Baldur’s Gate 3 Guía completa para Monjes

Baldur's Gate 3 Guía para Monjes

Enlaces rápidos

  • Resumen del monje
  • Habilidades, competencias y equipo inicial
  • Habilidades especiales
  • Subclase: Camino de los Cuatro Elementos
  • Subclase: Camino de la Mano Abierta
  • Subclase: Camino de las Sombras

El monje es una de las clases más interesantes de Baldur’s Gate 3. Se trata de la serenidad y la paz… y de canalizar esa serenidad en artes marciales y actos de violencia. Los monjes a menudo son pasados por alto en los juegos de rol, y de hecho, solo se agregaron a BG3 en el lanzamiento completo del juego, no durante el acceso anticipado como todas las demás clases.

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Sin embargo, no se debe pasar por alto al monje. Hay algunas características fantásticas que se pueden encontrar ocultas dentro de esta clase, y es una de las opciones más versátiles. Aunque brilla más en las primeras partes del juego, el monje merece atención.

Resumen del monje

Canaliza tu iluminación cósmica esquivando hábilmente y desmontando eficientemente a tus enemigos a través de golpes impactantes y un torbellino de ataques de artes marciales.

El monje es un combatiente sorprendentemente versátil que se basa en habilidades de Ki en lugar de objetos mágicos sofisticados para mantenerse al nivel de los demás miembros del grupo. Especialmente, tu elección de subclase alterará tu estilo de juego con esta clase de la mejor manera posible en comparación con todas las demás clases.

Algunos monjes son lanzadores de hechizos feroces que pueden cambiar al combate cuerpo a cuerpo en un instante, mientras que otros son luchadores que pueden infligir un daño tremendo solo con sus puños.

Habilidades, competencias y equipo inicial

Como era de esperar, el monje es una mezcla de habilidades físicas y espirituales para explorar.

También tienen un nivel de salud inicial bastante alto, con ocho puntos de salud base, y obtienen cinco más el modificador de Constitución del monje cada vez que suben de nivel.

  • Tiradas de salvación: Fuerza y Destreza.
  • Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Historia, Religión y Perspicacia.
  • Competencias: Armas simples y espadas cortas.
  • Equipo inicial: Bastón, túnicas monásticas, botas monásticas.

Aunque puede parecer que los monjes son simplemente luchadores sin equipo que se enfocan en Fuerza y Destreza, la Sabiduría también es una estadística importante para los monjes. Alimenta su Ki, que está asociado con sus ataques especiales, el pan y mantequilla de la clase de monje, esencialmente.

Habilidades especiales

Aquí es donde el monje se distingue de las otras clases marciales. Desde el primer nivel, queda claro que el monje es una bestia bastante única, recibiendo modificaciones que alteran la estrategia al conjunto de reglas normales desde el principio.

Aunque los monjes se distinguen principalmente por sus elecciones de subclase, hay algunas habilidades especiales que todos los monjes obtienen.

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Además de estas características, todos los Monjes obtienen acceso a las siguientes habilidades Ki.

Nivel

Habilidad especial

Efectos

1

Defensa sin armadura

Cuando no llevas armadura, tu CA se incrementa por tu modificador de SAB además de tu modificador de DES.

Artes marciales: Ataques de destreza

Los ataques con armas de monje se escalan con Destreza en lugar de Fuerza, pero solo si tu Fuerza es mayor.

Artes marciales: Golpes hábiles

Los ataques sin armas y los realizados con armas de monje infligirán un mínimo de 1-4 puntos de daño contundente. Si normalmente infligirían más daño, ignora esto.

Artes marciales: Ataque desarmado adicional

Después de realizar un ataque desarmado o uno con un arma de monje, puedes realizar un ataque desarmado adicional como acción de bonificación.

Reserva de Ki

Comienzas con 2 puntos de Ki que puedes usar con tus ataques especiales. Este número aumenta en 1 con cada nuevo nivel de monje alcanzado.

2

Movimiento sin armadura

Tu velocidad de movimiento aumenta en 3 metros mientras estás sin armadura. Esto se incrementa a 4,5 metros en el nivel 6 y a 6 metros en el nivel 10.

3

Desviar misiles

Puedes usar tu reacción para reducir el daño infligido por un ataque a distancia realizado contra ti. Si reduces el daño a 0, puedes gastar un punto de Ki para disparar un proyectil de vuelta al atacante.

4

Caída lenta

Puedes usar una reacción para ganar resistencia al daño por caída.

5

Ataque adicional

Puedes realizar un ataque adicional gratuito una vez por turno.

6

Golpes fortalecidos por el Ki

Los ataques sin armas se consideran mágicos a efectos de superar la resistencia e inmunidad al daño no mágico.

7

Evasión

En una tirada de salvación exitosa de Destreza contra un hechizo dañino que normalmente reduciría a la mitad tu daño, no recibes daño alguno. En una tirada de salvación fallida, aún recibes solo la mitad del daño.

Tranquilidad mental

Cuando estás encantado o asustado, eliminas automáticamente la condición.

9

Movimiento sin armadura avanzado

Mientras no lleves armadura, el terreno difícil no te ralentiza y puedes saltar 6 metros adicionales.

10

Pureza corporal

Nivel

Habilidad

Costo de Ki

Descripción

1

Tormenta de Golpes

1 Punto de Ki

Realiza dos ataques desarmados en rápida sucesión. Usa una acción adicional en lugar de una acción normal.

2

Defensa Paciente

1 Punto de Ki

Durante un turno, los Lanzamientos de Ataque realizados contra ti tienen Desventaja y obtienes Ventaja en las Tiradas de Salvación basadas en Destreza. Usa una acción adicional en lugar de una acción normal.

Paso del Viento: Carrera

1 Punto de Ki

Consume tu acción adicional para duplicar tu velocidad de movimiento durante un turno, y también te permite Saltar de forma gratuita.

Paso del Viento: Desenganche

1 Punto de Ki

Consume tu acción adicional para permitirte Desengancharte de un enemigo, y también te permite Saltar de forma gratuita.

5

Golpe Aturdidor

1 Punto de Ki

Usando un arma cuerpo a cuerpo o tus puños desnudos, realiza un ataque cuerpo a cuerpo que puede Aturdir al enemigo en una tirada de Salvación de CON fallida.

Subclase: Camino de los Cuatro Elementos

La subclase Camino de los Cuatro Elementos te otorga acceso a una gran cantidad de nuevas acciones Ki que se asemejan más a hechizos mágicos que a artes marciales.

Al igual que otros lanzadores de hechizos, escogerás estas habilidades de una selección, e incluso tendrás la oportunidad de cambiar hechizos al subir de nivel en la clase.

Los hechizos entre los que puedes escoger se enumeran en la siguiente tabla. En los niveles 6 y 9, obtendrás más opciones, así como más hechizos en general.

Nivel

Hechizo de Ki

Costo de Ki

Descripción

3

Hoja de Escarcha

2 Puntos de Ki

Lanza un fragmento de hielo que inflige 1d10 de daño Perforante y 2d6 de daño Frío, dejando un parche de hielo durante dos turnos.

Frio de la Montaña

1 Punto de Ki

Un ataque de largo alcance que inflige 1d10 de daño Frío y reduce la velocidad de movimiento del objetivo en 3m.

Colmillos de la Serpiente de Fuego

1 Punto de Ki

Un ataque a corta distancia que inflige 1d6 + tu modificador de ataque de daño Contundente y 1d10 de daño de Fuego. Esto también hará que tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo inflige un extra de 1d4 de daño de Fuego.

Puño de los Cuatro Truenos

2 Puntos de Ki

Libera una onda de fuerza que aleja a los enemigos, infligiendo 2d8 de daño de Trueno. Similar a Onda Trueno.

Puño de Aire Inquebrantable

2 Puntos de Ki

Ataque de alcance medio que inflige 3d10 de daño Contundente y puede empujar a un enemigo a 6m de distancia, derribándolo en el proceso.

Avalancha de Espíritus del Viento

2 Puntos de Ki

Elimina todas las nubes y empuja a las criaturas 5m hacia atrás dentro de un radio de 12m.

Modelado del Hielo

1 Punto de Ki

Crea un cubo de hielo escalable.

Esfera del Equilibrio Elemental

2 Puntos de Ki

Un hechizo de largo alcance que inflige 3d8 de daño de Trueno al impactar.

Golpe Ceniciento Barrido

2 Puntos de Ki

Dispara una ráfaga de llamas frente a ti, infligiendo 3d6 de daño de Fuego e incendiando las cosas.

Toque de la Tormenta

1 Punto de Ki

Un hechizo de alcance cuerpo a cuerpo que electrocuta al objetivo, infligiendo 1d10 de daño de Rayo. Tiene Ventaja contra objetivos que llevan metal y les impide usar reacciones.

Látigo de Agua

2 Puntos de Ki

Un ataque de largo alcance que inflige 3d10 de daño Contundente. Viene en dos variedades, una que derriba a los enemigos y otra que los arroja hacia ti.

6

Gong de la Cumbre

3 Puntos de Ki

Inflige daño a todas las criaturas a tu alcance, infligiendo 3d8 de daño de Trueno. Los objetivos hechos de material inorgánico tienen Desventaja en su Tirada de Salvación.

Abrazo del Infierno

3 Puntos de Ki

Dispara 3 rayos de daño de fuego a largo alcance, eligiendo cada objetivo por separado. Cada rayo inflige 2d6 de daño de Fuego.

Puño del Viento del Norte

3 Puntos de Ki

Mantiene a un enemigo humanoide como el hechizo Sujetar Persona.

11

Montar el Viento

4 Puntos de Ki

Obtén la capacidad de Volar hasta que tomes un Descanso Largo.

Postura de Niebla

4 Puntos de Ki

Transformate en una nube de niebla, similar a Forma Gaseosa.

Llamas del Fénix

4 Puntos de Ki

Dispara una bola de fuego explosiva que inflige 8d6 de daño de Fuego a todo en una gran área. Funcionalmente idéntico a Bola de Fuego.

En el Nivel 3, también obtendrás la habilidad Armonía de Fuego y Agua. Como acción y mientras no estés en combate, puedes usar esta habilidad para recuperar la mitad de tu reserva total de Ki (redondeado hacia abajo). Esto se puede usar una vez por Descanso Largo.

En el Nivel 9, un Monje Discípulo de los Elementos obtendrá la característica Lanzamiento Elemental Mejorado. Esto mejorará significativamente los hechizos Abrazo del Viento del Norte y Abrazo del Infierno, permitiéndoles apuntar a objetivos adicionales, convirtiéndolos en versiones mejoradas de los hechizos en los que se basan.

Subclase: Camino de la Mano Abierta

Esta subclase se centra en el combate desarmado, prescindiendo completamente de armas.

Las características y habilidades específicas de la subclase que los Monjes de Mano Abierta reciben se enumeran en la siguiente tabla.

Nivel

Habilidad

Costo

Descripción

3

Ráfaga de Golpes: Derribar

1 Punto de Ki

Identico a Ráfaga de Golpes pero puede derribar al objetivo.

Ráfaga de Golpes: Aturdir

1 Punto de Ki

Identico a Ráfaga de Golpes pero puede aturdir al objetivo.

Ráfaga de Golpes: Empujar

1 Punto de Ki

Identico a Ráfaga de Golpes pero puede empujar al objetivo 5m hacia atrás.

6

Manifestación del Cuerpo

Passive

Añade 3-6 puntos de daño necrótico a tus ataques desarmados.

Manifestación de la Mente

Passive

Añade 3-6 puntos de daño psíquico a tus ataques desarmados.

Manifestación del Alma

Passive

Añade 3-6 puntos de daño radiante a tus ataques desarmados.

Integridad del Cuerpo

Action

Cura algunos puntos de golpe, recupera la mitad de tu reserva total de Puntos de Ki y te pone en un estado de Integridad de tres turnos, en el que tus Puntos de Ki se recuperan de forma pasiva.

9

Resonancia de Ki: Puñetazo

Action

Un ataque desarmado que hace que el objetivo ‘Resuene’ contigo durante diez turnos. Esta Resonancia puede ser activada por Resonancia de Ki: Explosión.

Resonancia de Ki: Puñetazo

Bonus Action

Como arriba, pero utiliza una acción de bonificación en lugar de una acción completa.

Resonancia de Ki: Puñetazo

1 Punto de Ki

Detona cualquier Resonancia, infligiendo 3d6 puntos de daño de Fuerza a la criatura y a cualquier otra criatura dentro de 5m.

11

Tranquilidad

Passive

Los Descansos Largos otorgan Santuario, lo que hace que el Monje no pueda ser atacado hasta que realice un ataque propio.

Subclase: Camino de las Sombras

Las tres subclases de Monje cubren los tres arquetipos clásicos de personajes de RPG: el Camino de los Cuatro Elementos es el mago, el Camino de la Mano Abierta es el luchador, y ahora llegamos al Camino de las Sombras. El ladrón.

Esta subclase otorga una serie de Artes de las Sombras, que permiten al Monje realizar acciones sigilosas y astutas.

Nivel

Acción

Costo

Descripción

3

Artes de las Sombras: Ocultarse

Acción de bonificación

Intenta ocultarse, pero solo cuesta una acción de bonificación.

Artes de las Sombras: Pasar sin Dejar Rastro

2 Puntos de Ki

Concede un bono plano de +10 a las tiradas de Sigilo para ti y todos los compañeros cercanos hasta que se pierda la Concentración. Funcionalmente idéntico a Pasar sin Dejar Rastro.

Artes de las Sombras: Oscuridad

2 Puntos de Ki

Crea una sombra que oscurece y ciega a las criaturas dentro de ella. Funcionalmente idéntico a Oscuridad.

Artes de las Sombras: Visión en la Oscuridad

2 Puntos de Ki

Concede a una criatura 12m de Visión en la Oscuridad hasta que realice un Descanso Largo. Funcionalmente idéntico a Visión en la Oscuridad.

Artes de las Sombras: Silencio

2 Puntos de Ki

Crea una esfera de silencio con un radio de 18m. Funcionalmente idéntico a Silencio.

5

Manto de Sombras

Acción

Un hechizo de Invisibilidad dirigido a uno mismo que dura 10 turnos.

6

Paso Sombrío

Acción de bonificación

Te permite teletransportarte de una sombra a otra dentro de 18m.

11

Golpe Sombrío

3 Puntos de Ki

Teletranspórtate a un enemigo desde una posición oculta y causa 3d8 de daño psíquico además de tu daño con arma o tu daño desarmado.

Además de las características específicas de la subclase mencionadas anteriormente, también obtendrás Ilusión Menor como truco gratuito.

Dado que muchas de las características de esta subclase se obtienen al principio (es decir, aparecen en los primeros niveles), sumergirse en el Monje de tres a cinco niveles es un método sorprendentemente efectivo para obtener habilidades muy útiles centradas en el sigilo.

SIGUIENTE: Baldur’s Gate 3: Guía completa de Druidas