Baldur’s Gate 3 Guía completa para hechiceros

Baldur's Gate 3 Complete Guide for Wizards

Los hechiceros son una de las tres clases en Baldur’s Gate 3 que se enfocan en el lanzamiento de hechizos arcana. Al igual que las otras dos clases arcana, el Mago y el Brujo, los hechiceros son capaces de lanzar poderosos hechizos de combate, así como útiles mejoras y encantamientos. Si quieres tener una gran variedad de opciones mágicas sin tener que hacer demasiada planificación, el hechicero es la clase para ti.

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En esta guía, repasaremos los conceptos básicos para jugar como un hechicero, así como las diferencias con otras clases similares. Ninguno de tus compañeros principales es un hechicero, ¡así que si quieres uno en tu grupo tendrás que jugar como uno tú mismo!

¿Por qué deberías jugar como un hechicero?

Los hechiceros pueden ser vistos como un punto intermedio entre los brujos y los magos. Pueden aprender más hechizos a la vez que los brujos, pero no tantos como los magos; sin embargo, un hechicero no necesita preparar hechizos. En cambio, un hechicero puede lanzar cualquier hechizo que conozca en cualquier momento, siempre y cuando tenga todas las acciones necesarias y ranuras de hechizo disponibles para hacerlo.

A medida que suben de nivel, los hechiceros obtienen acceso a un poder llamado Metamagia. La metamagia te permite gastar ranuras de hechizo adicionales para mejorar hechizos de diversas formas; consulta más detalles a continuación.

Al igual que los brujos, los hechiceros son una clase basada en Carisma. Esto significa que también destacarán en interacciones sociales incluso sin la ayuda de hechizos como Persona Encantadora (aunque un poco de ayuda mágica nunca está de más). Como compensación, no tendrán una Inteligencia o Sabiduría tan alta como los magos, druidas o clérigos, por lo que puede que te pierdas alguna que otra prueba de Percepción.

Por último, los hechiceros tienen un poder innato para detectar energía mágica. Puedes obtener opciones de diálogo únicas como resultado, especialmente cuando hay objetos o efectos mágicos en juego.

Subclases de hechicero

Cuando comiences el juego como hechicero, deberás elegir entre una de las tres subclases. Estas conceden algunas ventajas poderosas que no puedes obtener en ningún otro lugar del juego, y también afectarán, de manera menos importante, el color de tus túnicas iniciales.

Magia Salvaje

Los hechiceros de Magia Salvaje apenas pueden controlar las fuerzas mágicas que recorren sus cuerpos. Cada vez que lanzas un hechizo que no sea de cantrip (es decir, un hechizo de Primer Nivel o superior), existe la posibilidad de que el hechizo tenga un efecto adicional, completamente al azar. Esto puede variar desde curar a criaturas cercanas hasta incendiar todo a tu alrededor, además de docenas de otras posibilidades. Lanzar un hechizo siempre es un juego de azar como hechicero de Magia Salvaje, pero cuando funciona, funciona de verdad.

Una vez al día, un hechicero de Magia Salvaje puede usar las Mareas del Caos para volver a tirar una Prueba de Habilidad, Tirada de Ataque o Tirada de Salvación. Si lo haces, tus posibilidades de causar un efecto adicional aumentan hasta que descanses largamente o actives tu Magia Salvaje, lo que suceda primero.

Línea de Sangre Draconiana

Este hechicero tiene un dragón como antepasado y, como resultado, ha heredado una fracción del poder de la criatura. Los hechiceros con Línea de Sangre Draconiana obtienen un +3 de bonificación a su CA debido a sus escamas duras, independientemente de la especie, lo que los hace mucho más resistentes que otros lanzadores de hechizos. También puedes obtener opciones de diálogo únicas debido a tu linaje.

Hechicero de Tormentas

Al aprovechar el poder de las tormentas, un hechicero de Tormentas puede usar una Acción Extra para volar hasta el final de su turno después de lanzar un hechizo. Esto es útil para mantenerse fuera del rango de los ataques y para obtener la ventaja en combate.

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Metamagia y Puntos de Hechicería

La Metamagia es la característica destacada del Hechicero, y está disponible una vez que alcanzas el nivel 2. A partir de ese momento, cada vez que subas de nivel podrás seleccionar más poderes de Metamagia, cada uno de los cuales se puede utilizar para alterar un hechizo mientras lo lanzas. Las posibilidades incluyen extender la duración de un hechizo, lanzar un hechizo dos veces por un solo espacio de hechizo, e incluso hacer que los aliados siempre tengan éxito en sus tiradas de salvación si son atrapados en un efecto de área. Por esta razón, los Hechiceros se consideran una de las mejores clases para infligir daño en el juego, especialmente a medida que su repertorio mágico crece.

Las habilidades de Metamagia se activan gastando Puntos de Hechicería. Comienzas cada día con un número de Puntos de Hechicería igual a tu nivel: el poder Crear Punto de Hechicería en tu HUD (a la derecha de tu panel de objetos rápidos) te permite convertir espacios de hechizo en Puntos de Hechicería adicionales si los necesitas. Obtendrás un Punto de Hechicería por cada nivel del espacio de hechizo convertido; un espacio de hechizo de Primer Nivel crea un Punto de Hechicería, un espacio de Segundo Nivel crea dos, y así sucesivamente.

También puedes convertir Puntos de Hechicería en espacios de hechizo, pero esto cuesta un número de Puntos de Hechicería igual al nivel del espacio de hechizo que estás abriendo más uno. Eso significa que perderás espacios de hechizo al convertir Puntos de Hechicería de ida y vuelta.

Para usar un poder de Metamagia para alterar un hechizo, haz clic en el icono de la Metamagia que deseas usar. Esto activará el poder; cuando lances un hechizo, automáticamente gastarás Puntos de Hechicería para aplicar el efecto. Activar un poder de Metamagia no es una acción, por lo que puedes activarlos y desactivarlos según sea necesario, ¡solo recuerda revisar antes de finalizar un hechizo!

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