Construcción de Clérigo de Dominio de Guerra de Baldur’s Gate 3

Guerra. ¿Cuáles son sus beneficios? Los clérigos, eso es lo que hay.

La Guía Definitiva para Convertirte en un Clérigo del Dominio de Guerra Poderoso en Baldur’s Gate 3

Clérigo del Dominio de Guerra de Baldur’s Gate 3

Los clérigos de guerra son el comodín definitivo en Baldur’s Gate 3. Con una amplia gama de hechizos tanto para dañar como para curar, además de la capacidad de empuñar cualquier armadura y arma en el juego, son una fuerza con la que hay que contar. A diferencia de los luchadores, los clérigos de guerra pueden golpear a los enemigos múltiples veces por ronda a partir del nivel dos, gracias a su habilidad de Sacerdote de Guerra. Si buscas convertirte en un espadachín de hechizos poderoso, capaz de manejar cualquier cosa que el campo de batalla exija, entonces es hora de convertirte en un clérigo del Dominio de Guerra. ¡Vamos a profundizar!

Descripción General del Clérigo del Dominio de Guerra

  • Puntos de Golpe por Nivel: 5 más modificador de Constitución.
  • Competencias en Tiros de Salvación: Carisma, Sabiduría.
  • Competencias en Armas: Armas Simples, Armas Marciales.
  • Competencias en Armaduras: Armadura Ligera, Armadura Media, Armadura Pesada, Escudos.
  • Competencias en Habilidades: Elige Dos entre Historia, Perspicacia, Medicina, Persuasión, Religión.
  • Habilidad de Lanzamiento de Hechizos: Sabiduría.

Un clérigo del Dominio de Guerra juega de manera similar a un paladín en muchos aspectos. Quieres liderar desde las líneas del frente, entrando en combate con armadura pesada y un escudo, golpeando a los trasgos, kobolds y otros monstruos con una maza o escudo. Tus hechizos apoyan tanto a ti mismo como a tus aliados, y ocasionalmente, incluso lanzarán una Llama Sagrada sobre una multitud entera de malhechores.

Una de las habilidades más interesantes de los clérigos del Dominio de Guerra es su habilidad de Sacerdote de Guerra, que les permite gastar una Carga de Sacerdote de Guerra para hacer un ataque extra como acción de bonificación. Esto significa que no deberías molestarte en empuñar armas duales como clérigo del Dominio de Guerra, ya que tu acción de bonificación se usará típicamente para blandir tu arma principal dos veces.

Los clérigos del Dominio de Guerra se sienten increíblemente fuertes al principio, gracias al ataque adicional otorgado por Sacerdote de Guerra. En el nivel dos, obtienen Golpe Guiado, que proporciona un enorme bono de +10 a una tirada de ataque. Pueden dar este bono a otros personajes en el nivel seis con la Bendición de Dios de la Guerra y infligir un extra de d8 de daño cada ronda con Golpe Divino en el nivel ocho.

Tus hechizos de Dominio son todos excelentes. Arma Espiritual y Guardianes Espirituales garantizan que tu daño se mantenga al nivel de clases marciales completas como luchadores, bárbaros y paladines. Hechizos como Libertad de Movimiento y Mantener a Monstruo garantizan tu utilidad incluso cuando no puedes atacar directamente, y todavía tienes todos los hechizos de curación disponibles para cada clérigo.

Casi lo único que un clérigo del Dominio de Guerra no puede hacer es superar una prueba de habilidad. Así que asegúrate de tener un pícaro para abrir cerraduras y un personaje basado en Carisma para hablar por ti.

Puntuaciones de Habilidad Iniciales

  • Fuerza: 16(+3)
  • Destreza: 10(0)
  • Constitución: 14(+2)
  • Inteligencia: 8(-1)
  • Sabiduría: 16(+3)
  • Carisma: 10(0)

Los clérigos del Dominio de Guerra se ven arrastrados en dos direcciones. Necesitan tanta Fuerza como sea posible para infligir el daño máximo con su arma cuerpo a cuerpo elegida, y también requieren una Sabiduría alta para lanzar hechizos con la máxima potencia. Tanto la Fuerza como la Sabiduría están fijadas en 16 por esta razón.

La puntuación de habilidad secundaria es Constitución, fijada en 14. Los clérigos del Dominio de Guerra dependen de la armadura pesada para su clase de armadura, por lo que la Destreza se deja en 10 para evitar una penalización negativa para ciertos tiros de salvación. El Carisma está en 10 para al menos una tirada neutral durante las comprobaciones de conversación, e la Inteligencia se fija en ocho ya que es la puntuación de habilidad menos útil para los clérigos.

Mejora de la Construcción y Elecciones de Hechizos

Sabiendo cada hechizo en su lista de hechizos, los clérigos solo pueden tener un número limitado de ellos preparados cada día. Sin embargo, puedes intercambiar estos hechizos en cualquier momento después de un descanso largo, así que siéntete libre de experimentar y encontrar los hechizos que funcionen mejor para ti. A continuación se presentan las elecciones recomendadas de hechizos:

Nivel 1

  • Hechizos Preparados Añadidos: Orientación (Truco), Llama Sagrada (Truco), Llama Productora (Truco), Palabra Curativa (Nivel 1), Herir Heridas (Nivel 1), Rayo Guía (Nivel 1), Bendición (Nivel 1).
  • Hechizos del Dominio (siempre preparados): Favor Divino (Nivel 1), Escudo de Fe (Nivel 1).

Nivel 2

  • Hechizos Preparados Añadidos: Orden (Nivel 1).

Nivel 3

  • Hechizos Preparados Añadidos: Restauración Menor (Nivel 2), Oración de Sanación (Nivel 2).
  • Hechizos Preparados Eliminados: Orden (Nivel 1).
  • Hechizos del Dominio (siempre preparados): Arma Espiritual (Nivel 2), Arma Mágica (Nivel 2).

Nivel 4

  • Hechizos Preparados Añadidos: Taumaturgia (Truco), Mantener Persona (Nivel 2).

Nivel 5

  • Hechizos Preparados Añadidos: Glifo de Protección (Nivel 3).
  • Hechizos del Dominio (siempre preparados): Guardianes del Espíritu (Nivel 3), Manto del Cruzado (Nivel 3).

Nivel 6

  • Hechizos Preparados Añadidos: Palabra Curativa Masiva (Nivel 3).

Nivel 7

  • Hechizos Preparados Añadidos: Destierro (Nivel 4).
  • Hechizos del Dominio (siempre preparados): Libertad de Movimiento (Nivel 4), Piel de Piedra (Nivel 4).

Nivel 8

  • Hechizos Preparados Añadidos: Guardián de la Fe (Nivel 4), Revivir (Nivel 3).

Nivel 9

  • Hechizos Preparados Añadidos: Restauración Mayor (Nivel 5), Curar Heridas Masivas (Nivel 5).
  • Hechizos Preparados Eliminados: Palabra Curativa Masiva (Nivel 3).
  • Hechizos del Dominio (siempre preparados): Llamarada (Nivel 5), Mantener Monstruo (Nivel 5).

Nivel 10

  • Hechizos Preparados Añadidos: Guardia de Filo (Truco), Enlace Planar (Nivel 5).

En el nivel 10, puedes obtener los guantes sugeridos para el final del juego, Guanteletes de la Fuerza del Gigante de la Colina, que aumentan tu Fuerza a 23. Una vez que obtengas este objeto, siéntete libre de respetar a tu personaje en Withers y elegir un talento de nivel cuatro diferente. Lanzador de Guerra, Resistente, Ataques Salvajes o Suertudo son todas excelentes elecciones.

Mejores Razas Para un Clérigo del Dominio de Guerra

Baldur’s Gate 3 Clérigo del Dominio de Guerra y la Pandilla

Varias razas ofrecen bonificaciones beneficiosas para un Clérigo del Dominio de Guerra. Aquí hay una clasificación de razas potenciales de mejor a peor:

  1. Elfo: Los elfos de los bosques ofrecen cinco pies adicionales de movimiento, proficiencia en percepción, visión nocturna y ventaja contra encanto y efectos de sueño, lo que los convierte en la mejor opción.
  2. Semielfo: Los semielfos bosques pierden la proficiencia en percepción, por lo que los elfos de los bosques regulares son una mejor opción.
  3. Medio-Orco: Los medio-orcos no obtienen movimiento adicional, pero tienen proficiencia en intimidación, Ataques Salvajes y Resistencia Implacable.
  4. Elfo Oscuro: Los elfos oscuros tienen hechizos útiles como Luces Danzantes, Fuego Feérico, y Oscuridad, además de resistencia élfica a encanto y efectos de sueño.
  5. Enano: Los enanos duergar proporcionan ventaja contra ilusiones, encantos y efectos de parálisis, junto con hechizos útiles como Agrandar e Invisibilidad.
  6. Medioingrávido: Medioingrávido resistente ofrece suerte de medioingrávido y resistencia al veneno, lo cual puede ser más útil que la proficiencia en sigilo.
  7. Gnomo: Los gnomos profundos proporcionan ventaja en tiros de salvación de inteligencia, sabiduría y carisma, lo cual complementa la proficiencia del clérigo en Carisma y Sabiduría.
  8. Githyanki: Los githyankis ofrecen Conocimiento Astral y hechizos útiles como Mano Mágica, Potenciar Salto y Paso Nieblinoso.
  9. Tiefling: Los tieflings poseen hechizos valiosos, aunque es posible que adquieras resistencia al fuego de otras fuentes antes de mucho tiempo.
  10. Dragonborn: Los dragonborn obtienen resistencia al daño y un aliento de arma que puede ser útil en combate cercano.
  11. Humano: Los humanos ofrecen bonificaciones mínimas, por lo que son la raza menos útil para un clérigo del Dominio de Guerra.

Construcción de equipo de inicio para un clérigo del dominio de guerra

Baldur’s Gate 3 Clérigo del Dominio de Guerra Lanzando Arma Espiritual

Como clérigo del dominio de guerra, tienes acceso a un equipo poderoso incluso antes del final del Acto Uno. Aquí tienes una construcción de equipo de inicio para comenzar:

  • Casco: Corona de Wapira – Regenera 1d6 puntos de golpe cada vez que cures a otra criatura.
  • Armadura: Armadura de Placas de Adamantita – 18 CA Armadura pesada. Reduce todo el daño en dos. Los ataques cuerpo a cuerpo provocan tres turnos de Aturdimiento en tu atacante. Los atacantes no pueden realizar golpes críticos. Desventaja en las tiradas de sigilo.
  • Guantes: Orgullo del Jinete del Infierno – +1 a las tiradas de salvación de Fuerza. Cuando cures a otra criatura, obtiene resistencia al daño contundente, penetrante y cortante de armas.
  • Botas: Botas del Conducto Vital – +1 Atletismo, el portador obtiene 8 puntos de golpe temporales cada vez que lanza un hechizo que requiere concentración.
  • Arma principal de mano: La Sangre de Lathander – 1d6 + 3 de daño contundente. Una vez por descanso largo, regenera 2d6 puntos de golpe cuando tus puntos de golpe se reducen a cero. Los aliados dentro de 30 pies recuperan 1d6 puntos de golpe. Irradia luz sagrada por 20 pies, todos los demonios y no muertos quedan cegados si no superan una tirada de salvación de Constitución CD 14. Lanza Rayo de Sol al 6to nivel una vez por descanso largo.
  • Arma secundaria de mano: Escudo Brillante – +2 CA, obtén 8 puntos de golpe temporales cuando tu total de puntos de golpe cae por debajo del 50%.

Construcción de equipo de fin de juego para un clérigo del dominio de guerra

Baldur’s Gate 3 Clérigo del Dominio de Guerra en Combate

A medida que avanzas más en el juego, tendrás acceso a un equipo aún más poderoso. Aquí tienes una construcción de equipo de fin de juego para un clérigo del dominio de guerra:

  • Casco: Yelmo de Balduran – +1 a la CA y tiradas de salvación. No puedes ser aturdido, los atacantes no pueden realizar golpes críticos y te curas dos puntos de golpe al principio de cada ronda de combate.
  • Armadura: Armadura Crepúsculo Infernal – 21 CA Armadura pesada. Eres competente con esta armadura mientras la llevas puesta. Resistencia al daño de fuego, no puedes ser quemado y reduce todo el daño en tres. Cuando tienes éxito en una tirada de salvación de hechizo, el conjurador queda quemado durante tres turnos. Concede vuelo.
  • Guantes: Guanteletes de la Fuerza del Gigante de la Colina – +1 a las tiradas de salvación de Fuerza. Tu Fuerza se convierte en 23.
  • Botas: Botas Crepúsculo Infernal – No puedes ser movido por la fuerza. Cuando fallas una tirada de salvación, usa tu reacción para tener éxito una vez por descanso largo. Como acción bonus, teleportarse hasta 60 pies una vez por descanso corto y causar 2d8 de daño de fuego en un radio de 10 pies.
  • Arma principal de mano: Maza del Devoto – 1d6 + 3 de daño contundente, +1d8 de daño radiante. Como acción bonus, emana un aura de curación que te cura y cura a los aliados por 1d4 puntos de golpe durante 10 turnos una vez por descanso largo.
  • Arma secundaria de mano: Fortaleza Ambulante de Viconia – +3 CA. Ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos. Las tiradas de ataque de hechizos contra ti tienen desventaja. Después de ser golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, usa tu reacción para infligir 2-8 de daño de fuerza a tu atacante y derribarlo a menos que supere una tirada de salvación de Destreza. Lanza Caparazón Reflectante una vez por descanso corto, lanza Vínculo Protector una vez por descanso largo.

Al final del juego, tendrás la capacidad de volar, teleportarte y infligir un daño significativo con tus poderosas armas. También serás casi invencible con una alta CA y habilidades de curación para mantener vivo a ti y a tus aliados.

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Temas adicionales de interés

R: Algunos hechizos recomendados para un clérigo del dominio de la guerra incluyen Arma espiritual, Guardianes espirituales, Llamarada, Dominar monstruo y Curación en masa. Estos hechizos proporcionan una combinación de daño, control de multitudes y capacidades de curación.

P: ¿Cómo debo asignar puntos de habilidad al subir de nivel?

R: Como clérigo del dominio de la guerra, debes priorizar aumentar tus puntuaciones de Fuerza y Sabiduría. La Fuerza es crucial para infligir daño con tus ataques cuerpo a cuerpo, mientras que la Sabiduría mejora la potencia de tus hechizos. La Constitución también es importante para la supervivencia, y la Carisma puede ser útil para interacciones sociales, aunque no es un foco principal para los clérigos.

P: ¿Existen objetos mágicos poderosos que beneficien enormemente a un clérigo del dominio de la guerra?

R: Algunos objetos mágicos poderosos para un clérigo del dominio de la guerra incluyen los Guanteletes de la Fuerza de un gigante de colina, el Yelmo de Baldurán y la Armadura Crepúsculo Infernal. Estos objetos aumentan tu fuerza, proporcionan CA adicional y otorgan habilidades únicas que mejoran tu destreza en combate.

P: ¿Qué raza es la mejor elección para un clérigo del dominio de la guerra?

R: La mejor raza para un clérigo del dominio de la guerra es un Elfo, en particular un elfo de los bosques. Los elfos de los bosques ofrecen velocidad de movimiento aumentada, competencia en percepción, visión en la oscuridad y ventaja contra efectos de encanto y sueño, lo que los hace ideales para un combatiente de primera línea como un clérigo del dominio de la guerra.

P: ¿Puede un clérigo del dominio de la guerra ser efectivo tanto en combate cuerpo a cuerpo como en lanzamiento de hechizos?

R: ¡Absolutamente! Los clérigos del dominio de la guerra destacan tanto en combate cuerpo a cuerpo como en lanzamiento de hechizos. Con su pericia en armaduras pesadas, escudos y armas marciales, pueden defenderse en la primera línea. Además, sus hechizos proporcionan capacidades de potenciación, curación y daño, lo que les permite adaptarse a diversas situaciones en el campo de batalla.

En conclusión

Convertirse en un clérigo del dominio de la guerra en Baldur’s Gate 3 es una elección emocionante y versátil. Tendrás el poder de curar aliados, derribar enemigos y llevar armadura pesada mientras lideras desde el frente. Elegir los hechizos, equipo y raza correctos mejorará aún más tu poder y efectividad. ¡Así que, toma tu maza, ponte tu armadura y prepárate para convertirte en el último espadachín de hechizos en el mundo de Baldur’s Gate!

No olvides compartir esta guía con tus compañeros aventureros en las redes sociales y difundir la alegría de convertirte en un poderoso clérigo del dominio de la guerra en Baldur’s Gate 3.


Referencias:Loong Game: Baldur’s Gate 3 – El papel de Elminster en BG1 & BG2 explicado

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