Baldur’s Gate 3 Guía completa para paladines

Baldur's Gate 3 Guía para paladines

Enlaces rápidos

  • Resumen del paladín
  • Habilidades, competencias y equipo inicial del paladín
  • Características de la clase paladín
  • Hechizos del paladín
  • Subclase del paladín: Juramento de los Antiguos
  • Subclase del paladín: Juramento de la Devoción
  • Subclase oculta del paladín: Quebrantador de juramentos (Romper tu juramento)
  • Subclase del paladín: Juramento de la Venganza

Pocas clases en Baldur’s Gate 3 tienen derecho a ser llamadas un “tanque mágico” como el paladín. Capaz de recibir golpes y repartir justicia, el paladín es una clase única con la fuerza para manejar cualquier arma o armadura y la habilidad para lanzar magia. Si buscas una clase que sea literalmente buena en todo, entonces no busques más.

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Donde algunas clases pueden sufrir por adentrarse demasiado en un lado u otro (o, en el caso del explorador, en ningún lado en absoluto), el paladín tiene muy pocas fallas. Es una clase sólida para liderar una carga o apoyar al equipo. Cuando eliges un paladín, no puedes equivocarte en absoluto. A menos, por supuesto, que seas un Quebrantador de juramentos.

Resumen del paladín

“Ya sea jurado ante el altar de un dios y el testigo de un sacerdote, en un claro sagrado ante espíritus de la naturaleza y seres feéricos, o en un momento de desesperación y dolor con los muertos como único testigo, el juramento de un paladín es un vínculo poderoso.”

Aunque la clase de paladín es técnicamente una clase de combate cuerpo a cuerpo, tiene acceso a hechizos. Estos hechizos brindan mejoras a ellos mismos y a sus compañeros de equipo, convirtiéndolos en miembros óptimos para cualquier grupo de aventureros.

Sus mejores estadísticas suelen ser Fuerza y Carisma, lo que los convierte en una combinación única en comparación con otras clases mixtas como el explorador y el guerrero caballero eldritch.

Con todas sus características y configuraciones necesarias, los paladines pueden ser un poco difíciles para los principiantes comenzar a jugar a veces, pero valen el esfuerzo que se les dedica. Sumar los bonificaciones y lanzar un poderoso Golpe divino sobre tus enemigos nunca se ha sentido tan bien.

Nivel

Bonificación de competencia

Características de clase

Tragaperras de hechizos por nivel de hechizo

1

2

Sentido divino, Manos sanadoras

2

2

Golpe divino, Estilo de combate, Lanzamiento de hechizos

2

3

2

Salud divina

3

4

2

Mejora de puntuación de habilidad o elección de hazaña

3

5

3

Ataque adicional

4

2

Habilidades, Proficiencias y Equipo Inicial del Paladín

Al comenzar, el Paladín recibe una de las mayores bonificaciones en Puntos de Salud. Comienzan con 10 + tu modificador de Constitución (CON) y aumentan cada nivel con 6 + CON.

Sus habilidades son un poco limitadas, pero cada una es increíblemente importante para los chequeos pasivos en Baldur’s Gate 3. Por lo tanto, no puedes equivocarte con tus elecciones.

  • Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
  • Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Percepción, Intimidación, Medicina, Perspicacia y Religión
  • Proficiencias: Toda la armadura, escudos y armas
  • Equipo Inicial: Martillo de Guerra, Escudo de Madera y Coraza de Escamas (de tu Juramento)

El equipo inicial es un poco escaso, con un Martillo de Guerra dudoso y un escudo de madera para aumentar la CA. La Coraza de Escamas es la mejor parte de tu equipo inicial, ya que su alta CA es una de las mejores en el juego temprano, y su aspecto único cambia según tu Juramento inicial.

Sin embargo, una vez que superes la zona inicial y comiences a encontrar nuevo equipo, el Paladín tiene competencia en todas las armaduras y armas. Esto significa que puedes convertir a tu Paladín en cualquier estilo de juego que consideres adecuado, una gran oportunidad para la personalización y estilos de juego únicos.

Características de la Clase Paladín

Las características de la clase del Paladín se complementan extraordinariamente entre sí, ofreciendo bonificaciones y beneficios que equilibran el juego de apoyo con la producción de daño. Todos estos se combinan bastante bien con los hechizos del Paladín.

La “Explosión Divina” es una gran parte de la construcción del Paladín, ofreciendo una fuente de daño para usar cuando sea necesario. Por supuesto, esto compite por los espacios de hechizo, pero los otros hechizos del Paladín deben usarse principalmente con moderación y cuando sea necesario para ayudar a los compañeros de equipo. La posición normal de un Paladín en cualquier equipo suele ser la de un tanque de daño primero y un sanador de apoyo en segundo lugar.

Nivel Desbloqueado

Característica de la Clase

Efecto(s)

1

Sentido Divino

Obtén ventaja en tiradas de ataque contra celestiales, demonios y no muertos al usar esta característica de clase como una Acción Extra.

1

Imposición de Manos

Tienes un pozo de curación que puedes usar al tocar a un aliado. Cura un total de HP igual a 5 * tu nivel de Paladín. Alternativamente, gasta 5HP de tu pozo para curar una enfermedad o veneno.

2

Explosión Divina

Cuando golpeas a un enemigo con un ataque de arma, gasta un espacio de hechizo para causar un daño adicional de 2d8 de daño Radiante + otro 1d8 por cada nivel de hechizo lanzado por encima del 1º.

2

Estilo de Lucha

Elige un estilo de lucha:

  • Defensa – Obtén +1 en tu Clase de Armadura cuando llevas armadura.
  • Duelo – Inflige +2 de daño adicional cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y no tienes arma en la otra.
  • Gran Arma de Lucha – Vuelve a tirar los 1 y 2 al atacar con un arma de dos manos.
  • Protección – Cuando empuñas un escudo, impones desventaja a un enemigo que puedas ver atacando a un aliado tuyo a menos de 1.5m.

3

Salud Divina

Te vuelves invulnerable a enfermedades.

5

Ataque Extra

Realiza dos ataques en un turno en lugar de uno.

Características del Illithid

Hechizos de Paladín

La clase de lanzamiento de hechizos de paladín es completamente única (a diferencia de otras clases mixtas de combate y magia). Tiene su propia lista de hechizos. Al igual que el Hechicero y el Brujo, los paladines son lanzadores de hechizos basados en el Carisma. Esto significa:

  • CD de Salvación de Hechizos = 8 + Bonificación de competencia + Modificador de Carisma
  • Modificador de Ataque de Hechizos = Bonificación de competencia + Modificador de Carisma

Al igual que el Clérigo, los paladines son lanzadores preparados. Sin embargo, su mecánica de hechizos preparados es única porque la cantidad de hechizos preparados de un paladín se basa en su Carisma y no exclusivamente en su nivel. La fórmula para saber cuántos hechizos puedes preparar es:

Número de Hechizos Preparados Permitidos = Modificador de Carisma + 1/2 del nivel de paladín (redondeado hacia abajo)

Lista completa de hechizos

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Subclase de paladín: Juramento de los Antiguos

“A veces llamados caballeros feéricos, caballeros verdes o caballeros con cuernos, los paladines que hacen este juramento se alinean con el lado de la luz en la lucha cósmica contra la oscuridad porque aman las cosas hermosas y llenas de vida del mundo, no necesariamente porque creen en los principios del honor, la valentía y la justicia.”

El Juramento de los Antiguos es una subclase de apoyo que disfruta de la naturaleza y ayuda a los demás. Sus principios son:

Enciende la Luz

“A través de tus actos de misericordia, amabilidad y perdón, enciende la luz de la esperanza en el mundo y ahuyenta la desesperación.”

Protege la Luz

“Donde hay bondad, belleza, amor y risa en el mundo, enfrenta la maldad que intenta devorarlo. Donde la vida florece, enfrenta las fuerzas que intentan volverlo estéril.”

Preserva tu Propia Luz

“Deléitate con la música y la risa, con la belleza y el arte. Si permites que la luz se extinga en tu propio corazón, no podrás preservarla en el mundo.”

Sé la Luz

“Sé un faro glorioso para todos los que viven en la desesperación. Que la luz de tu alegría y valentía brille en todas tus acciones.”

Quebrantar estos principios te convertirá en un Juramentado Caído. Algunas acciones conocidas que quebrantan los principios son:

  • Matar a la madre y al osezno de búho.
  • Matar a Pandima.
  • Resucitar al esposo de Mayrina.
  • Liberar a Sazza en el Santuario del Druida.

Al elegir este juramento, recibirás la habilidad de lanzar “Resplandor Curativo.” Esto sanará a todos los aliados cercanos. Además, obtendrás un conjunto de hechizos específicos del juramento en ciertos niveles.

Lista completa de hechizos del juramento

Subclase de paladín: Juramento de la Devoción

“A veces llamados caballeros montaraces, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines personifican el ideal del caballero de brillante armadura, actuando con honor en busca de la justicia y el bienestar general.”

La subclase del Juramento de la Devoción se inclina un poco más hacia el estereotipo del caballero blanco del paladín, que es la subclase más conocida. Se inclina más hacia causar daño directo y castigar el mal y la maldad.

Los principios del Juramento de Devoción son:

Ser honesto.

No mentir ni hacer trampas. Tu palabra es tu promesa.

Ser valiente.

Nunca tengas miedo de actuar, aunque la precaución es sabia.

Ser compasivo.

Ayuda a los demás, protege a los débiles y castiga a aquellos que los amenacen. Muestra misericordia a tus enemigos, pero tempérala con sabiduría.

Ser honorable.

Trata a los demás con equidad y que tus actos honorables sean un ejemplo para ellos. Haz el mayor bien posible causando el menor daño.

Ser cumplidor.

Se responsable de tus acciones y sus consecuencias, protege a aquellos que te han confiado y obedece a aquellos que tienen autoridad justa sobre ti.

Desviarse de estos principios te convertirá en un Juramentado quebrantado. Las acciones conocidas que rompen estos juramentos son:

  • Traicionar a los Tieflings después de rescatar a Lae’zel
  • Atacar a los Goblins en la Aldea Maldita después de llegar a una tregua
  • Ponerse del lado de los Goblins en su campamento después de acordar ayudar al Bosque del Druida
  • Permitir que Arka mate a Sazza el Goblin en el Bosque del Druida
  • Torturar a Liam en el campamento de los Goblins

Al igual que con el Juramento de los Antiguos, la subclase del Juramento de Devoción tiene su propia lista de hechizos únicos en niveles clave, así como la característica única “Reprensión Sagrada”, que otorga un aura de energía sagrada alrededor de un objetivo. Cualquier persona que ataque al objetivo afectado sufrirá 1d4 puntos de daño radiante.

Lista completa de hechizos del Juramento

Subclase oculta del paladín: Juramentado quebrantado (Rompiendo tu juramento)

“Un juramentado quebrantado es un paladín que rompe sus juramentos sagrados para perseguir alguna ambición oscura o servir a un poder maligno. La luz que ardía en el corazón del paladín se ha extinguido. Solo queda oscuridad.”

Cuando rompes un juramento, serás visitado por el Caballero Juramentado quebrantado en tu campamento. Habla con él y se te dará una elección:

  • Convertirte en un Juramentado quebrantado
  • Arrepentirte

Arrepentirse requiere una inversión de 2,000 monedas de oro, así que si no tienes el dinero, puedes convertirte en un Juramentado quebrantado por el momento y arrepentirte más tarde.

Para aquellas criaturas de la naturaleza más atroz, podrás abrazar la oscuridad. Los Juramentados quebrantados son <strong+luchadores cuerpo a cuerpo violentos y agresivos con hechizos retorcidos en su séquito.

Lista completa de hechizos del Juramento quebrantado

Subclase del paladín: Juramento de Venganza

“El Juramento de Venganza es un compromiso solemne de castigar a aquellos que han cometido un pecado grave… Para estos paladines, a veces llamados vengadores o caballeros oscuros, su propia pureza no es tan importante como impartir justicia.”

El paladín del Juramento de Venganza no está disponible en el Acceso Anticipado, pero es muy probable que se incluya en el lanzamiento oficial de Baldur’s Gate 3.

Se sabe que es, al igual que el paladín del Juramento quebrantado, una <strong+subclase muy enfocada en el combate cuerpo a cuerpo. Controla el campo de batalla a través de hechizos astutos y características de clase que dificultan el movimiento y la retirada de los enemigos.

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