Los mejores hechizos AOE en Baldur’s Gate 3 Más allá de la Bola de Fuego

Fireball no es el único hechizo capaz de causar destrucción masiva en Baldur's Gate 3. Estos hechizos de área de efecto pueden ser igualmente catastróficos para los enemigos.

Los mejores hechizos de área en Baldur’s Gate 3 además de Bola de Fuego

Los fans de Dungeons & Dragons que juegan a Baldur’s Gate 3 pueden estar ansiosos por crear un Mago y hacer que use el icónico hechizo de Nivel 3, Bola de Fuego, para causar estragos absolutos en los enemigos. Este hechizo es uno de los favoritos entre los jugadores debido a su alto daño y practicidad. Sin embargo, hay muchos otros hechizos de área en el juego que pueden ser igual de útiles, si no más, para manipular el campo de batalla.

En este artículo, exploraremos los hechizos alternativos de área en Baldur’s Gate 3 que pueden ayudar a los jugadores no solo a causar daño, sino también a controlar el flujo de la batalla a su favor. Ya sea que desees retrasar los avances enemigos, asustar a tus enemigos, curar a tus aliados o crear poderosos ataques, estos hechizos te darán la ventaja que necesitas.

15. Plaga de Insectos (Conjuración de Nivel 5)

Retrasar el Avance del Enemigo con Terreno Difícil, Daño Directo Constante

A veces, los hechizos más eficientes en Baldur’s Gate 3 son aquellos que pueden manipular el entorno en beneficio del jugador, algo que Plaga de Insectos (Conjuración de Nivel 5) puede lograr para los lanzadores de hechizos. Cuando se activa, el hechizo libera langostas que atacan a todos dentro de su rango, transformando cualquier ubicación dentro de 18 metros del jugador en terreno difícil.

Si las criaturas dentro del punto de lanzamiento fallan una Salvación de Constitución, sufren 4d10 puntos de Daño Perforante. El área también impone Desventaja en las Tiradas de Percepción para aquellos afectados, lo que hace que Plaga de Insectos sea una herramienta efectiva para lanzar mientras se intenta emboscar a los oponentes.

14. Maleficio del Ojo (Nigromancia de Nivel 6)

Provocar Temor contra Enemigos Avanzando en Área

Maleficio del Ojo (Nigromancia de Nivel 6) convierte los ojos de los jugadores en paredes de oscuridad que infunden miedo en el corazón de sus oponentes. Todos los oponentes dentro de 18 metros de la visión del lanzador pueden verse afectados por Maleficio del Ojo a menos que logren una Salvación de Sabiduría. Los afectados pueden ser Aterrorizados (dejar caer armas, huir, Desventaja en las Tiradas de Habilidad y Ataques), Enfermos (Desventaja en las Tiradas de Habilidad y Ataques) o Dormidos (fallo automático en las Salvaciones de Destreza y Fuerza, no puede Moverse ni Actuar, Ventaja en las Tiradas de Ataque, daño automático crítico dentro de 1.5 metros).

Lo que hace que Maleficio del Ojo sea especialmente útil es su capacidad de ser lanzado de forma gratuita si el lanzador ya está Concentrado en otro hechizo. Esto lo convierte en un eficiente elemento disuasorio contra enemigos que intenten distraer al lanzador de hechizos y romper su Concentración.

13. Curación Masiva de Heridas (Evocación de Nivel 5)

Proporcionar Curación Conveniente a Múltiples Objetivos

Los mejores efectos de área en un RPG táctico como Baldur’s Gate 3 pueden implicar curación y no solo daño, y aquí es donde entra Curación Masiva de Heridas. Este hechizo es la actualización directa de Curación de Heridas a mayor escala y puede afectar a jugadores y aliados dentro de 18 metros.

Cuando se activa, todas las criaturas afectadas son curadas por 3d8+Modificador de SAB/CHA, sanando hasta 3-24 puntos de golpe. Aunque puede consumir una ranura de hechizo de Nivel 5, la perspectiva de curar hasta 24 puntos de golpe puede dar a los jugadores el impulso de combate que tanto necesitan para resistir a sus enemigos.

12. Cadena de Relámpagos (Evocación de Nivel 6)

Causar un Ataque de Varios Impactos con un Solo Objetivo

Cadena de Relámpagos (Evocación de Nivel 6) se encuentra entre los hechizos de Nivel 6 más eficientes en Baldur’s Gate 3. Cuando se lanza, cualquier objetivo dentro de 18 metros del jugador debe hacer una Salvación de Destreza o recibir 10d8 puntos de Daño Eléctrico. Pero el hechizo no termina ahí, ya que hasta tres objetivos adicionales dentro de 18 metros del objetivo original también deben hacer la misma Salvación o sufrir 10d8 puntos de Daño Eléctrico.

Lo que hace que el Rayo Encadenado sea especialmente potente es su potencial interacción con otras condiciones ambientales. Crear un área húmeda alrededor de los enemigos puede imponer Vulnerabilidad al Daño de Rayo, haciendo que el Rayo Encadenado sea aún más poderoso contra ellos.

11. Tentáculos Negros de Evard (Conjuración de Nivel 4)

Retrasa el Avance del Enemigo con un Ataque Más Fuerte

Los brujos que quieren mostrar a sus enemigos lo feroz que puede ser lo desconocido pueden depender de los Tentáculos Negros de Evard (Conjuración de Nivel 4). Este hechizo afecta a un radio de 6 metros dentro de 18 metros y convoca tentáculos desde el suelo.

No sólo este hechizo hace que el área se convierta en terreno difícil, sino que los enemigos en el área tienen que hacer una Salvación de Fuerza o ser ahogados por los tentáculos, sufriendo 3d6 de Daño por Contusión. Este efecto dura 10 turnos, retrasando potencialmente el avance de un enemigo hacia el jugador cuando se combina con otras habilidades de zonificación.

10. Ráfaga Maldita (Cantrip de Evocación)

Ataque de Hechizo de Brujo Garantizado Sin Coste de Recursos

Contrario al icónico Misil Mágico del Mago, está la Ráfaga Maldita del Brujo, un Cantrip de Evocación al que los brujos recurren cuando se quedan sin Espacios de Hechizo. Si bien cada Ráfaga Maldita solo causa 1d10 de Daño de Fuerza, su eficiencia como arma de área de efecto entra en juego en niveles superiores.

En los niveles 5 y 10, la Ráfaga Maldita puede lanzar dos y luego tres rayos, respectivamente. Cada rayo se lanza por separado, lo que significa que los jugadores que falten un ataque todavía pueden acertar con los demás. Con los brujos que dependen de la Carisma para los hechizos, un modificador lo suficientemente alto puede hacer que la Ráfaga Maldita sea casi imposible de esquivar.

9. Estallido (Evocación de Nivel 2)

La Destrucción de Objetos Puede Destruir las Defensas Enemigas

A medida que los lanzadores de hechizos progresan en Baldur’s Gate 3, obtienen acceso a espacios de hechizo de niveles superiores. Cuando llegan a su primer conjunto de Hechizos de Nivel 2, se enfrentan a la elección entre un hechizo de combate o un hechizo de utilidad para este valioso recurso. Para los jugadores que quieren destacar en el control de masas, Estallido es un hechizo que vale la pena considerar.

Una vez activado, Estallido libera 3d8 de Daño de Trueno en un área dentro de 18 metros del lanzador, convirtiéndose en una versión mejorada de Onda de Trueno sin el efecto de empuje. Sin embargo, si los objetivos tienen éxito en una Salvación de Constitución, sólo recibirán la mitad del daño, y las criaturas inorgánicas tendrán Desventaja en esta tirada de salvación.

8. Onda de Trueno (Evocación de Nivel 1)

El Efecto de Empuje Puede Eliminar el Avance en el Combate Cuerpo a Cuerpo

Onda de Trueno es uno de los primeros hechizos que los jugadores pueden encontrar como magos en Baldur’s Gate 3. A primera vista, puede parecer limitado debido a su alcance de 5 metros, lo que lo hace menos útil para los encuentros cuerpo a cuerpo. Sin embargo, cuando se utiliza estratégicamente, Onda de Trueno puede ser un hechizo de control de masas eficiente.

Al liberar Onda de Trueno, se daña a todos los que estén dentro del alcance con 2d8 de Daño de Trueno y se les empuja hacia atrás. Además de generar distancia, la capacidad de empujar a todos lejos es un espectáculo impresionante en el juego.

7. Patrón Hipnótico (Conjuración de Nivel 3)

Detener enemigos con una distracción astuta

Todos los participantes en el combate de Baldur’s Gate 3 tienen acceso a una Acción, una Acción de Bonificación y una Reacción por turno. Un solo turno de aturdimiento puede desperdiciar una ronda completa en la que un personaje podría asestar un golpe potencialmente devastador. Gracias al Patrón Hipnótico, los jugadores pueden infligir este castigo a sus enemigos.

El Patrón Hipnótico hace que los enemigos que lo ven queden hipnotizados, evitando que se muevan o ataquen. Si bien este efecto solo dura dos turnos, da a los jugadores tiempo suficiente para reposicionarse y lanzar contraataques. Mientras el lanzador mantenga la concentración, el patrón permanece y puede afectar a las víctimas durante otros dos turnos a menos que tengan éxito en una Salvación de Sabiduría.

6. Brazos de Hadar (Conjuro de 1er Nivel)

Daño AOE Decente Para Su Nivel de Conjuro

Cuando los jugadores se encuentran rodeados de enemigos, escapar de manera segura puede ser un desafío, especialmente cuando se enfrentan a oponentes cuerpo a cuerpo poderosos. Gracias a Brazos de Hadar, los jugadores pueden liberar un radio de 4 metros de energía oscura a una distancia de 18 metros para atrapar potencialmente a los oponentes y frenar su avance.

Brazos de Hadar causa 2d6 de Daño Necrótico, lo que lo convierte en un conjuro barato que puede causar un buen daño AOE. También cancela las reacciones de los objetivos dentro de su radio, lo que permite a los jugadores alejarse de los enemigos sin sufrir ataques de oportunidad.

5. Lento (Transmutación de 3er Nivel)

Retraso Deliberado del Objetivo Puede Detener Ataques

Cuando los jugadores se encuentran rodeados en Baldur’s Gate 3, las cosas pueden volverse peligrosas rápidamente, especialmente si los oponentes tienen buenos puntos de vista. Gracias a Lento, los jugadores pueden dificultar significativamente el movimiento de un grupo de enemigos.

Al activar Lento, se pueden afectar hasta 6 enemigos dentro de un radio de 18 metros. Estos enemigos se retrasan durante 10 turnos a menos que tengan éxito en una Salvación de Sabiduría. Cuando es utilizado por un lanzador de conjuros con alta Sabiduría, Lento puede hacer que los enemigos sean fáciles de manejar.

4. Telaraña (Conjuro de 2do Nivel)

Retrasa el Avance de un Enemigo para una Reposicionamiento Efectivo

Con Baldur’s Gate 3 presentando monstruos tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, gestionar el combate cuando se enfrenta a múltiples enemigos puede ser un desafío. Gracias a Telaraña, los jugadores pueden liberar una telaraña de 4 metros a una distancia de 18 metros para atrapar a los oponentes y dificultar su movimiento.

La capacidad de Telaraña para inmovilizar a los oponentes permite que otros miembros del grupo apunten hechizos y ataques AOE de manera más efectiva. Además, la tela de araña de este conjuro es inflamable, lo que crea posibilidades de daño explosivo.

3. Orbe Cromático (Evocación de 1er Nivel)

Ataque de Múltiples Elementos Puede Crear Superficies Diferentes

Orbe Cromático causa 3d8 de daño de un elemento elegido, ya sea Trueno o Explosión, y crea una superficie basada en el elemento elegido. La versatilidad de este conjuro radica en la capacidad de crear diferentes tipos de superficies que los jugadores pueden utilizar en su beneficio. Por ejemplo, crear Orbe Cromático: Fuego cerca de barriles de petróleo puede causar una explosión más grande. Desatar Orbe Cromático: Ácido o Veneno puede hacer que los enemigos sufran daño adicional al caminar sobre la superficie.

2. Silencio (Ilusión de 2do Nivel)

Detener a los Lanzadores de Conjuros Disminuye su Valor en Combate

Cuando se trata de hechizos de control de multitudes en D&D, nada supera la capacidad de detener a los lanzadores de conjuros para evitar que reciten sus encantamientos. Silencio también se puede usar en Baldur’s Gate 3 para detener a los molestos magos en seco, rodeando un área con una burbuja de energía sin ruidos.

El uso de este conjuro cerca de un grupo de oponentes que parezcan lanzadores de conjuros puede obligarlos a concentrarse en moverse fuera del campo en lugar de atacar, dando a los jugadores un amplio tiempo para reposicionarse y lanzar contraataques. Silencio puede ser un recurso invaluable cuando se enfrenta a enemigos difíciles que dependen de lanzar hechizos.

1. Misil Mágico (Evocación de 1er Nivel)

Un Ataque de Golpe Automático Siempre es Bueno

A primera vista, Misil Mágico puede parecer un conjuro débil en D&D ya que solo causa 3d4+3 de daño de fuerza. Sin embargo, la magia de este conjuro radica en el hecho de que es un golpe automático. Cada uso de Misil Mágico libera tres proyectiles que pueden causar de 2 a 5 puntos de daño de fuerza cada uno, potencialmente golpeando a múltiples oponentes.

El éxito garantizado, a pesar de hacer un daño mínimo, hace que Misil Mágico sea un hechizo seguro para los lanzadores de hechizos cuando no tienen disponibles otros hechizos de utilidad más útiles para la situación de combate actual.

Estos hechizos alternativos de área en Baldur’s Gate 3 ofrecen a los jugadores una variedad de opciones para manipular el campo de batalla a su favor. Ya sea que desees controlar el movimiento del enemigo, dañar a múltiples enemigos de una vez o curar a tus aliados, estos hechizos marcarán la diferencia en tu juego.

Ahora, respondamos algunas preguntas comunes que los jugadores pueden tener sobre estos hechizos:

Preguntas y Respuestas (Q&A)

P: ¿Puedo usar Plaga de Insectos para dañar a los enemigos mientras dificulto su movimiento? R: ¡Sí! Plaga de Insectos puede convertir el área dentro de 18 metros en terreno difícil, dificultando el movimiento del enemigo y causando 4d10 de daño perforante a las criaturas que fallen su Salvación de Constitución.

P: ¿Cuánto dura el efecto del Patrón Hipnótico? R: El efecto del Patrón Hipnótico dura dos turnos, durante los cuales las criaturas afectadas no pueden moverse ni atacar a menos que tengan éxito en una Salvación de Sabiduría.

P: ¿Puede Explosión Arcana golpear a múltiples oponentes? R: ¡Sí! En niveles superiores, Explosión Arcana puede disparar múltiples rayos, lo que te permite golpear a múltiples oponentes con tiradas de ataque separadas.

P: ¿Puede Onda de Choque empujar a los enemigos hacia los acantilados o hacia peligros? R: ¡Absolutamente! El efecto de empuje de Onda de Choque se puede usar estratégicamente para empujar a los enemigos hacia terrenos peligrosos o hacer que caigan de los acantilados.

P: ¿La Cadena de Relámpagos se ve afectada por las condiciones ambientales? R: ¡Sí! Crear superficies mojadas alrededor de los enemigos los hace vulnerables al Daño de Relámpago, lo que hace que la Cadena de Relámpagos sea aún más poderosa contra ellos.

P: ¿Qué hace que Sanación en Masa sea tan valioso? R: Sanación en Masa puede curar a múltiples criaturas dentro de 18 metros, potencialmente restaurando hasta 24 puntos de golpe a cada criatura afectada.

Conclusión

En Baldur’s Gate 3, hay muchos hechizos alternativos de área más allá de Bola de Fuego que se pueden usar estratégicamente para manipular el campo de batalla y obtener ventaja en el combate. Desde interrumpir los avances del enemigo hasta curar aliados y infligir ataques devastadores, estos hechizos ofrecen una variedad de opciones para que los jugadores exploren.

Entonces, la próxima vez que estés preparando tus hechizos de mago en Baldur’s Gate 3, ¡considera estos hechizos alternativos de área que pueden cambiar el rumbo de la batalla a tu favor!


Referencias: 1. Fuente 1 2. Fuente 2 3. Fuente 3 4. Fuente 4 5. Fuente 5


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