintió sólido gracias a que el mundo reaccionaba de manera realista, pero también mantuvo ese sentido de acción exagerada al mejor estilo de Devil May Cry al enviar a mi personaje al aire mientras realizaba giros impresionantes. Bastante decir que me sentí súper genial haciéndolo, especialmente al luchar junto a mis peones que estaban realizando su propio conjunto de movimientos geniales. ✨🥳

El Regreso de los Peones: Tus Compañeros de Confianza

Peones, como lo eran en el primer juego, son la característica única y destacada del juego. Son compañeros creados por el usuario que pueden ser intercambiados en línea entre jugadores. Al visitar una Piedra de Falla, puedes enviar tus propios peones al abismo, donde esperan ser sacados y utilizados por otros jugadores en su propia jornada. El beneficio de usar peones de otros jugadores es que llevarán consigo objetos, o incluso pistas e información de los mundos de otros jugadores. Eso sigue siendo igual que hace 12 años, pero esta vez los peones son mucho más que simples PNJ que te ayudan en la batalla, ya que también actúan como un medio para guiarte por el mundo mismo. 🤝🚀

En lugar de llenar tu pantalla con puntos de ruta, los peones ahora te ayudan a guiar hacia tu próximo objetivo. Sin una dirección establecida sobre qué hacer o a dónde ir en mi avance, permití que mis peones me señalaran la dirección de una misión en la que estábamos, deteniéndose físicamente y señalando cosas en el entorno, o indicándome en la dirección correcta para que viniera y los siguiera. Esto condujo a un flujo natural en mi aventura que no se sintió sobrecargado por la navegación del mapa y las pantallas de menú. Aunque no construirás lazos emocionales intrincados con tus peones como los compañeros de Baldur’s Gate 3, son mucho más animados que en el primer juego, charlando entre ellos mismos y hablando de otros maestros con los que aventuraron. También siguen creando una sensación de trabajo en equipo a pesar de ser un juego para un solo jugador. En un mundo post-Souls, donde invocar a otros jugadores para que te ayuden en la batalla se ha convertido en algo normal, los peones parecen haber sido una puerta de entrada para introducir el multijugador en la mezcla de Dragon’s Dogma. Pero para el director Itsuno-san, él estaba firme en adaptar una experiencia para un jugador singular. 🎮🐾

“La cosa es que quiero ofrecer a los jugadores la experiencia más divertida, ya sea multijugador o para un solo jugador”, dijo. “Pero en mi caso, simplemente quería hacer algo especializado y enfocado en un jugador individual y que brindara la mejor experiencia posible al ser para un jugador. Estoy seguro de que también podríamos haber hecho algo exclusivo para multijugador e intentado ofrecer la mejor experiencia posible para el multijugador también. Lo que no estaba seguro es, bueno, si hacemos algo que es para un solo jugador y multijugador, entonces ambas experiencias pueden ser buenas. Pero no estoy convencido de que realmente puedas proporcionar la mejor experiencia posible que tenga ambos elementos”. 🤷‍♂️

La Emoción del Peligro y la Exploración

La adición del multijugador significaría competir por la atención de otros jugadores o una falta de enfoque en un único objetivo, y con eso en mente, comencé a apreciar más a los peones como facilitadores dentro del propio mundo en lugar de llenar un vacío en la experiencia de un solo jugador. Con la falta de viaje rápido y los peones sirviendo como navegadores, el resultado final es un juego que enfatiza la exploración natural y sin problemas. 🗺️👣

Hubo un momento en el que me encontré luchando contra un gigantesco monstruo llameante en el fondo de una cueva. Jugando como la vocación de Arquero Mágico, mantuve mi distancia mientras disparaba flechas mágicas mientras mis peones atacaban sus pies para derribarlo al suelo. Era una criatura viciosa, lanzando a mis peones como si fueran insectos, dejándolos inconscientes uno por uno, hasta que uno recogió a sus aliados caídos y los llevó a mí para revivirlos, completamente por su propia cuenta. Fue un escenario alentador en el que estos compañeros controlados por la IA fueron genuinamente útiles y complementaron el flujo de la experiencia de una manera que jugar con otros a menudo no puede, al menos no de manera confiable. Los peones enriquecieron la aventura y la forma en que se atravesaba el mundo de maneras que jugar con otro jugador no podía. Además, puedes chocar los cinco con tus peones después de una batalla y es la mejor sensación. 🕺🤝🔥

Eso no quiere decir que los peones siempre fueran confiables. En más de una ocasión, un peón insistió en que lo siguiera, sabiendo el camino hacia mi próxima destino, solo para llevarme a una puerta cerrada que no podía abrir. En su lugar, me quedé allí viéndolos marchar en su lugar, con la cara contra la pared. Fue lastimoso. Me aseguraron que la vista previa que estaba jugando no era la versión final del juego, por lo que aún hay tiempo para resolver esos escenarios. Fue un pequeño contratiempo en un mundo que estaba absolutamente lleno de cosas que distraían y en las que perderse, y no llevó mucho tiempo que me llevaran en 10 direcciones diferentes. Inevitablemente, es probable que las cosas salgan mal de vez en cuando incluso cuando el juego se lance. 🤦‍♂️🙄

Un Mundo Lleno de Personajes y Relatos Vibrantes

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Mientras exploraba, los peatones llamaban mi atención para contarme una historia, darme información sobre los chismes del pueblo, o incluso datos que podrían ayudarme en una misión. Esto le daba al pueblo una sensación de vida, que todos allí no estaban simplemente transitando para llenar el mundo, sino que sentían que tenían rutinas y lugares a los que ir. Fue durante este tiempo que me enteré sobre el niño llevado por lobos, un valioso orbe que había desaparecido, y algunas flores que brillaban en la noche. No se sentían como misiones evidentes para seguir, sino más bien información que recopilé para investigar por mi cuenta, en mi propio tiempo, todo lo cual fue registrado en un registro de misiones para revisar más tarde. 🏰📜

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Lo mismo ocurrió al explorar las secas y rojas dunas de arena de Battahl, la otra área principal de Dragon’s Dogma 2. Fue aquí donde experimenté un sabor diferente de los habitantes del juego, aún buscando mi atención pero con un tono más hostil y una sensación de dureza. A diferencia de Vermund, que está poblado por humanos, Battahl es la tierra de los “beastren”, humanoides felinos, similares a los khajiit de Elder Scrolls. Battahl mostraba una actitud más de un submundo, encajado en el costado de las montañas, envuelto en sombras. Las misiones y las historias disponibles reflejaban esa actitud, como el malhumorado herrero que no quería arreglar mi espada, o el tipo duro que inició una pelea uno a uno conmigo porque estaba paseando con un grupo de peones. 😼💪

En las tres horas que jugué, sentí que había visto mucho, luchado mucho, y explorado mucho. Pero también me quedé con la sensación de que apenas había arañado la superficie de lo que Dragon’s Dogma 2 tiene para ofrecer: nunca llegué a encontrar al niño que fue arrastrado por los lobos. En cambio, me vi envuelto en docenas de otras historias, algunas proporcionadas por el juego, mientras que otras surgieron de mi propia exploración. Y esa es la mayor impresión que me dejó el adelanto: el peligro, la libertad y la maravillosa casualidad de explorar un mundo densamente poblado por ladrones, zombis, lobos, saurios, brujas, orcos, trolls, cíclopes y grifos (solo por nombrar algunos que vi en mi corto tiempo) tratando de matarme en cualquier momento. Es mucho, especialmente considerando que ni siquiera había tocado su historia principal. Se siente como un mundo grande rebosante de posibilidades, y estoy emocionado por ver cómo se unen todas ellas. 🌍🔥

Q&A

P: ¿Los jugadores pueden personalizar a sus personajes y peones en Dragon’s Dogma 2?
R: ¡Absolutamente! La personalización de personajes es una parte importante del juego. Los jugadores pueden elegir entre una amplia variedad de peinados, rasgos faciales, tipos de cuerpo y más para crear a su protagonista único. Incluso puedes personalizar la apariencia, voz y habilidades de tu peón para que destaquen en la comunidad de peones.

P: ¿Cómo funciona el intercambio de peones con otros jugadores en Dragon’s Dogma 2?
R: El sistema de intercambio de peones permite a los jugadores tomar prestados los peones de otros jugadores y usarlos en sus propias aventuras. Al enviar tu peón al abismo, estarán disponibles para que otros jugadores los invoquen desde sus Piedras del Abismo. Por otro lado, puedes invocar peones desde el abismo para que te ayuden en tus misiones. Es una forma fantástica de compartir y encontrarte con diferentes estilos de juego y estrategias.

P: ¿Hay un modo multijugador en línea en Dragon’s Dogma 2?
R: Si bien Dragon’s Dogma 2 se enfoca principalmente en una experiencia para un solo jugador, el juego no cuenta con un modo multijugador tradicional. El énfasis está en crear una aventura personalizada e inmersiva para los jugadores solitarios. Sin embargo, el sistema de peones añade un elemento social único, ya que puedes interactuar con los peones de otros jugadores y beneficiarte de sus conocimientos y habilidades compartidas.

Pensamientos Finales

Dragon’s Dogma 2 promete una aventura emocionante e inmersiva en su vasto mundo abierto. La jugabilidad, los gráficos y el sistema de peones mejorado se unen para crear una experiencia impresionante llena de peligro, exploración y personajes vibrantes. Con cada paso, nunca sabes qué criatura mítica o giro inesperado te espera. Es un mundo rebosante de posibilidades y colmado de emoción, y estoy ansioso por embarcarme en más misiones y descubrir los secretos que guarda. 🐉🏹

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Referencias

  1. Página web oficial de Dragon’s Dogma 2
  2. Tráiler de jugabilidad – Dragon’s Dogma 2
  3. Dragon’s Dogma 2: Un Viaje a la Oscuridad – IGN

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