Baldur’s Gate 3 Mejor construcción de la clase bardo

Los fanáticos que planean jugar como un Bardo en Baldur's Gate 3 encontrarán todo lo que quieren saber contenido en esta guía.

Enlaces Rápidos

Los jugadores de los clásicos CRPGs conocen la intensidad de las tramas en la serie Baldur’s Gate, haciendo de Baldur’s Gate 3 una secuela muy esperada para los fans de los juegos centrados en la narrativa. En esta ocasión, los jugadores del título Baldur’s Gate se quedan atrapados en medio de una invasión en curso de Faerun por los devoradores de mentes, teniendo solo su Clase elegida y conjunto de habilidades como medio para combatir esta amenaza aparentemente insuperable.

Los jugadores que quieran encarnar al característico Bardo de Dungeons & Dragons pueden querer personalizar su Bardo de Baldur’s Gate 3 para lograr el máximo rendimiento y buscar posibles opciones de optimización para su personaje. Sin embargo, ¿cómo podrían los jugadores lograr el Bardo perfecto?

Actualizado el 9 de marzo de 2024, por Rhenn Taguiam: Con Baldur’s Gate 3 implementando Hotfix #20 para hacer ajustes a la aclamada adaptación de D&D 5e, los fans del videojuego pueden preguntarse cómo las correcciones de errores de la actualización podrían ayudar a los jugadores a realizar plenamente sus construcciones de ensueño. Para los jugadores que quieran maximizar el potencial de sus juglares y ruiseñores, los Bardos pueden ser una elección ideal para traer a un miembro de grupo entretenido que también puede convertirse en una de sus unidades más eficientes. Sin embargo, para los fans que quieran crear la construcción ideal de Bardo, quizás quieran averiguar qué equipo es mejor para que usen a medida que avanzan a través de sus niveles, especialmente al superar las amenazas del juego en cada Acto.

Resumen de la Clase Bardo

Un Bardo con el resto de su grupo

Los jugadores de el juego de Baldur’s Gate que no están familiarizados con su libro fuente original Dungeons & Dragons 5e podrían no estar totalmente seguros de qué esperar de la Clase Bardo. Considerado uno de los Conjuros de Inicio en D&D 5e, el Bardo sirve como una construcción de personaje básica para jugadores que buscan una mezcla decente entre un personaje de utilidad y combate. Aunque generalmente se bromea como un arquetipo promiscuo debido a su increíblemente alto Carisma, aquí hay otras razones por las cuales un Bardo podría ser la Clase preferida por un jugador:

  • Inspiración Bárdica: Como característica más única de la Clase, la Inspiración Bárdica es un gran beneficio que los Bardos pueden dar a sus aliados, permitiéndoles agregar dados adicionales a cualquier tirada basada en d20. Este valor aumenta a medida que los Bardos suben de nivel.
  • Habilidades: Carisma y Destreza, donde el CHA permite a los jugadores lanzar hechizos poderosos y utilidades para jugar con el campo de batalla mientras tienen suficiente DEX para infligir un daño decente en combate con armas.
  • Lanzamiento de Hechizos: Usando CHA como su Modificador de Lanzamiento de Hechizos, los Bardos pueden lanzar Hechizos que permiten al grupo obtener varias ventajas en combate mientras hacen que las interacciones fuera de la lucha sean más fáciles.
  • Subclase – Colegio de la Sabiduría: Sirviendo como la especialización más académica de los Bardos, el Colegio de la Sabiduría les da a los Bardos un mayor acceso a hechizos de utilidad que sirven para ayudar a los aliados de manera más efectiva en combate.
  • Subclase – Colegio del Valor: Sirviendo como la especialización basada en combate de los Bardos, el Colegio del Valor les da a los Bardos acceso a habilidades más inclinadas hacia lo ofensivo que les permiten convertirse en atacantes frontales.
  • Subclase –
  • Instrumento Inicial
    • Los jugadores pueden seleccionar un instrumento entre varios implementos musicales como herramienta del Bardo. Esto simplemente cambia los sonidos generales del juego al lanzar Hechizos y puede cambiarse al cambiar a otro instrumento.
  • Pericias en Tiros de Salvación: Destreza, Carisma
    • Los jugadores añaden sus Bonificaciones de Pericia en Destreza y Carisma a sus Tiros de Salvación, haciendo que los Bardos sean más capaces de esquivar ataques mortales (Acrobacias) o incluso resistir Hechizos de Verdad veraz.
  • Pericia, Armadura Ligera
    • Gracias a esta pericia, los Bardos no impondrán desventajas en los ataques ni impedirán el lanzamiento de hechizos incluso al llevar Armadura Ligera.
  • Pericia, Armas (Sencillas, Ballesta de Mano, Espada Larga, Espada Rapiera, Espada Corta)
    • Estas pericias permiten al Bardo añadir su Bonificación de Pericia al realizar Tiradas de Ataque, aumentando sus probabilidades de golpear a los enemigos.

La Raza: Hechizo de Garantía

Un par de bardos con instrumentos

Al igual que con la mayoría de las construcciones que se enfocan en crear Clases ideales, las mejores Razas suelen ser aquellas que maximizan los aumentos que los jugadores pueden dar a un Atributo en particular. Siendo una Clase con un alto poder de Carisma, es necesario que el Bardo tenga mucha Carisma para asegurarse de que pueda lanzar sus hechizos más formidables con éxito. Afortunadamente, ciertas Razas disponibles para los grupos en el título de Baldur’s Gate pueden ayudar a los jugadores a maximizar el rendimiento de su Bardo en medio de la batalla:

  • Medio Elfo del Bosque: Tradicionalmente, los Medio Elfos del Bosque se retiran a vidas tranquilas en los bosques de Faerun. Para el Medio Elfo del Bosque, su herencia mitad los impulsa a seguir viajando por el resto de los Reinos. Siendo Medio Elfos, le otorgan a los bardos la Flota de Pies (la velocidad de caminar se convierte en 10.5m) y la Máscara del Bosque (Proficiencia en Sigilo), haciendo al Bardo Medio Elfo del Bosque ideal para construcciones de largo alcance.
  • Elfo Oscuro: Aunque relativamente desconocidos debido a sus vidas subterráneas, los Elfos Oscuros son conocidos por adorar a Lolth. Sin embargo, esto solo es cierto para sus variantes Jurados de Lolth, ya que los Elfos Oscuros de Seladrine esperan romper con su asociación con la deidad oscura. Como Elfos Oscuros, los jugadores obtienen Ascendencia Feérica, lo que les otorga una Ventaja al intentar resistir ser Encantados e inmunidad al sueño, junto con Visión en la Oscuridad Superior (ven en la oscuridad dentro de los 24m). Incluso sin luz, sus Luces Danzantes (Truco de Evocación) pueden iluminar un área de 12m de radio. Lo más importante es que también obtienen Proficiencia (Rapier, Espada Corta, Ballesta de Mano). Gracias a la proficiencia en Armas Versátiles de D&D sola, el Elfo Oscuro es ideal para maximizar el arsenal potencial de un Bardo.
  • Humano: Siendo la Raza más común en Faerun, los Humanos se encuentran construyendo vidas casi en cualquier lugar. Lo que les falta en características raciales, lo compensan obteniendo una habilidad adicional con la que ser competentes. Dado que los bardos ya son muy buenos en las pruebas de habilidad, esto solo garantiza aún más el éxito en el diálogo. Los Humanos son una Raza ideal para una construcción de Bardo “equilibrada”.

El Trasfondo: Enfatizar en el Carisma

Un bardo actuando para un PNJ

Si bien el Bardo en Baldur’s Gate 3 se especializa tanto en Destreza como en Carisma, aún sigue a su contraparte original de Dungeons & Dragons que enfatiza el Carisma para su ventaja en combate. Especialmente, necesitan Carisma para poder impresionar o intimidar a su manera a través de enemigos, habilidades que estos Trasfondos transforman en proficiencias:

  • Criminal (Engaño, Sigilo): Un experto en infringir la ley y salir impune, Los Criminales son más que capaces de deslizarse en las sombras cuando es necesario. Su Proficiencia en Engaño les permite mentir sin muchas consecuencias, mientras que el Sigilo les permite mezclarse con las sombras de manera más eficiente, perfecto para ataques sorpresa. Este es el Trasfondo ideal para construcciones ofensivas y centradas en el sigilo.
  • Artesano Gremial (Perspicacia, Persuasión): Su habilidad en su oficio hace que el Artesano Gremial sea un experto en temas de nicho, perfecto para una construcción de Dungeons & Dragons centrada en el artesano viajero. Su Proficiencia en Perspicacia les permite obtener conocimiento sobre las cosas que notan, mientras que su Proficiencia en Persuasión les permite convencer a otros de que se pongan de su lado. Este es el Trasfondo ideal para construcciones centradas en la conversación.
  • Soldado (Atletismo, Intimidación): Entrenado en varias estrategias de campo de batalla, el Soldado es valiente y astuto en el fragor de la batalla. Su Proficiencia en Atletismo les permite realizar hazañas increíbles de fuerza, mientras que la Intimidación les permite asustar a las personas hasta la sumisión.
  • Charlatán (Engaño, Truco de Manos): Poseyendo un don especial para torcer sus palabras, los Charlatanes pueden hacer que los aliados se vuelvan unos contra otros por beneficio y diversión. Su Proficiencia en Engaño les permite engañar a otros, mientras que el Truco de Manos hace que el robo sea más fácil.
  • Noble (Historia, Persuasión): Siendo criados en una familia prominente, el Noble prioriza adquirir lealtad, renombre y poder. Su Proficiencia en Historia les permite identificar piezas interesantes de conocimiento antiguo de diversas situaciones, mientras que la Persuasión les permite convencer a otros de que se pongan de su lado.

La Matriz de Habilidades: La Vida Toma Segunda Prioridad

Un Bardo con un instrumento musical

Al igual que en otros RPG similares a Dungeons & Dragons, tiene sentido que los jugadores de Baldur’s Gate 3 quieran priorizar una Matriz de Habilidades que se enfoque en las mayores fortalezas del Bardo: es decir, Carisma y Destreza. Teniendo en cuenta las consideraciones anteriores, aquí está una configuración ideal para una Matriz de Habilidades que maximiza el rendimiento del Bardo en el juego temprano:

  • Fuerza 12 (+1): En los peores escenarios, la Fuerza podría convertirse en la Habilidad de combate de un Bardo, especialmente para construcciones cuerpo a cuerpo. Sin embargo, dado que la Fuerza contribuye al Agobio, esto también debería ser considerado.
  • Destreza 14 (+2): Como la Habilidad de combate primaria del Bardo, la Destreza debería tener una prioridad secundaria o terciaria. Las construcciones de Bardos a distancia usarán la DES para armas de largo alcance, mientras que la DES también podría sustituir a la FUE para armas versátiles, que también cuentan hacia la especialización del Bardo.
  • Constitución 16 (+3): Como determinante principal de los puntos de golpe del juego, la Constitución debería ser primordial para el Bardo basado en soporte. La CON debería ser igual a o lo más cercana posible a la CAR en cuanto a distribución de estadísticas.
  • Inteligencia 8 (-1): Teniendo en cuenta que hay pocas cosas que los Bardos hagan que requieran INT y que el lanzador de conjuros residente no cubra, la Inteligencia podría convertirse en una estadística de descarte.
  • Sabiduría 10 (0): Dado que hay pocas cosas en el juego que requieran una Salvación de SAB o una Comprobación activa de SAB por parte del Bardo, la Sabiduría podría convertirse en una estadística neutral.
  • Carisma 16 (+3): El pan y la mantequilla de la construcción del Bardo, es importante que obtengan un Carisma tan alto como sea posible para maximizar la producción de sus Conjuros de D&D.

Colegios de Bardo

Un Bardo con un instrumento

A diferencia de otras Clases en Dungeons & Dragons, el Bardo de Baldur’s Gate 3 no puede elegir una subclase o un arquetipo hasta el Nivel 3. Este tiempo llamado Colegio de Bardo prácticamente “cementa” la especialización del Bardo a lo largo del juego. Dependiendo de la elección del jugador en cuanto al rol, el Bardo puede ser diseñado para convertirse en un sanador a través del Colegio de la Sabiduría, un experto en combate a través del Colegio del Valor, o un especialista en combate a través del Colegio de las Espadas. Aquí hay cosas a tener en cuenta:

Colegio De la Sabiduría: Fuera de la Batalla También Importa

Bardo del Colegio de la Sabiduría

Los Bardos que eligen el Colegio de la Sabiduría valoran el conocimiento y la verdad más que cualquier otra cosa y pasan el resto de sus días recolectando sabiduría y conocimiento donde lo encuentran. No les interesa mucho el combate, sino que disfrutan en la búsqueda de información. Las construcciones de soporte pueden depender del Bardo del Colegio de la Sabiduría para maniobrabilidad fuera del combate, especialmente con sus Proficiencias adicionales. Aquí hay otras cosas a tener en cuenta:

  • Palabras Cortantes (Característica de Clase): Con esta habilidad, el Bardo puede imponer una penalización de 1d6 a los Roles de Ataque, Chequeos de Habilidad y Tiradas de Daño a un oponente hasta el comienzo de su próximo turno. Piensa en esto como una Inspiración Bárdica negativa diseñada para debilitar el desempeño de combate del enemigo.
  • Arcana, Intimidación, Truco de Manos (Proficiencia)

Colegio Del Valor: Cementando el Ataque

Bardo del Colegio del Valor bg3

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Los jugadores que quieran que su Bardo aproveche al máximo su potencial de combate en Baldur’s Gate 3 podrían querer elegir el Colegio de Valor. Este Colegio entrena a sus Bardos para estar atentos a los héroes a su alrededor, asegurándose de que se mantengan con vida para contar sus historias, lo que significa que deben entrenar para convertirse en los héroes que idolatran. Los jugadores deberían elegir el Colegio de Valor si quieren rendir mejor en combate, especialmente a corta distancia. Aquí hay cosas a tener en cuenta:

  • Inspiración de Combate: Una forma mejorada de Inspiración de Bardo, la criatura afectada ahora puede agregar el bono de +1d6 a su Tirada de Daño o usarlo para obtener +4 CA contra un ataque, lo que les permite aumentar el poder de ataque o las capacidades defensivas de sus aliados.
  • Armadura Media (Proficiencia)
  • Escudos (Proficiencia)
  • Arma Marcial (Proficiencia)

Colegio De Espadas: Estrategia de Optimización

Bardo del Colegio de Espadas

Servir como más o menos la versión orientada al rendimiento del Maestro de Batalla, el Colegio de Espadas actúa como el Arquetipo de Bardo especializado en estrategias de combate contundentes. Este Colegio anima a los Bardos a explorar nuevas armas como Armas Versátiles para ampliar sus estrategias de combate. Obteniendo una serie de estilos de ataque más versátiles que pueden mejorar su papel en una pelea, de los cuales se debe tener en cuenta lo siguiente:

  • Floreo Corte: Disponible tanto para ataques cuerpo a cuerpo como a distancia, esto inflige 1d6 de Daño al golpear a dos oponentes adyacentes.
  • Floreo Defensivo: Nuevamente utilizable en ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, esto inflige 1d6 de Daño al golpear y otorga un bono de +4CA al Bardo hasta su próximo turno.
  • Floreo Móvil: Cuando se usa como un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, los jugadores pueden infligir 1d6 de Daño, empujar a un enemigo 6 metros, y luego Teletransportarse junto a ellos.
  • Espada Curva (Proficiencia)
  • Armadura Media (Proficiencia)

Niveles 1-4: Estableciendo Estilo de Juego

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Los jugadores que crean su Bardo por primera vez podrían encontrar que la Clase es un poco áspera en los bordes. En comparación con otras Clases en el juego, el Bardo no ofrece mucho en términos de daño general y utilidad, aunque sí son excelentes Personajes de Caras al principio del juego.

Los niveles 1 a 4 son el momento en que los jugadores necesitan establecer el tipo de estilo de juego que quieren usar sus Bardos, especialmente cuando se trata de usarlos en combate en relación con los miembros de su grupo. En este rango de niveles, los jugadores deben considerar las siguientes opciones de combate:

Características de la Clase

  • Inspiración de Bardo (Nivel 1): Un beneficio que se puede usar 3 veces entre Descansos Largos, agrega un bono gratuito de 1d6 a su próxima Tirada de Ataque, Prueba de Habilidad o Salvación. Los Bardos deberían usar esto tan a menudo como sea posible para potenciar a sus aliados más fuertes, especialmente cuando están a punto de usar grandes ataques.
  • Canción de Descanso (Nivel 2): Esta es una Acción que sirve como sustituto de un Descanso Largo, utilizable una vez por Descanso Largo. Los jugadores deberían usar idealmente esto como un sustituto de curación para Descansos Cortos, especialmente entre encuentros inusualmente difíciles.
  • As en Todo (Nivel 2): La mitad del Bono de Competencia redondeado hacia abajo se agrega ahora a las Pruebas de Habilidad en las que los jugadores no son eficientes. Esto puede ser una salvación en la mayoría de las tiradas, ya que agrega un bono garantizado a las tiradas que implican estadísticas de menor importancia.
  • Pericia, 2 Habilidades (Nivel 3): Este dobla los Bonos de Competencia a las Pruebas de Habilidad que utilizan la Proficiencia en Habilidad de un Bardo, dándoles un impulso drástico en la mayoría de las Tiradas de Habilidad.

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Prioridad de Hechizos

  • True Strike (Cantrip): Aliados que dependen de la ventaja, como los Pícaros, podrían beneficiarse de este Cantrip.
  • Vicious Mockery (Cantrip): Forzar desventaja en una tirada de ataque enemiga junto con 1d4 de Daño Psíquico resulta en un ataque de emergencia decente.
  • Healing Word (Nivel 1): Una cura a larga distancia siempre es beneficiosa en caso de emergencias.
  • Thunderwave (Nivel 1): 2d8 de Daño de Trueno junto con la posibilidad de empujar a los enemigos puede ayudar a romper la formación enemiga.
  • Sueño (Nivel 1): El Sueño puede ayudar a los jugadores a facilitar una gran cantidad de travesuras, especialmente relacionadas con el Robo de Bolsillos.
  • Estallido (Nivel 2): Básicamente una versión mejorada de Thunderwave, 3d8 de Daño de Trueno con una Salvación de CON puede eliminar rápidamente a varios enemigos.

Habilidades Especiales

  • Duelista Defensivo: Cuando un Bardo es atacado mientras sostiene un arma de Finesse, puede usar una Reacción para añadir su Bono de Competencia a su CA. En situaciones donde un Bardo no puede permitirse ser impactado por un ataque, esto puede ser un salvavidas.
  • Explorador de Mazmorras: Los Bardos obtienen Ventaja en las Tiradas de Percepción al detectar objetos ocultos y en los Salvamentos para evitar trampas. También ganan Resistencia al daño de trampas. Dado que sus bonificaciones pueden ayudarles a Desarmar Trampas que ven, ser capaces de detectarlas de antemano podría ser útil.
  • Medianamente Armado: Esto otorga al Bardo Competencia con Armaduras Medias y Escudos, además de +1 a Fuerza o Destreza. Dependiendo de la Distribución de Habilidades, un +1 a Destreza podría agregar un bono necesario de +1 a las tiradas.

Equipo, Armas a tener en cuenta

  • Blazer de Benevolencia (CA 11 + DEX, Armadura Ligera, Poco Común): Dado por Volo como recompensa por rescatarlo en el Campamento Goblin, este equipo otorga a los jugadores +4 PH Temporales cada vez que usan la Inspiración Bárdica para Inspirar a un aliado.
  • Armadura de Cuero +1 (CA 12 + DEX, Armadura Ligera, Poco Común): Cuando los jugadores alcanzan el Nivel 4 pero optan por no tomar la Habilidad Especial Medianamente Armado, este equipo es un recurso ideal. Su 12 de CA + Modificador de DEX aún puede establecer una defensa sólida para un Bardo a distancia, especialmente con una DEX lo suficientemente alta como para alcanzar la marca de 14-16 de CA.
  • Camisa de Cadena Resbaladiza (CA 13 + DEX, Armadura Media, Poco Común): Esta Armadura Media en la Bahía Pestilente (Acto Uno) es una de las mejores primeras piezas de equipo para adquirir con la habilidad Medianamente Armado. Su desenganche automático al curar incentiva construcciones de soporte secundario para los Bardos, permitiéndoles curar desde las líneas del frente sin el riesgo de convertirse en blancos.
  • Cota de Malla de Adamantina (CA 16 + DEX, Armadura Media, Muy Raro): Asegurar este equipo en Grymforge puede dar a los jugadores Desventaja en Sigilo, pero es un intercambio que vale la pena para nunca recibir Críticos, reducir -1 Daño Recibido de forma persistente y dar Aturdimiento contra atacantes cuerpo a cuerpo. Obtener 18 de CA de una Armadura Media como Bardo en el Submundo antes de ir al Paso de la Montaña puede darles una gran ventaja contra enemigos más duros.
  • Falárica Alucinante (1d8+1 Cortante, Espada Larga, Rara): Si los jugadores llegan al Submundo temprano en su experiencia, esta arma puede ser una de las primeras que encuentren. Su mecánica basada en el canto puede ser perfecta para los temas de los Bardos, con habilidades capaces de potenciar a los aliados o debilitar a los enemigos.
  • Espada de Gritos (1d8+4 Cortante +2 Ácido +1d4 Psíquico, Espada Larga, Poco Común): Esta arma encaja con el Colegio de la Espada, especialmente con el Especialista en Doble Empuñadura que puede facilitar jugadas extremadamente agresivas.
  • La Sangre de Lathander (1d6+3 Contundente, Maza, Legendaria): La larga línea de misiones para recuperar esta arma la hace digna de adquisición. No solo le da a los jugadores una curación gratuita de 2d6 al llegar a 0 PV una vez por Descanso Largo, incluso les da el Hechizo de 6º nivel Rayo de Sol de forma gratuita. Tener acceso a esta Maza tan temprano como en el Acto 1 puede darle al Bardo una ventaja significativa en las batallas.

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Nivel 5-8: Adaptabilidad en mitad del juego

Un bardo tocando el violín

En esta etapa en el progreso de un Bardo como Clase de D&D en el juego de Baldur’s Gate 3, se aconseja a los jugadores experimentar con el potencial de su personaje para adaptarse a múltiples roles. Según su estilo de juego actual, ¿es su Bardo adecuado como un sub-DPS, un sub-soporte o un sub-tanque?

Esta elección dictará el tipo de Hechizos y Habilidades más aplicables para ellos, especialmente porque la lista de nuevas opciones del Bardo en este nivel mejora su capacidad de apoyo en general. Llegar a este punto en su partida debería hacer que los jugadores consideren las siguientes opciones de combate:

Características de Clase

  • Inspiración Bárdica (Nivel 5): Ahora se puede usar 4 veces entre descansos cortos, la Inspiración Bárdica se convierte en un dado de 1d8.
  • Fuente de Inspiración (Nivel 5): Un descanso corto o largo restaurará todas las cargas de Inspiración bárdica.
  • Contracanto (Nivel 6): Como acción, los Bardos proporcionarán Ventaja en Tiros de Salvación contra ser Encantados o Asustados para todos los aliados dentro de 9 metros.

Prioridad de Hechizos

  • Silencio (Nivel 2): Desactivar la capacidad de un lanzador de hechizos para usar hechizos puede ser perjudicial para un escuadrón enemigo, obligándolos a reagruparse sin oportunidades para contraatacar.
  • Golpe (Nivel 2): Si el jugador no tiene espacio para acomodar Golpe, esto puede ser un eficiente abridor de puertas, especialmente para cofres ornamentados y espacios sellados.
  • Patrón Hipnótico (Nivel 3): Colocado correctamente, los jugadores pueden desactivar a los enemigos para que no se muevan ni ataquen. Al depender de SAB, los jugadores pueden querer hacer esto con una construcción que tenga una alta Sabiduría para maximizar la dificultad de liberarse.
  • Nube Hedionda (Nivel 3): Este hechizo que desactiva acciones puede dar a los jugadores la oportunidad de formar una contraofensiva.

Habilidades

  • Suertudo: Dado que los Bardos no pueden usar Inspiración Bárdica en sí mismos, la habilidad de obtener Ventaja en Tiradas de Ataque, Pruebas de Habilidad y Tiros de Salvación, además de poder forzar una repetición en las Tiradas de Ataque del oponente, puede ser crucial en las peleas.
  • Luchador de Doble Empeño: Esto permite el Combate con Dos Armas con armas no ligeras (pero no pesadas). Un Bardo orientado al combate podría utilizar el daño adicional empuñando dos Espadas largas.

Equipo, Armas a tener en cuenta

  • Armadura Penumbral (13 CA + DES, Armadura Ligera, Rara): Poder obtener 13 CA + Mod DES tan pronto como un Bardo llegue al Nivel 5 puede proporcionar un impulso significativo a sus defensas en el juego medio, especialmente si dependen de la DES para su ofensiva general. Tomar -2 de Daño Contundente de los oponentes es un bono bienvenido, especialmente contra multitudes .
  • Agarrasombra (12 CA + DES, Armadura Ligera, Rara): Aunque también es adecuada para los Pícaros con su Sigilo +1 y Ventaja en Salvaciones, este es exactamente el tipo de equipo que un Bardo podría necesitar si está planeando misiones de exploración. Los jugadores que prefieran que el Bardo ataque al último en medio de un encuentro en curso podrían usar el Sigilo adicional para maniobrar entre las fuerzas hostiles.
  • Armadura de Corteza (12 CA + DES, Armadura Mediana, Rara): A pesar de su aumento inicial de CA medio como Armadura Mediana, su efecto de Protección del Bosque que eleva la armadura a 16 CA hace que sea una adición valiosa al arsenal de un Bardo. Además, su Ventaja en Salvamentos de CON también hace seguro llevarla a cualquier distancia.
  • Cota de Escamas +2 (16 CA + DES, Armadura Mediana, Rara): Su Desventaja en Sigilo puede complicar usarla para emboscadas, pero un orgulloso Bardo no le importaría dado su +1 a Iniciativa y -1 de Daño por Corte Recibido. Además, un Bardo idealmente construido obtendrá instantáneamente 18 CA de esta armadura, como si llevara una Armadura Pesada. En batallas más duras cerca del Acto 3, este equipo puede convertirse en una parte indispensable de su arsenal.
  • Arco Corto Incandescente (1d6+2, Arco Corto, Raro): La Haste gratuita junto con Resistencias a Fuego y Frío puede hacer que este Arco Corto sea ideal tanto para la ofensiva como para la defensa. Aunque la Haste solo esté disponible una vez por descanso largo, puede dar al Bardo e incluso a otro aliado un impulso muy necesario a su potencial ofensivo.
  • Báculo Incandescente (1d6/1d8 Contundente, Bastón, Muy Raro): A pesar de su daño base bastante mediocre como Bastón, sus principales beneficios brillan con su Resistencia al Fuego, +1 Ataque de Hechizo a Distancia y lanzamientos gratuitos de Rayo de Fuego y Bola de Fuego. Solo Rayo de Fuego como Cantrip por sí solo puede dar al Bardo una ventaja ofensiva adicional, mientras que Bola de Fuego le permite sembrar el caos en el campo de batalla.

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Nivel 9-12: Estrategias al final del juego

Un Bardo liberando un hechizo mágico

Los jugadores que alcanzan este punto en la carrera de su Bardo probablemente han optado por una construcción de Bardo pura o han accedido a ciertos niveles de clase múltiple para ampliar su versatilidad en combate en Baldur’s Gate 3. En este momento, los jugadores pueden avanzar aún más con su Bardo para convertirlos en expertos en habilidades definitivos o especializarse aún más en sus roles de combate previstos. Estas opciones de combate hacen que el Bardo sea más poderoso al final del juego:

Características de clase

  • Inspiración de Bardo (Nv. 10): Ahora utilizable 5 veces entre Descansos Cortos, la Inspiración de Bardo se transforma en un dado de 1d10.
  • Secretos Mágicos, 2 Hechizos (Nv. 10): Los Bardos ahora pueden adquirir 2 hechizos de la lista de Secretos Mágicos, lo que les permite acceder a poderosos hechizos de fuera de su Clase.
  • Pericia, 2 Habilidades (Nv. 10)

Prioridad de hechizos

  • Polimorfia (Nivel 4): Poder transformar a un oponente en una oveja inofensiva podría hacer maravillas contra jefes.
  • Cura en Masa (Nivel 5): Poder proporcionar una curación masiva a un máximo de 6 criaturas podría ser un salvavidas en emergencias extremas.
  • Contener Monstruos (Nivel 5): Paralizar a una criatura es solo una fracción del beneficio de este hechizo, ya que todos los ataques dentro de 3 metros del objetivo se convierten en Golpes Críticos, haciendo que la lucha contra jefes sea mucho más fácil.

Secretos mágicos

  • Rayo Mágico (Nivel 1): Este ataque puede golpear a tres criaturas y nunca fallar, convirtiéndolo en un hechizo de combate ingenioso
  • Bola de Fuego (Nivel 3): Este hechizo de D&D popular sigue siendo letal al apuntar a múltiples oponentes, especialmente si los jugadores no pueden atacar a todos sus enemigos en un turno
  • Palabra de Sanación en Masa (Nivel 3): Los Bardos de apoyo podrían usar este Hechizo en emergencias, especialmente si el Clérigo residente está incapacitado
  • Destierro (Nivel 4): Poder eliminar temporalmente a un ser del encuentro durante 2 turnos podría dar a los jugadores mucho espacio para matar subordinados e incluso hacer una ligera recuperación

Habilidades

  • Tirador experto: Con una suficiente DEST, un Bardo ni siquiera notaría la penalización de -5 en el Tiro de Ataque de esta Habilidad. Sin embargo, los +10 de Daño que proporciona pueden matar a los oponentes mucho más rápido.
  • Iniciado en la Magia (Clase de Carisma): Obtener acceso a 2 Trucos y 1 Hechizo de 1er nivel de cualquier Clase de Carisma (Hechicero, Brujo) podría añadir mucha utilidad al repertorio de hechizos del Bardo.

Equipo, Armas a tener en cuenta

  • Armadura de Cuero Tachonado +2 (14 CA + DEST, Armadura Ligera, Rara): Al alcanzar el Nivel 9, este equipo puede dar una clara ventaja a los Bardos que prefieren mantenerse a cualquier distancia en combate. Su mejora de -1 en el Daño por Contusión recibido con +1 en la Iniciativa puede ayudar a los Bardos a obtener una ventaja en la batalla, especialmente si son capaces de lanzar sus hechizos primero.
  • Armadura del Desembarco (13 CA + DEST, Armadura Ligera, Muy Rara): Lidiar con Rolan o Lorroakan puede ayudar a los jugadores a adquirir este equipo, que puede ser una armadura útil al final del juego por su +1 en la CD de Salvación en Hechizos, Ventaja en Salvaciones de CON y acceso gratuito a Crecimiento de Plantas (Nivel 3, Descanso Corto) que puede servir como una curación gratuita de +1d4 HP por turno. Esta armadura puede ser útil para los Bardos que deseen asegurar golpes más fáciles independientemente de las construcciones de armas, con la HP gratuita asegurando que el sanador del grupo tenga menos de qué preocuparse.
  • Escarapela de Malla de Maestro no Deseada (16 CA + DEST, Armadura Media, Rara): Poder añadir el Modificador completo de DEST del Bardo a esta armadura en lugar del +2 habitual puede aumentar sus defensas a niveles increíbles. La Resistencia al Daño de Fuego es una bendición contra los enemigos adecuados en el Acto 3.
  • Armadura Esmaltada en Llamas (16 CA + DEST, Armadura Media, Muy Rara): Obtener este equipo en la Fortaleza de la Roca del Dragón puede limitar el aumento de la Clase de Armadura a 18 CA. Sin embargo, su +2 en Iniciativa +2 en Salvaciones, y Escudo de Fuego: Cálido gratuito junto con Resistencia al Fuego son compensaciones valiosas por una defensa decente.
  • Armadura de Agilidad (17 CA + DEST, Armadura Media, Muy Rara): Asegurar esta armadura con su bonificación completa de Mod de DEST puede dar un impulso defensivo muy necesario a los Bardos contra los enemigos más duros del Acto 3. Además, sus +2 en Salvaciones y la falta de Desventaja en Sigilo pueden ayudar a los Bardos a tener una oportunidad contra lanzadores de conjuros más fuertes.
  • Rapier Infernal (1d8+2 Perforación, Espada Larga, Muy Rara): Obtener esta arma para Wyll y luego dársela al Bardo del equipo puede dar a los jugadores acceso al Hechizo Aliado Planeal. Aunque solo es utilizable una vez por Descanso Largo, este aliado cambión adicional puede aportar significativamente al poder general del jugador, especialmente porque es mucho más fuerte que una mascota típica.
  • Prerrogativa del Duelista (1d8+8 Perforación +2 Perforación +1d4 Necrótico, Espada Larga, Muy Rara): Esta Espada Larga es quizás una de las mejores armas para un Bardo específicamente por su potencial de producción de daño. Su efecto de Duelista Elegante permite ahora Golpes Críticos en 19 además de una Reacción de bonificación, que se puede utilizar junto con su Corte Marchito para infligir Daño Necrótico igual al Bono de Competencia en un ataque con arma cuerpo a cuerpo. El uso de esto con un Bardo Dual de la Facultad de Espadas puede convertir al personaje en el principal DPS.

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Opciones de Multiclase

El Bardo en Baldur's Gate 3

Siendo una de las Clases más versátiles en Dungeons & Dragons, tiene sentido que los jugadores que disfrutan de sus partidas de Baldur’s Gate 3 quieran probar a expandir sus configuraciones iniciales de Bardo. En situaciones donde un Bardo necesita más opciones de combate o utilidad, multiclasearlos parece una ruta ideal para maximizar su eficiencia. En este sentido, las opciones de multiclase ideales incluyen:

  • Optimización de Guerrero: Sumergirse en Guerrero siempre es un movimiento ideal para cualquier Clase, especialmente para el Bardo cuya lista de habilidades de utilidad podría usar mejoras en combate con esta Multiclase. Acceder solo a la Oleada de Acción le da al Bardo más oportunidades de desencadenar ataques y hechizos, mientras que subclases como el Maestro de Batalla podrían brindarles más oportunidades para castigar a los enemigos.
  • El Clásico Explorador: No sorprende que las configuraciones de Bardos capitalicen en Destreza debido a su naturaleza de lanzamiento de hechizos. Con la Destreza siendo el pináculo de la flexibilidad, los Bardos pueden disfrutar de arcos de largo alcance así como de armas Versátiles. Sin embargo, esta tendencia al movimiento diestro puede llevar a una especialización de Explorador, brindando al Bardo oportunidades de combate ampliadas a través de hechizos o opciones de armas.
  • Otras Clases de Carisma: Los Bardos que presumen de un alto Carisma los hacen ideales para Multiclasearse en otras Clases basadas en el Carisma. Afortunadamente, este beneficio de estadística también encaja con el sabor de los Bardos al ser artistas viajeros, ya que sus desventuras podrían llevarlos a comenzar sus rutas de Multiclase. Por ejemplo, una headcanon de un jugador podría implicar que molestan a una entidad que se convierte en un patrón de Brujo o que acceden a su herencia mágica como Hechicero, transformándolos en especialistas de utilidad. Del mismo modo, un Bardo podría encontrar su devoción a una causa, convirtiéndose en un Paladín que los transforma en sub-tanques.

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